
South of Midnight sur PS5 m’a donné l’impression étrange de jouer à un jeu sorti d’un festival d’animation. Pendant mes 11 heures de run, j’ai souvent oublié la manette pour juste regarder Hazel marcher dans ces marécages irréels, animée comme une marionnette en stop-motion balancée dans un jeu vidéo moderne. Et très vite, j’ai compris deux choses : oui, c’est probablement l’un des jeux les plus singuliers visuellement de cette génération… et non, ce n’est pas un monstre de game design. Il est même volontairement simple, presque désarmant dans sa linéarité.
Si tu viens chercher un nouveau Souls ou un bac à sable à looter pendant 80 heures, c’est mort. South of Midnight, c’est une virée de 9 à 12 heures dans un conte gothique du Deep South, très écrit, très guidé, où l’on accepte que le décor vole la vedette au reste. Et à partir du moment où j’ai arrêté de lui demander d’être autre chose, je me suis beaucoup plus amusé.
Je l’ai lancé sur PS5 en mode Performance, casque sur les oreilles, pas trop sûr de ce que Compulsion Games allait faire après We Happy Few. La première cinématique m’a cloué sur place : Hazel qui se déplace par à-coups, avec une inertie volontairement irréaliste, comme si on voyait les images manquantes entre deux photos. C’est du faux stop-motion, mais l’illusion est bluffante. Les visages craquent un peu, les mouvements sont exagérés, et ça donne une identité immédiate.
Premier refroidissement, en revanche, dès que j’ai pris le contrôle : les premiers combats… c’est carré / carré / triangle, esquive, et on recommence. Hazel combat avec deux crochets et une panoplie de pouvoirs de “Weaver” (tisseuse de magie) qui s’ouvrent assez vite, mais les premières minutes m’ont fait craindre un musou mou déguisé en aventure narrative. Et puis, en avançant, j’ai commencé à sentir la boucle, ses limites certes, mais aussi ses petites satisfactions.
Globalement, ces premières heures résument bien le jeu : le cerveau dit “OK, c’est basique”, les yeux et les oreilles répondent “tais-toi et profite”.
La structure de South of Midnight sur PS5 est limpide : niveaux linéaires, combat, petite énigme, un peu de plateforme, cutscene, prochain décor. On est loin des mondes ouverts saturés de points d’intérêt. Au total, j’ai bouclé l’histoire en un peu plus de 10 heures en difficulté normale, en prenant le temps de fouiller un minimum.
Le cœur du gameplay, c’est un mélange :
L’Unravel, surtout, donne un bon rythme aux affrontements : quand la jauge est prête, on attrape l’ennemi, on le “détricote” dans une animation très stylisée, et Hazel récupère un petit shot de HP. Résultat, on se retrouve à gérer ses priorités comme dans un mini-jeu de survie : quel mob j’use jusqu’au seuil pour pouvoir me soigner proprement ? Ça ne révolutionne rien, mais ça maintient un minimum de tension.
Le problème, c’est que le jeu ne va jamais vraiment plus loin. Les patterns d’ennemis sont assez simples, les arènes se ressemblent souvent, et même avec quelques variantes (ennemis blindés, volants, plus agressifs), on retombe sur les mêmes séquences de combos. Au bout de 7-8 heures, je me suis surpris à anticiper les vagues avant même qu’elles ne poppent, juste parce que la mise en scène les annonçait de façon très prévisible.
Heureusement, Compulsion a visiblement compris que tout le monde n’a pas envie de se manger des murs de difficulté pour voir la fin de l’histoire. Le jeu propose plusieurs modes de difficulté, mais surtout des options d’accessibilité assez poussées, et même la possibilité de zapper certaines rencontres ou boss si ça bloque. Par curiosité, j’ai testé le skip sur un boss secondaire que je n’aimais pas du tout : le jeu m’a affiché un message du style “On dirait que cette rencontre te résiste, tu veux continuer l’histoire ?”. J’ai accepté, et je n’ai rien perdu de majeur. Pour un jeu très narratif, ce genre de bouton “avance rapide” a du sens.

Sur le terrain, South of Midnight est bourré de petites sections de plateforme : sauts de piliers en piliers dans les marécages, courses murales magiques, grappin spectral sur des points bien marqués. La physique n’a rien de réaliste, Hazel colle parfois un peu aux rebords de manière artificielle, mais ça garde une précision suffisante pour ne pas devenir une purge.
Un moment qui m’a marqué : une séquence dans une église à moitié engloutie, où il faut utiliser les pouvoirs de tissage pour faire apparaître des plateformes éthérées dans un bâtiment en ruines. En soi, le puzzle est simple – activer dans le bon ordre, sauter au bon timing – mais la manière dont les planches flottantes s’assemblent comme un patchwork de fils m’a vraiment donné la sensation de “réparer” le monde au lieu de juste pousser des cubes.
On sent cependant vite les limites : aucune vraie exploration libre, quelques embranchements pour des collectibles ou des lignes de dialogue, mais pas de gros secrets à la FromSoftware ni de backtracking intelligent. C’est un jeu qui t’attrape par la main et t’amène de tableau en tableau comme une expo guidée.
Si on accepte ça, ça fonctionne. Si on voulait un Metroidvania profond ou un level design labyrinthique, c’est loupé. Pour moi, ça a fini par devenir une sorte de rythme confortable : je savais que chaque nouvelle zone me réservait un nouveau décor dingue plutôt qu’un nouveau système.
Là où South of Midnight gagne ses galons, c’est sur le plan narratif et atmosphérique. On incarne Hazel, prise dans une quête très personnelle pour sauver sa mère, sur fond de créatures et de légendes du Deep South américain. Ce n’est pas un RPG bavard, mais chaque rencontre marquante vient d’un mythe local : Toe-Toed Tom, le gigantesque alligator, le Rougarou mi-hibou mi-loup, ou encore ce poisson-chat parlant absolument délicieux en VO comme en VF.
Le combat contre Toe-Toed Tom, en particulier, m’a vraiment accroché. Ce n’est pas un boss très complexe mécaniquement, mais la manière dont le marécage se déchire sous nos pieds, combinée aux grognements étouffés de la bête, donne un vrai moment de tension. Spoiler : c’est aussi l’un des rares combats où j’ai vraiment utilisé tout mon arsenal, au lieu de me contenter des crochets magiques par confort.
Le doublage est d’excellente tenue. Sur PS5, j’ai joué en VO avec sous-titres FR : Adriyan Rae apporte à Hazel une vulnérabilité très crédible, entre sarcasme de survie et colère rentrée. Les personnages secondaires, même s’ils ne restent pas tous longtemps à l’écran, ont chacun une façon de parler qui sent le vécu, l’accent, la petite expression régionale qui te replace immédiatement dans ce Sud fantasmé mais respecté.
La musique suit la même logique : blues, touches de gospel, percussions qui rampent comme le brouillard. Dans certaines séquences de traversée de bayou, j’ai posé la manette pour juste écouter les nappes sonores se mélanger aux bruits d’insectes et au chant lointain d’un chœur. C’est typiquement le genre de jeu où l’ambiance audio compte autant que les pixels.
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On en parlait au début, mais il faut insister : visuellement, South of Midnight est un ovni. Les personnages ont un rendu presque “claymation”, avec des textures légèrement granuleuses, des articulations marquées. Les cutscenes reprennent ce côté image-par-image, avec des mouvements intentionnellement saccadés. C’est déroutant au début, puis ça devient hypnotisant.
Ce qui m’a marqué, c’est la cohérence globale : les marécages baignés de verts toxiques, les lumières jaunes qui semblent sorties d’une vieille photo argentique, les silhouettes d’arbres crochus qui se découpent comme du papier découpé sur le ciel. Même quand le moteur peine un peu (on y revient), l’intention artistique reste lisible et forte.
À plusieurs reprises, je me suis dit que c’était exactement le genre de titre que j’adorerais montrer à quelqu’un qui ne joue pas aux jeux vidéo, comme un court-métrage interactif géant. On sent que Compulsion a mis la majeure partie de son budget dans cette identité visuelle, et ça se voit à chaque plan.
Côté technique pure, la version PS5 tient globalement la route, mais elle n’est pas irréprochable. En mode Performance, j’ai eu une expérience globalement fluide, avec quelques chutes ponctuelles pendant les combats les plus denses, rien de dramatique.
Là où ça se gâte un peu, c’est sur le streaming et le pop-in. En traversant certaines zones plus ouvertes, on voit parfois les textures se charger avec un léger retard – un tronc d’arbre qui passe de la bouillie à la HD en une demi-seconde, des ombres qui poppent sur le sol. Ce n’est pas Mass Effect Andromeda day one, mais sur un jeu aussi court et dirigé, ça détonne un peu.
La caméra est également parfois pénible : dans des espaces plus confinés, elle se colle trop près de Hazel, et on perd en lisibilité sur les attaques ennemies. J’ai eu deux ou trois morts totalement évitables à cause d’un mur qui prenait la moitié de l’écran. Rien d’ingérable, mais assez fréquent pour mériter d’être signalé.
En revanche, gros point positif : les options d’accessibilité. On trouve un tas de curseurs pour les aides visuelles, le timing des QTE, les dégâts reçus, la façon dont l’interface signale les objectifs. Combiné à la possibilité de zapper certains combats, ça rend l’aventure assez accueillante pour un large public, sans tomber dans le “mode film interactif”.
En ressortant du générique de fin, je me suis rendu compte que South of Midnight, c’est le genre de jeu qu’on juge mal si on ne le prend que par le prisme du gameplay. Oui, la boucle combat/plateforme est répétitive, oui, les systèmes sont datés par rapport aux mastodontes du genre. Mais tout ce qui enveloppe cette ossature est tellement soigné – art direction, folklore, sound design, rythme global – que j’ai fini par accepter le contrat : un beau voyage linéaire, plutôt qu’un terrain d’expérimentation mécanique.
Si je devais trancher :
Pour ma part, malgré mes grimaces sur certains combats copié-collé et une caméra parfois capricieuse, je garde surtout en tête des images : la silhouette du Rougarou dans la brume, Hazel qui “détricote” un boss sous un ciel violacé, et ce fichu poisson-chat qui m’a fait sourire plus d’une fois. Ça ne deviendra pas un classique universel, mais c’est un jeu avec une vraie personnalité, et ça, en 2026, ça vaut déjà beaucoup.
Note finale : 8/10 – Un conte gothique magnifiquement animé, coincé dans un gameplay très simple, mais qui assume tellement son identité qu’il en devient recommandable pour quiconque veut une aventure forte, courte et différente.