
La première fois que l’éclipse est tombée sur Carcosa, j’ai fait exactement ce que Saros veut que vous fassiez : j’ai eu les yeux plus gros que le ventre. Salle déjà bien remplie, jauge de vie à moitié vide, mais un modificateur “Eclipse” brillant qui promettait plus de Lucinite et de meilleures récompenses si je survivais quelques vagues de plus. Deux minutes plus tard, j’étais un joli halo de particules bleues sur le sol, noyé sous un cône de projectiles violets que j’avais tenté d’absorber avec mon bouclier… une demi-seconde trop tôt.
Ce moment a résumé mes premières heures sur la preview PS5 de Saros : un shooter qui pousse à l’agression, qui récompense la prise de risque, mais qui ne me donnait jamais l’impression de mourir “à cause du jeu”. C’est la grande différence avec mes souvenirs parfois acides de Returnal : ici, je voyais clairement ce qui m’avait tué, et surtout ce que j’aurais pu faire de mieux.
J’ai passé un bon paquet de runs sur une build preview (environ 6-7 heures, enchaînant les sessions de 30 minutes sur PS5, casque sur les oreilles et DualSense bien vissée entre les mains). Assez pour voir plusieurs biomes de Carcosa, affronter quelques boss et débloquer une partie de la méta-progression. Pas assez pour juger le jeu complet, mais largement de quoi comprendre à quel point Housemarque a digéré les critiques de Returnal pour tout resserrer, tout clarifier.
Ce qui frappe en premier, c’est à quel point le gunplay est propre. Returnal tirait déjà fort côté sensations, mais Saros franchit un palier. On incarne Arjun Devraj, soldat en mission de secours sur la planète Carcosa, et chaque arme a une identité claire dès les premières minutes : cadence, recul, cône de dispersion, tout est lisible sans devoir fouiller des menus.
Une carabine à rafale avec un léger aim assist subtil mais présent, un fusil à pompe énergétique qui fait vibrer la DualSense à chaque décharge, un pistolet automatique quasi “arcade” pour les dash-shoot-dash à courte portée… On retrouve le côté Housemarque “jeu de tir né d’un shmup” : les ennemis lâchent des patterns de projectiles colorés, sauf que cette fois la caméra, le FOV et les effets visuels sont pensés pour ne jamais saturer l’écran au point de le rendre illisible.
Un détail bête mais révélateur : sur Returnal, je me surprenais souvent à baisser légèrement la luminosité et l’intensité des particules pour mieux lire l’action. Sur Saros, je n’y ai pas touché. Les projectiles ennemis sont contrastés, les zones de danger sont soulignées par des contours nets, et le jeu a arrêté de me punir pour le simple fait de ne pas avoir vu un tir perdu dans un déluge d’effets.
Le tout reste extrêmement nerveux : les déplacements d’Arjun sont rapides, la glissade et l’esquive ont un “snap” satisfaisant, et la distance à laquelle la caméra se cale quand on sprinte ou qu’on dash donne juste ce qu’il faut de lecture supplémentaire sans transformer le jeu en vue isométrique. Pour un studio qui vient de l’arcade pure et dure, Saros réussit à trouver un équilibre entre frénésie et lisibilité qui m’a accroché dès la première heure.
Returnal souffrait d’un problème simple : mourir à 45 minutes d’un biome pouvait donner l’impression d’avoir perdu sa soirée. Dans Saros, Housemarque parle de runs pensées autour de 30 minutes, et ma pratique colle assez bien à cette promesse. Ce n’est pas un chronomètre figé, mais la structure des niveaux pousse à des sessions plus digestes.
Carcosa est divisée en zones “mains” avec à chaque fois une poignée d’arènes interconnectées, quelques embranchements et des salles dédiées aux risques/récompenses. Les layouts sont semi-procéduraux : on reconnaît des blocs de level design réutilisés, mais la manière dont ils s’enchaînent, les types d’ennemis présents et les modificateurs Eclipse changent assez pour éviter la routine. On est plus proche d’un Hades dans l’esprit que du côté parfois opaque de Returnal.
Au fil des runs, on récupère de la Lucinite, une ressource persistante qu’on ramène dans le hub central, la Passage. C’est là que la philosophie “roguelite” se fait sentir : on débloque des améliorations définitives (plus de points de vie de base, nouveaux types d’armes dans le pool de loot, talents liés au bouclier Soltari…). On ne repart jamais complètement à poil, même après une succession de morts stupides.
Après une petite dizaine de runs, j’avais déjà une base de build qui me permettait de stabiliser ma progression : un bonus de régén passive légère hors combat, un bouclier plus tolérant, et un set d’armes que je commençais à bien connaître. La différence avec Returnal est nette : je n’avais pas l’impression de jouer à la roulette russe avec mon temps libre. Même une run “ratée” m’apportait un peu de Lucinite, un bout de lore dans un terminal de la Passage ou un modificateur intéressant à tester pour la prochaine fois.
La vraie star de Saros, ce n’est pas une arme mais le bouclier Soltari. Dans les trailers, on le voit comme une bulle dorée qui entoure Arjun. En jeu, c’est un bouton qui change complètement la manière dont on aborde chaque salle. Une pression bien timée avale les projectiles ennemis dans un cône devant soi ; relâcher le bouclier renvoie cette énergie sous forme d’attaque dévastatrice.

Sur le papier, ça ressemble à un parry géant. En pratique, c’est un moteur à prises de risques calculées. Au lieu de reculer en attendant que le pattern se dissipe, je me surprenais à dash-avant, à me placer volontairement dans le faisceau d’un ennemi, bouclier levé, pour engranger un maximum de projectiles avant de tout renvoyer dans la tronche d’un élite. Quand ça marche, c’est d’une satisfaction rare. Quand on rate le timing ou l’angle, on se fait ouvrir en deux.
Le jeu pousse aussi à spécialiser ce bouclier via ses modificateurs : j’ai testé un build où absorber des tirs augmentait ma puissance de feu pendant quelques secondes, un autre où chaque projectile absorbé se transformait en petite orbe de soin. Là encore, ça renforce le côté “agressif mais contrôlé”. On est loin du shooter où le meilleur plan est de tourner en rond en strafeant. Ici, on fait littéralement front face à la tempête.
Certains boss sont d’ailleurs construits autour de cette mécanique. L’un d’eux balance des salves en éventail qui, si on les évite à l’ancienne, rendent le combat interminable. J’ai mis deux essais à comprendre que le jeu attendait de moi que je me plante au milieu de l’éventail, que j’avale tout ça avec le Soltari, puis que je vide la barre de vie du boss en quelques secondes avec le renvoi. C’est là que Saros m’a semblé atteindre une forme de “quasi perfection” dans le feeling de shooter.
L’autre grande nouveauté, c’est la mécanique d’éclipse. Par moments, la planète se couvre, la lumière se teint en rouge sombre, et certains segments de niveau passent en “mode Eclipse”. Concrètement, ça ajoute des modificateurs de difficulté : ennemis plus agressifs, projectiles qui laissent des traînées au sol, malus sur la régénération… En échange, loot plus juteux et grosses poignées de Lucinite.
Ce que j’ai apprécié, c’est que le jeu me laissait choisir. Ces segments Eclipse sont souvent optionnels, signalés par des portes marquées ou des zones spécifiques. Je pouvais très bien les esquiver pour assurer un run, ou au contraire enchaîner les paris fous, comme cette fois où j’ai activé un modificateur qui sacrifiait la moitié de ma vie maximale contre un multiplicateur de dégâts sur les projectiles renvoyés par le bouclier. Run spectaculaire, fin pitoyable, apprentissage immédiat.
On retrouve ici cette philosophie “Hades-like” : chaque décision de route influe vraiment sur la difficulté et sur la façon dont on va jouer les dix prochaines minutes. Rien à voir avec un simple curseur de difficulté global planqué dans un menu.
Sur le plan technique, la preview tournait sur PS5 en 4K dynamique à 60 fps, et ça se sent. Housemarque maîtrise clairement son moteur : aucune chute de framerate visible dans les combats les plus chaotiques, malgré des forêts de particules, de fumée et d’effets de lumière volumétriques.

Les environnements de Carcosa s’éloignent du côté “alien-mouillé” un peu uniforme de Returnal : ruines cyclopéennes, installations humaines à moitié avalées par la flore locale, désert noirci par l’éclipse… Ce n’est pas le jeu le plus photoréaliste de la PS5, mais il a une direction artistique cohérente et mémorable, nourrie de SF sombre et de touches lovecraftiennes assumées.
La lumière joue un rôle important, notamment lorsque l’éclipse tombe : on voit la planète passer lentement dans l’ombre, les reflets se refroidir, les silhouettes ennemies ressortir différemment. Ce n’est pas juste un filtre posé sur l’écran, on sent que les artistes et les programmeurs se sont fait plaisir avec les systèmes d’éclairage.
La DualSense est exploitée de façon plus fine que dans Returnal : les gâchettes adaptatives se durcissent légèrement quand le bouclier absorbe trop de projectiles, les vibrations varient selon le type de surface sur laquelle on sprinte, et l’on ressent distinctement le “clic” d’un rechargement réussi à la Gears of War. Ce n’est pas indispensable, mais ça renforce le lien entre ce qu’on voit à l’écran et ce qu’on ressent dans les mains.
Côté plateformes, tout indique que Saros cible d’abord la PS5. Des rumeurs et interviews laissent entendre qu’une version PC pourrait suivre, mais au moment où j’écris, rien n’est totalement bétonné publiquement. Dans tous les cas, la preview donnait l’impression d’un jeu pensé d’abord pour le pad et la console.
Je fais partie de ceux qui ont aimé Returnal tout en l’abandonnant à mi-chemin par pur épuisement mental. Morts brutales, runs interminables, peu de filet de sécurité… Saros semble conçu comme une réponse directe à ces reproches, sans transformer le jeu en promenade.
D’abord, la progression entre les runs est plus généreuse. On débloque assez vite des améliorations permanentes palpables, mais sans atteindre le niveau “je roule sur tout après 5 heures” qu’on peut avoir sur certains roguelites. Elles servent surtout à lisser la courbe de difficulté et à réduire la variance des runs malchanceux.
Ensuite, la lisibilité des combats et la clarté des patterns font beaucoup. Mourir parce qu’on n’a pas vu un tir perdu dans un nuage de particules, ce n’est plus vraiment d’actualité ici. Les boss en particulier télégraphient mieux leurs attaques : au lieu de me demander “qu’est-ce qui vient de se passer ?”, je me surprenais plus souvent à grogner “ok, j’ai greed, c’est sur moi”.
La preview proposait également une poignée d’options d’accessibilité : ajustement de la lisibilité HUD, force des vibrations, taille des sous-titres, quelques options sur le lock-on. Je n’ai pas encore vu de modes “assistés” plus poussés (ralentissement des projectiles, réduction massive des dégâts, etc.), mais ce genre de choses pourrait très bien arriver d’ici la version finale.
Ce qu’il faut noter, c’est que le cœur du jeu reste exigeant. On reste dans un roguelite de haute intensité, pas dans un shooter popcorn. Mais je n’ai jamais eu cette sensation de mur opaque que Returnal pouvait ériger après un certain nombre d’heures.

Côté histoire, Housemarque tente quelque chose d’un peu plus structuré. La Passage, ce hub entre les runs, fonctionne comme une sorte de station intermédiaire où Arjun revient après chaque échec. On y croise quelques personnages, on y active des arbres de talents, on y débloque des fragments de lore sur Carcosa et sur ce qui se trame derrière cette fameuse éclipse.
La performance vocale de Rahul Kohli (Arjun) donne de la texture au protagoniste : on est loin de la froideur hypnotique de Selene dans Returnal. Arjun panique, ironise, commente ses échecs. Après une série de morts ridicules, je l’ai entendu lâcher une remarque à moitié blasée, à moitié terrifiée, qui collait parfaitement à mon propre état d’esprit de joueur fatigué.
La structure rappelle un peu Hades : plus on meurt, plus de dialogues et de variations apparaissent dans la Passage. Difficile de juger de la profondeur globale du scénario sur quelques heures de preview, mais au moins, je n’avais pas l’impression de lire des logs audio interchangeables. Il y a une vraie tentative de raconter quelque chose à travers la boucle.
Sur le coop, la situation est plus floue. On sent, dans les interviews et les previews, que Housemarque flirte avec l’idée d’un mode à deux joueurs, et certaines arènes auraient clairement le potentiel pour ça (zones de couverture complémentaires, synergies possibles entre builds de bouclier). Mais rien n’était jouable en coopération dans la build que j’ai testée, et aucune interface n’y faisait allusion. À ce stade, c’est de la promesse dans l’air plus qu’une feature sur laquelle compter.
Après ces quelques heures, je vois assez clairement à qui Saros s’adresse :
Si au contraire vous cherchez une campagne linéaire à la Gears ou un shooter narratif que l’on boucle en un week-end sans mourir plus de trois fois, Saros risque d’être trop rugueux. Même dans cette version plus accessible, on parle d’un jeu construit autour de l’échec répété, de runs improvisés et de patterns de boss à apprendre par cœur.

En sortant de ma session de preview, j’avais une pensée assez simple : c’est exactement ce que j’attendais de Housemarque après Returnal. Un jeu qui garde cette ADN de shmup transformé en shooter moderne, mais qui ose remettre en question ses zones d’ombre : lisibilité, ergonomie, boucle de progression.
Le bouclier Soltari est une des meilleures idées de design de shooter que j’ai vues depuis des années, l’éclipse donne du cachet à la prise de risque, la méta-progression en Lucinite évite le découragement, et le tout tourne comme un charme sur PS5. La grande inconnue, c’est la tenue sur la durée : est-ce que la variété des biomes, des ennemis et des boss sera suffisante ? Est-ce que la narration saura dépasser le “mystère cosmique sympa” pour vraiment marquer ? Impossible de le dire après quelques heures.
Mais si je devais arrêter là et juger uniquement ce que j’ai eu en main, Saros ressemble déjà à ce que beaucoup espéraient secrètement : un Returnal qui a appris de ses erreurs sans trahir ce qui faisait sa force.
Note provisoire (preview) : 9/10
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