
Je suis arrivé sur Slave Zero X en plein ras-le-bol de ces jeux qui te demandent 80 heures avant de « vraiment commencer ». Là, on est à l’exact opposé : un beat’em up ultra compact, pensé pour être bouclé en une poignée d’heures, mais suffisamment brutal pour te vider la tête et les poignets. C’est une préquelle du Slave Zero de 1999, mais surtout un petit missile biopunk qui mise tout sur le feeling de baston et l’esthétique 90s – quitte à laisser la narration et la finition technique en arrière-plan.
Ce n’est pas un jeu aimable, ni poli. C’est un jeu qui t’agresse, qui plante son univers dans ta rétine et te fait payer cash la moindre erreur. Et parfois, il triche un peu. Mais quand le gameplay clique, il y a un vrai goût de « encore une dernière run » qui fait pardonner pas mal de choses.
La première claque ne vient pas des coups de poing, mais des décors. Slave Zero X, c’est une ville-cadavre, un organisme industriel malade. Partout, des tuyaux, des câbles, des structures qui ressemblent autant à des machines qu’à des organes hypertrophiés. On sent bien que l’équipe artistique voulait pousser le curseur « biopunk » bien plus loin que dans le jeu de 1999, que l’éditeur de l’époque avait lissé.
La ville devient presque un personnage : une sorte de machine à produire de la souffrance au profit d’un Souverain perché au sommet, les habitants réduits au rang de parasites coincés dans sa carcasse. Les zones « résidentielles » sont saturées de pubs agressives, de carcasses de machines, de structures délabrées. Aucune trace de confort, juste de quoi rappeler que l’humain n’est plus qu’un détail logistique dans ce monde.
Visuellement, le mélange fait mouche : décors 3D en low poly façon PS1, personnages en sprites 2D bien découpés. C’est brut, parfois un peu cheap, mais ça colle parfaitement à l’ambiance d’animation SF des années 90. Les visages monstrueux incrustés dans certains bâtiments, ces façades qui semblent nous observer ou nous vomir dessus, ça donne au décor un côté « ville vivante » qui fonctionne étonnamment bien.
La bande-son, elle, ne cherche jamais la subtilité. Gros beats techno, électro agressive, nappes mystiques qui tombent au mauvais moment pour te faire sentir à quel point tout est foutu. Certains morceaux flirtent carrément avec la cacophonie, avec des sons volontairement « sales » qui renforcent l’idée d’un monde brisé. Et puis, de temps en temps, un thème plus calme et presque lumineux passe, comme un micro-sursaut d’espoir au milieu des tuyaux et du sang. Ce contraste fait beaucoup pour la sensation de catharsis : le jeu est bruyant, mais il sait quand lever le pied pour laisser respirer deux secondes.
Manette en main, Slave Zero X montre très vite d’où il vient. Les influences de Strider 2, Devil May Cry, Ninja Gaiden et des jeux Arc System Works (Guilty Gear, BlazBlue) sautent aux yeux. Le héros, Shou, équipé de son armure organique X, se déplace avec une vivacité qui rappelle énormément un personnage de versus fighting : dash nerveux, sauts rapides, coups qui s’enchaînent si tu connais le tempo.
On est loin du beat’em up mou où on tape sur deux boutons en avançant. Ici, tu as :
Sur le papier, c’est l’arsenal rêvé. Dans les faits, la couche de base reste assez limitée en nombre de coups différents, surtout au début. On a parfois l’impression de marteler les mêmes chaînes de trois ou quatre attaques. C’est avec le temps – et en fouillant un peu le système dans la salle d’entraînement – qu’on commence à voir les vraies possibilités : utiliser le cancel au bon moment, alterner sol et air, punir une vague entière sans toucher le sol.

Le jeu te demande d’être propre. Tu ne peux pas juste spammer et espérer t’en sortir : les ennemis te punissent vite, encerclent, interrompent tes combos. Il y a un vrai plaisir à réussir enfin à garder le contrôle d’un groupe entier, à jongler entre eux comme dans un training mode de jeu de baston. C’est précisément à ce moment-là que Slave Zero X devient addictif.
Slave Zero X ne cherche jamais à être accueillant. Les forces de l’ordre et clones lobotomisés te laissent très peu de répit, surtout dans les derniers niveaux. Chaque salle ressemble plus à un défi de score ou de survie qu’à une promenade scénarisée. D’un point de vue purement sensation, ça marche : tu te retrouves en apnée, concentré sur ta jauge de vie, à prier pour que le combo continue de tenir le groupe à distance.
Le souci, c’est que le jeu franchit régulièrement la frontière entre « exigeant » et « profondément injuste ». Vagues d’ennemis mal équilibrées, lisibilité de l’action qui part en vrille dès que l’écran se remplit, attaques qui semblent sortir de nulle part… On sent un mélange entre volonté assumée de faire mal et manque de finition dans le game design. La difficulté est d’ailleurs adaptative, elle s’ajuste grossièrement à tes performances, mais même à son niveau le plus « gentil », le jeu ne devient jamais vraiment abordable.
L’ascension vers le Palais, la zone dorée des élites au sommet de la cité, cristallise tout ça. D’un côté, c’est sans doute la partie la plus belle du jeu : or, marbre, luxe obscène qui tranche avec la fange industrielle du bas. De l’autre, les vagues d’ennemis y sont tellement agressives et serrées que tu te demandes parfois si le jeu ne se moque pas un peu de toi. On enchaîne les morts, on réapprend chaque salle, on recommence… et on finit par passer plus par obstination que par sentiment de maîtrise totale.
Une fois le jeu terminé, la Citadelle Pourpre se débloque. Là, on passe carrément en mode Bloody Palace à la Devil May Cry : succession de combats de plus en plus tendus, tous les types d’ennemis et de boss remixés dans des configurations cruelles, règles propres. C’est là que le système de combat dévoile vraiment son plafond. Si tu as le goût du challenge pur, c’est probablement la meilleure partie de Slave Zero X, mais c’est aussi la plus brutale. Sans la salle d’entraînement pour t’échauffer et tester des routes de combos, ce serait tout simplement infaisable pour beaucoup.
Sur le plan narratif, le jeu essaye clairement de faire plus que le simple prétexte à casser des gueules. Préquelle oblige, il cherche à raccrocher les wagons avec le Slave Zero original, à expliquer certains événements, à développer le Souverain Khan et l’univers politique du coin. L’intention est louable, mais l’exécution est franchement chaotique.

Le scénario part vite dans tous les sens, avec des torrents d’informations, des dialogues qui tombent pendant les combats, des pavés de texte peu mis en scène. On a parfois plusieurs couches de discours en même temps : action frénétique + répliques + texte à lire. Résultat, on décroche. Non pas forcément parce que l’univers est inintéressant, mais parce que la façon dont il est raconté se heurte au rythme du jeu.
Curieusement, ce sont les doublages qui sauvent un peu la mise. Shou et quelques personnages secondaires bénéficient d’un vrai travail de voix, avec une tonalité dure, presque écorchée, qui matche bien avec l’ambiance. Mais entre deux morts successives et trois vagues d’ennemis, difficile de s’immerger dans des séquences de lore qui manquent d’air et de mise en scène marquante.
Là où Slave Zero X raconte le mieux son monde, c’est finalement par ses niveaux et par son système de jeu. Tu comprends très vite que la ville est une gigantesque machine qui broie ses habitants, ne serait-ce qu’en voyant la plomberie organique qui te suit d’un stage à l’autre. Tu ressens la brutalité du régime rien qu’en affrontant les unités de police clonées qui te foncent dessus sans une once d’hésitation. Le jeu dit plus avec ses tuyaux et ses câbles qu’avec ses pavés de dialogues.
Slave Zero X a été développé sous RPG Maker, ce qui surprend quand on ne le sait pas : on est loin du petit RPG amateur avec des tuiles génériques. En même temps, quand on commence à gratter, on retrouve quelques signes très clairs d’un projet à budget serré et d’un moteur pas forcément taillé pour ce qu’on lui demande.
Les collisions ne sont pas toujours impeccables, certaines hitboxes donnent l’impression de ne pas coller à ce qu’on voit, et la caméra – bien que relativement stable – peine parfois à rendre l’action parfaitement lisible dans les salles les plus chargées. On sent aussi que quelques angles ont été coupés côté interface et ergonomie, avec des menus un peu rêches et une impression générale de « bricolage malin » plutôt que de produit ultra poli.
Sur PlayStation 5, des crashes ont été signalés, ce qui colle avec le ressenti global : le jeu est ambitieux pour sa taille, mais pas entièrement stabilisé. Sur PC, l’expérience peut être plus fluide selon la configuration, mais on reste sur un titre qui donne parfois l’impression d’être en avance d’une mise à jour ou deux sur ce qu’il devrait être. Rien qui rende l’aventure injouable, mais assez pour casser le flow au pire moment.

Ce côté rugueux fait presque partie du charme pour peu qu’on soit tolérant : on sent un projet de niche, porté par une équipe qui a mis son énergie dans le gameplay et l’ambiance, parfois au détriment du reste. Mais si tu cherches un beat’em up parfaitement calibré, au millimètre, façon production AAA, tu risques de tiquer plus d’une fois.
Slave Zero X n’est clairement pas pensé pour tout le monde. Son format court est séduisant pour les joueurs qui n’ont plus le temps de s’embarquer dans des épopées de 60 heures, mais sa brutalité et ses imprécisions le réservent de fait à un public assez précis.
Au final, Slave Zero X donne vraiment l’impression d’un jeu qui a mis tous ses points de compétence dans deux stats : ambiance et gameplay. L’équipe de Poppy Works a réussi à créer un beat’em up à la fois old-school et moderne, qui pioche avec malice dans Devil May Cry et Guilty Gear pour proposer des combats nerveux, exigeants, capables de procurer une vraie montée d’adrénaline.
En face, tout ce qui touche à la narration, à la mise en scène et à la finition technique galère pour suivre. Le scénario est confus, la façon de le raconter s’accorde mal avec le rythme de jeu, et les problèmes d’équilibrage comme de stabilité donnent parfois le sentiment de lutter autant contre le jeu que contre les ennemis. On sent le projet passionné, mais aussi les limites d’un développement modeste sous RPG Maker.
Malgré ça, impossible de nier la dimension cathartique du truc. Il y a quelque chose de profondément satisfaisant à s’acharner sur ses vagues d’ennemis injustes, à exploser enfin un boss qui t’a tenu tête pendant une heure, à laisser la ville-machine et sa techno agressive te lessiver le cerveau après une journée pourrie. C’est un jeu imparfait, parfois pénible, mais qui a une vraie personnalité et qui ne te prend jamais par la main.
Note : 7/10 – Un beat’em up biopunk court, intense et brillamment pensé côté combat, mais plombé par une narration bancale et une finition technique trop rugueuse pour convertir au-delà des joueurs les plus passionnés.
Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.
Guide stratégique ultime Tests + Astuces pro hebdomadaires