Test de Screamer – L’arcade néon-anime de Milestone qui réinvente le drift… et te vrille parfois

Test de Screamer – L’arcade néon-anime de Milestone qui réinvente le drift… et te vrille parfois

Screamer m’a mis une claque… puis une baffe derrière la tête

Le premier virage sérieux que j’ai pris dans Screamer, je suis allé tout droit dans le décor. Pas parce que je freinais trop tard, pas parce que l’IA m’avait balancé dehors. Non, simplement parce que j’essayais de jouer comme dans n’importe quel autre jeu de caisse moderne. Mauvaise idée.

Milestone a ressorti la licence Screamer des années 90, mais ce reboot n’a quasiment rien à voir avec le vieux jeu PC. On est sur un arcade ultra nerveux, ambiance anime futuriste et gros vernis visual novel. Et surtout, sur un système de conduite qui prend le joueur à contre-pied: on drift avec le stick droit. Si tu ne l’acceptes pas, le jeu te casse, tout simplement.

Mon ressenti global après plusieurs longues sessions sur PC (manette Xbox Series, écran 1440p 144 Hz, RTX 3070) est bizarrement paradoxal. Sur la piste, je me suis éclaté, parfois comme rarement ces dernières années dans un jeu de course arcade. Hors de la piste, entre la narration, certains objectifs absurdes du mode histoire et des soucis de perf, j’ai souvent levé les yeux au ciel. C’est un jeu que j’ai vraiment aimé… et plusieurs fois détesté.

Une idée de génie ou un délire injouable ? Le drift au double stick

Le truc qui définit Screamer, c’est son schéma de contrôle à deux sticks. Accélération et freinage sur les gâchettes, classique. Mais tourner avec le stick gauche ne suffit pas. En fait, la voiture ne « prend » vraiment la courbe que si tu engages un drift avec le stick droit. Le jeu t’explique que combiner les deux te rend plus rapide en virage. En pratique, si tu ne driftes pas, tu conduis un frigo.

Les premières courses, j’avais le cerveau en feu. Mon pouce gauche voulait faire tout le boulot comme dans Forza Horizon ou Ridge Racer, pendant que le droit se demandait pourquoi il devait soudainement gérer l’arrière du véhicule. Au bout d’une heure, quelque chose a « cliqué ». Les circuits les plus sinueux se transforment alors en chorégraphie: stick gauche pour amorcer, stick droit pour faire pivoter, petites impulsions de gâchette pour garder la voiture sur la corde… C’est bizarre, mais ça marche.

Ce qui m’a vraiment accroché, c’est que chaque micro-action a une conséquence systémique. Le drift, ce n’est pas juste du style: il remplit ta jauge d’énergie Echo. Monter les rapports au timing parfait fait pareil. Cette énergie te sert ensuite à déclencher des Impulsions, des boosts façon champignon de Mario Kart… sauf qu’ici, chaque boost alimentera encore autre chose.

Chaque Impulsion utilisée remplit une barre d’Impact. Une fois chargée, tu peux la convertir en attaque ciblée sur un adversaire: ta voiture part comme un boulet de canon, et si tu le touches proprement, c’est K.O. instantané, il explose et perd de précieuses secondes. Visuellement et sonorement, on est plutôt du côté de Burnout 3 que de Gran Turismo.

Sauf que rater un Impact peut aussi te faire exploser toi-même, surtout si tu le lances en plein paquet. C’est ce genre de petites décisions à risque qui m’ont fait aimer le système. Tu vois une fenêtre pour envoyer le type en tête dans le décor, mais tu sais que si tu le loupes d’un mètre, tu ruines ta propre course. Chaque attaque est un pari.

Si tu es patient (ou radin), tu peux aussi stocker plusieurs Impacts au lieu de les cramer un par un. L’ultime récompense, c’est l’Overdrive: ta voiture se met à briller comme un Super Saiyan, tu voles littéralement sur la piste et tu deviens une machine à tuer. L’analogie évidente, c’est l’étoile de Mario Kart, mais avec un twist vicieux: tu deviens ultra-vulnérable. Le moindre choc mal pris, et tu exploses net.

J’ai eu une séance entière où je me forçais à ne jamais activer l’Overdrive, parce que je le trouvais trop suicidaire. Puis, sur un championnat, j’ai pris du retard sur le dernier event, j’avais rien à perdre, j’ai lâché la bête dans le dernier tour. Résultat: deux K.O. en chaîne, un dernier virage pris à une vitesse indécente, victoire arrachée… et un grand sourire idiot sur le visage. Quand ce système te donne tout, c’est délicieux.

Ajoute à ça les capacités uniques de chaque pilote/voiture (bonus de build plus facile, bouclier renforcé, effets sur l’Overdrive, etc.), et tu te retrouves avec quelque chose de surprenamment tactique pour un jeu qui, vu de loin, ressemble à un pur délire fluo.

Sur la piste : un chaos tactique qui accroche vraiment

Une fois que tu as dompté le double stick, les courses deviennent un vrai festival de coups bas, d’explosions et de sauvetages miraculeux. L’IA est agressive, parfois trop, et n’hésite pas à te rendre la monnaie de ta pièce. En difficulté moyenne, j’ai trouvé le challenge honnête mais tendu; en difficulté haute, il faut être propre du départ à l’arrivée, la moindre erreur coûte la victoire.

La structure des épreuves aide à renouveler le plaisir. Tu as des courses classiques, des duels en tête-à-tête, des courses par équipes où la position de tes coéquipiers IA compte pour le score, des contrôles de passage façon time attack, des contre-la-montre, et des épreuves dédiées à l’Overdrive où l’objectif est de survivre le plus longtemps possible sans exploser.

Screenshot from Screamer
Screenshot from Screamer

Ce que j’ai particulièrement apprécié, c’est que tout le design des circuits semble pensé pour cette grammaire de jeu. Les enchaînements de virages invitent à
enchaîner les drifts, certains secteurs plus larges encouragent les collisions et les attaques, les raccourcis « lents mais sûrs » deviennent soudain cruciaux quand tu es en Overdrive et que tu veux éviter le moindre choc.

En revanche, le jeu ne pardonne pas grand-chose. Tu rates ton drift, tu tapes un mur, tu exploses sur un Impact mal géré? Tu peux dire adieu à la première place sur la plupart des courses avancées. Il y a bien une forme de rubber banding, mais surtout pour maintenir le peloton serré; ça ne te sort pas miraculeusement d’un crash stupide. Sur le coup, j’ai pesté plus d’une fois, mais à froid, je préfère ça à un jeu qui te ramène en tête par pitié.

Les 32 circuits (avec variations de conditions) que j’ai pu tester tiennent la route. Certains layouts sont géniaux, notamment ceux qui enchaînent épingles et S rapides où tu peux presque rester en drift permanent. D’autres sont plus anonymes ou moins lisibles, avec des arrière-plans chargés qui parasitent les repères de freinage. C’est là que le côté « chaos visuel anime » commence à m’agacer un peu.

Un anime sombre coincé dans un jeu de bagnoles

Le mode principal s’appelle Le Tournoi. Sur le papier, c’est une super idée: plus de 100 épisodes, découpés en chapitres, avec narration façon visual novel entre chaque course, cinématiques animées par Polygon Pictures et casting de pilotes très typés. En pratique, c’est là que Screamer commence à se tirer une balle dans le pied.

Le pitch: des « screamers », pilotes d’élite, sont réunis par une entité mystérieuse pour participer à une compétition ultra-médiatisée. Cinq équipes, gros pactole à la clé, et évidemment, tout le monde traîne des casseroles émotionnelles énormes: traumas, trahisons, dettes, manipulations, romances toxiques, jusqu’à aborder frontalement le suicide. Sur le fond, j’ai apprécié que le jeu ne prenne pas son public pour des gamins.

Le problème, c’est la façon dont tout ça est raconté. On navigue d’un personnage à l’autre sans véritable protagoniste central. Hiroshi ressort un peu du lot, mais globalement tu passes ton temps à sauter de point de vue en point de vue, sans avoir quelqu’un à qui t’accrocher vraiment. Résultat: beaucoup de dialogues, pas mal de bonnes idées, mais un engagement émotionnel qui reste tiède.

Il y a quand même un truc très cool: le doublage multilingue. Chaque pilote parle sa langue d’origine: anglais, japonais, allemand, italien, etc. C’est déroutant au début, puis ça apporte un cachet à la série de portraits. Seule bizarrerie, personne ne parle espagnol ou français, alors que le casting est supposé mondial – détail un peu étrange, mais anecdotique.

Là où j’ai décroché, c’est sur le rythme. Le schéma dominant, c’est: longue scène de visual novel, une course avec objectifs spécifiques, re-longue scène, et ainsi de suite. Sur une session courte, ça passe. Mais au bout de plusieurs heures, tu commences à sentir le frottement entre l’adrénaline des courses et la lenteur des dialogues. Revenir d’une épreuve ultra tendue pour t’enchaîner cinq minutes de plans fixes sur fond de texte, ça casse sérieusement la dynamique.

Et encore, je n’ai pas parlé du plus frustrant: les objectifs imposés pour progresser dans l’histoire. Ce n’est pas juste « finis 3e ou mieux ». On te demande parfois un résultat précis par équipe, ou de gagner en utilisant tel nombre d’Impacts, ou de terminer sans jamais exploser alors que l’IA, elle, ne se gêne pas. Les courses par équipes, notamment, m’ont valu quelques moments de rage pure: tu fais ton taf, tu termines 1er, mais un coéquipier IA se plante en fin de course et l’objectif global échoue. Tu recommences. Encore. Et encore.

Screenshot from Screamer
Screenshot from Screamer

Honnêtement, il y a plusieurs épisodes qui donnent l’impression d’être là uniquement pour te ralentir. Pas parce que c’est intéressant scénaristiquement, mais pour gonfler la durée de vie. C’est d’autant plus dommage que le Tournoi sert aussi de « méga tutoriel »: il introduit les systèmes (attaques, défenses, Overdrive, capacités spéciales) de façon progressive et plutôt intelligente. Sur ce plan-là, rien à redire: tu sors du mode histoire en comprenant vraiment comment le jeu fonctionne. Mais il faut accepter d’avaler beaucoup de texte un peu inégal en chemin.

Arcade, multi et options : le Screamer « pur »

Heureusement, une fois que tu as fait tes classes dans le Tournoi, tu peux profiter du cœur du jeu sans tout l’habillage. Le mode Arcade te permet de créer des courses rapides hyper paramétrables: choix du circuit, météo, type d’épreuve, nombre de tours, niveau de difficulté, présence ou non de certains systèmes (notamment l’Overdrive). C’est là que je me suis le plus amusé, surtout pour de petites sessions de 20-30 minutes.

Milestone a aussi pensé au canapé: il y a un mode écran partagé jusqu’à 4 joueurs. Sur mon PC, à deux joueurs, ça tournait correctement (avec quelques chutes de framerate dans le chaos, j’y reviens plus loin). À quatre, ça commence à tirer un peu plus sur la machine, mais ça reste jouable, et c’est clairement le genre de jeu qui prend une autre dimension en local, quand tout le monde hurle au moment d’un K.O. collectif dans un tunnel étroit.

Pour le multijoueur en ligne, je ne vais pas broder: durant ma période de test, les salons étaient quasiment vides. J’ai réussi à lancer une poignée de courses avec des joueurs épars, suffisamment pour voir que le netcode me paraissait stable quand ça marchait, mais pas assez pour juger de l’équilibrage à long terme, ni du comportement moyen des joueurs. Il y a un onglet qui semble réservé à du classé ou à des événements spéciaux, mais il était verrouillé sur ma version.

Côté accessibilité et assistances, le jeu propose un menu dédié plutôt fourni: aides à la conduite, options de lisibilité, réglages d’intensité de certains effets. Je ne suis pas allé disséquer chaque paramètre, mais on sent une vraie volonté de ne pas exclure ceux qui ne veulent pas se battre contre la difficulté brute. Ça ne transforme pas Screamer en promenade de santé, mais ça peut amortir le choc.

Technique : l’Unreal Engine 5 qui tousse sur PC

Visuellement, Screamer a une identité claire: néons, couleurs saturées, interface agressive, chara design anime. Les cinématiques signées Polygon Pictures sont propres, même si on reste sur un rendu « série TV » plus que sur du long-métrage. En course, certains panoramas futuristes claquent vraiment, avec des villes tentaculaires, des circuits suspendus, des effets de lumière sympas.

En revanche, tout n’est pas au même niveau. Quelques tracés font un peu génériques, certains éléments de décor paraissent moins travaillés, et le combo motion blur + effets de particules peut vite devenir illisible si tu joues sur un écran pas très grand. J’ai fini par couper plusieurs effets pour mieux lire la piste.

La bande-son, elle, fait très bien le boulot: electro, rock, sonorités synthwave, avec ce qu’il faut de punch pour t’accompagner pendant que tu enchaînes les Impacts. Les bruitages de collision et d’explosion sont satisfaisants, sans être au niveau d’un Burnout, mais on sent l’intention.

Là où Screamer m’a vraiment gêné, c’est sur le plan des performances PC. Sur ma config (Ryzen 5, RTX 3070, 32 Go de RAM), en 1440p réglages élevés, le jeu se cale grosso modo autour de 60 fps, mais avec des micro-freezes réguliers, surtout au départ des courses et lors de gros enchaînements d’explosions. J’ai aussi eu droit à quelques poussées de tearing malgré la synchro activée. Ce n’est pas injouable, mais sur un jeu aussi nerveux, chaque accroc se sent.

Ce qui est intéressant, c’est que certains autres testeurs rapportent une expérience PC beaucoup plus fluide. Ça me fait penser que l’optimisation est peut-être encore capricieuse selon les configs, ou que certains drivers jouent un rôle. En tout cas, sur ma machine, Screamer donnait clairement l’impression que Milestone n’a pas encore totalement dompté l’Unreal Engine 5.

Screenshot from Screamer
Screenshot from Screamer

J’ai aussi lancé le jeu rapidement sur PS5 chez un ami: là, en mode performance, l’expérience m’a paru nettement plus stable, avec un framerate bien accroché et moins de stuttering, au prix d’un peu de finesse d’image en moins. Rien de catastrophique sur PC, donc, mais si tu es allergique aux micro-saccades, ça peut compter dans ton choix de plateforme.

Côté bugs, j’ai eu un retour bureau en sortie d’épreuve et une fois un script de fin de course qui ne se lançait pas, m’obligeant à relancer l’épisode. Rien de dramatique pour un lancement, mais combiné aux soucis de perfs, ça donne un petit arrière-goût de jeu qui aurait gagné à rester quelques semaines de plus en cuisine.

Pour qui est vraiment Screamer ?

En jouant à Screamer, j’ai pensé à plusieurs jeux à la fois: la prise de risque mécanique d’un WipEout, l’agressivité d’un Burnout, le côté « système sur système » d’un jeu de baston moderne, emballé dans un anime sombre. C’est un mélange qui ne plaira pas à tout le monde.

Si tu cherches un arcade plug-and-play où tu peux poser ton cerveau et tout de suite gagner des courses, tu vas prendre le mur. Le double stick + gestion d’énergie demande un vrai temps d’adaptation, et l’IA, même en normal, ne te laisse pas dormir au volant. À l’inverse, si tu aimes décortiquer des systèmes, apprendre des trajos, optimiser tes ressources pour placer le K.O. parfait dans le dernier virage, Screamer a largement de quoi nourrir cette envie.

La couche narrative, elle, divisera encore plus. L’écriture est parfois touchante, parfois maladroite, souvent verbeuse. Je respecte l’ambition adulte et le ton plus sombre que la moyenne, mais je ne suis pas sûr que le format visual novel fixe soit le meilleur écrin pour ce type de jeu. Ça m’a souvent donné envie de spammer le bouton pour retourner sur la piste – ce qui n’est jamais bon signe.

En fait, Screamer ressemble à un jeu qui n’a pas peur de perdre des gens en route. Ce n’est pas un compromis mou, ni un produit poli pour ratisser le plus large possible. Et rien que ça, dans un paysage très chargé en simus pseudo-réalistes, ça a une vraie valeur.

Test de Screamer – L’arcade néon-anime de Milestone qui réinvente le drift… et te vrille parfois

Test de Screamer – L’arcade néon-anime de Milestone qui réinvente le drift… et te vrille parfois

un coup d’éclat imparfait, mais important

Je reviens à ce sentiment étrange qui m’a accompagné tout au long du test. Screamer m’a souvent agacé: par ses objectifs tordus en mode histoire, ses longueurs de visual novel, ses micro-saccades sur PC. J’ai pesté contre des courses par équipes où un bot débile flingue ma progression, contre des cinématiques que je n’avais plus la patience de lire après trois défaites d’affilée.

Et en même temps, je n’arrivais pas à décrocher. Parce que dès que je retournais en mode Arcade pour « juste une petite course », je me retrouvais à en lancer cinq. Parce que ce système de drift au double stick + énergie + Impacts + Overdrive, je n’ai rien vu de similaire ailleurs, et qu’il fonctionne vraiment bien une fois intégré. Parce que réussir une course parfaite dans Screamer, sans erreur, en enchaînant les K.O. propres, c’est la meilleure sensation d’arcade que j’ai eue depuis un bon moment.

Milestone, que j’avais trouvé en pilotage automatique sur certains de ses derniers jeux de simu, prend enfin un risque réel. Le résultat est brillant par moments, bancal à d’autres. C’est exactement le genre de jeu qui donne envie d’un Screamer 2 plus maîtrisé, plus resserré, qui garderait le cœur mécanique en coupant une partie du gras narratif et en polissant la technique.

Note personnelle : 7/10. Un 7 qui oscille entre le 8 quand tout s’aligne sur la piste, et le 6 quand tu es coincé pour la troisième fois sur une épreuve d’équipe mal fichue. Je ne sais pas encore si, avec le temps, je garderai surtout le souvenir de ses fulgurances ou de ses frustrations… et c’est peut-être justement ce qui le rend intéressant.

D
Damien
Publié le 25/03/2026
16 min de lecture
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