
Je ne savais pas trop à quoi m’attendre en lançant Romeo is a Dead Man sur PS5, un soir à 22h, casque vissé sur les oreilles, lumières éteintes. J’avais surtout en tête le Suda51 de No More Heroes et Killer7 : du style, des idées, parfois du génie, souvent du foutoir. Après une quinzaine d’heures jusqu’aux crédits, et quelques retours sur des niveaux pour bidouiller mes builds, j’ai la sensation très étrange d’avoir joué à l’un de ses jeux les plus aboutis… et en même temps à l’un des plus clivants.
Le ton est posé dès la toute première boucle : alarme, réveil en sursaut, café renversé au ralenti, briefing d’agent spatio-temporel avec un sérieux de film B, puis vaisseau, moto, zone infestée de zombies et veste parlante qui commente tout ce que vous faites comme si elle faisait un podcast. La même scène, rejouée encore et encore à chaque mission, aurait pu me gonfler ; au bout de 4 à 5 heures, elle avait plutôt un parfum de rituel absurdement rassurant, un peu comme un générique de série trop vu mais qu’on refuse de zapper.
Et puis il y a l’idée qui décroche vraiment la mâchoire : pour progresser, on plonge littéralement dans un téléviseur pour basculer dans un “sous-espace” parallèle, sorte de version tordue et abstraite des arènes principales. La première fois que j’ai fait ça, à moitié perdu, je me suis demandé si le jeu essayait consciemment de me larguer ou si j’avais raté un tuto. Spoiler : un peu des deux, et c’est assumé.
Je viens de la vieille école Grasshopper : Killer7 à l’époque GameCube, No More Heroes sur Wii avec la Wiimote qui hurle, Lollipop Chainsaw en mode plaisir coupable. Romeo is a Dead Man s’inscrit clairement dans cette lignée : héros improbable (un ex-mort devenu agent du FBI temporel), violence stylisée, humour graveleux une minute et mélancolique la suivante, avalanche de références pop digérées façon collage.
La différence, c’est le sentiment de cohérence globale. Attention, on reste dans un trip où l’on plante des graines pour faire pousser des zombies alliés et où un chat humanoïde vous parle comme un manager de start-up. Mais sous la couche de WTF, j’ai senti une vraie colonne vertébrale : la romance tordue entre Romeo et des déclinaisons de Juliet éparpillées dans le temps, et cette obsession de réparer une chronologie fracassée par l’amour et la folie.
Au bout d’une dizaine d’heures, en recollant les morceaux de ce récit qui part dans tous les sens, j’ai eu ce petit déclic que j’attends toujours d’un jeu Suda : le moment où le chaos commence à dessiner quelque chose de lisible, presque émouvant, sans perdre son mauvais goût joyeux.
Manette en main, Romeo is a Dead Man reste avant tout un jeu d’action à arènes. On enchaîne des zones infestées de zombies (et autres horreurs tempo-dimensionnelles) avec un mélange de mêlée, tir et gestion d’aptitudes. C’est quand le jeu laisse tomber les explications pour vous jeter dans la mêlée que sa personnalité ressort le plus.
Le setup de base : une arme de corps-à-corps qui fait le gros du nettoyage, une arme à distance pour viser les points faibles et interrompre les attaques, une esquive généreuse mais pas infinie, et une super-attaque qui sert aussi de bouton panique puisqu’elle permet de regagner de la vie. Sur PS5, les retours haptiques donnent un petit supplément de punch aux coups de lame et aux tirs chargés, même si le jeu n’en fait pas un argument majeur.
Ce qui m’a accroché, c’est l’agencement des arènes. Très vite, les combats deviennent des puzzles dynamiques : jouer avec la verticalité, déclencher ou éviter des pièges, attirer la horde dans une zone avant de passer dans le sous-espace par un téléviseur pour activer un mécanisme qui reconfigure la carte dans le monde “réel”. Lors d’une mission vers la 6e heure de jeu, je suis resté bloqué un bon moment simplement parce que je pensais le jeu plus bête qu’il n’est : la solution consistait à laisser en vie certains ennemis pour qu’ils tiennent des interrupteurs organiques pendant que je faisais ma vie dans l’autre dimension.
L’idée la plus marquante reste pour moi le système de Bâtards, ces zombies acolytes que l’on fait pousser à partir de graines. Dans certaines zones, on trouve des sols spécialement marqués où planter ces graines : quelques secondes plus tard, un mort-vivant plus ou moins fonctionnel émerge, prêt à servir de tourelle vivante, de tank, ou même de plateforme improvisée.

Au début, je les ai traités comme de simples bonus, un petit plus rigolo. Après un boss qui m’a éclaté quatre fois de suite, j’ai fini par aborder leurs descriptions et comprendre que leur positionnement change complètement l’approche de certaines rencontres. Placer un Bâtard à tir longue distance pour couvrir un couloir, pendant qu’un autre sert de leurre, transforme une arène qui semblait injuste en affrontement presque chorégraphié.
Ça ne devient jamais du pur jeu de stratégie, mais ça casse la monotonie du “je roule sur tout ce qui bouge” qui menace souvent ce genre de jeu à mi-parcours. Dommage que le bestiaire reste lui assez limité : les combinaisons d’ennemis deviennent intéressantes, mais on retrouve un peu trop souvent les mêmes tronches décomposées.
Le moment où j’ai compris que le jeu ne se fixerait jamais de limites, c’est ce mini-jeu façon Pac-Man qui sert… de menu d’améliorations passives. Pour débloquer des bonus, vous contrôlez une petite icône dans un labyrinthe, vous “gobez” des power-ups tout en évitant des fantômes temporels, chaque erreur coûtant une ressource que vous avez péniblement accumulée en mission.
Sur le papier, ça a l’air bête. En pratique, ce petit casse-tête m’a fait réfléchir plus que certains arbres de talents de gros AAA. Sacrifie-t-on une ressource pour tenter d’atteindre une amélioration majeure au fond du labyrinthe, au risque de tout perdre ? Ou sécurise-t-on des bonus mineurs mais sûrs ? C’est ce genre de zigzag ludique, jamais “safe”, qui donne au jeu ce parfum de série B hyper inspirée.
Impossible de résumer proprement le scénario sans lui enlever une partie de son charme. Disons simplement que Romeo, revenu d’entre les morts pour des raisons qui mettent un moment à s’éclaircir, traque différentes versions de Juliet à travers des anomalies temporelles, convaincu qu’elle est liée au chaos qui ronge l’espace-temps.
Chaque “Juliet” est ancrée dans une époque ou un contexte légèrement différent, avec son propre ton : un chapitre flirte avec la comédie romantique absurde, un autre s’enfonce dans le thriller paranormale, un troisième bifurque carrément vers le survival-horror avec mécaniques d’infiltration et gestion limitée des ressources. Ce fameux chapitre “horreur”, joué vers la fin de ma première grosse session (vers 3h du matin…), m’a mis beaucoup plus mal à l’aise que prévu. Moins par sa difficulté que par son ambiance : couloirs trop silencieux, jumpscares malpolis, Juliet omniprésente mais insaisissable.
La conséquence de ce patchwork tonal, c’est une narration volontairement fragmentée. Pendant les 5-6 premières heures, on est plus spectateur que véritablement investi ; le jeu préfère balancer des images fortes et des idées folles plutôt que de bercer avec un arc dramatique classique. C’est seulement en approchant de la fin que le thème central – le romantisme désespéré, quasi suicidaire – prend le dessus.

À noter : la localisation anglaise, même si elle colle globalement au ton lunatique du jeu, m’a parfois semblé plus approximative que maligne. Certaines répliques sentent le calque un peu littéral du japonais, et j’ai raté quelques nuances faute de sous-titres vraiment peaufinés. Rien de catastrophique, mais ça jure un peu dans une œuvre qui repose beaucoup sur le verbe et la dérision.
Techniquement, Romeo is a Dead Man tourne sous Unreal Engine 5, mais il ne cherche clairement pas la vitrine technologique. L’intérêt est ailleurs : le jeu change régulièrement de peau, quitte à ressembler à une mixtape d’école d’art. FMV granuleuses façon VHS, maquettes filmées en vraie prise de vue, filtres crasseux, séquences qui singent le pixel art 16 bits, planches façon comics… Rien n’a l’air “propre”, tout a l’air voulu.
Sur un écran 4K, en mode qualité sur PS5, j’ai parfois eu l’impression de regarder un vieux enregistrement de TV sur lequel on aurait branché une console moderne. Les effets de particules, le sang stylisé et les explosions pop saturent l’écran. C’est génial pour l’ambiance, moins pour la lisibilité en plein combat. Il m’est arrivé de perdre mon personnage dans le chaos visuel, surtout quand les Bâtards, les projectiles ennemis et les éléments interactifs s’entremêlent dans une orgie de couleurs et de bruit.
En termes de direction artistique pure, je suis conquis : personne d’autre ne fait ça à ce niveau d’audace, et le jeu parvient à donner du sens à cette esthétique du patchwork, comme si chaque style visuel représentait un angle différent sur la mémoire et la fiction. Mais il faut accepter le paquet complet, y compris les moments où l’on se dit “ok, là, c’est vraiment trop pour mes yeux fatigués”.
Sur le plan technique pur, on est sur du “suffisant mais rugueux”. Sur PS5, le mode performance m’a paru le seul vraiment jouable : le mode qualité baisse nettement en fluidité dès que l’action s’emballe, et dans un jeu aussi nerveux, sentir les chutes de framerate nuit clairement au plaisir. En performance, ce n’est pas parfaitement stable, mais la sensation de contrôle reste bonne la plupart du temps.
Le plus gros problème pour moi n’est pas tant les images par seconde que la combinaison “caméra + lock-on + effets visuels”. La caméra a tendance à se coller un peu trop près de Romeo, et dans les espaces confinés, on finit régulièrement avec un mur en gros plan ou un élément de décor qui masque l’action. Ajoutez à ça des flashs, des filtres, des particules, et certaines attaques ennemies deviennent difficiles à anticiper pour de mauvaises raisons.
On ressent aussi par moments le fameux “jank” Unreal 5 : collisions approximatives, petites saccades quand une cinématique se déclenche, stutters pendant les séquences en FMV. Rien qui gâche complètement l’expérience, mais ça rappelle qu’on est loin du triple A calibré. Personnellement, ça m’a plus amusé qu’énervé – ça colle à la vibe série B – mais je vois très bien quel type de joueur va décrocher là-dessus.
Enfin, les deux derniers chapitres m’ont paru plus laborieux, comme si le jeu insistait un peu trop sur certaines idées déjà exploitées. Les arènes y sont plus longues, avec quelques pics de difficulté parfois mal dosés, et on sent un léger essoufflement du flow général. Rien de dramatique, mais après une première moitié ultra inventive, la comparaison fait mal.

Plus j’avançais, plus je me disais que ce jeu est conçu comme une lettre d’amour à un public très précis, et tant pis pour le reste. Si vous aimez :
…vous avez de grandes chances de tomber amoureux de Romeo is a Dead Man. Pour ce profil-là, ses défauts – répétitivité d’une partie des combats, problèmes de lisibilité, technique instable – deviennent presque des marques d’authenticité.
En revanche, si vous cherchez un beat’em all super ciselé, avec des mécaniques parfaitement polies, une narration transparente et une réalisation en béton armé, vous allez probablement passer plus de temps à pester contre le jeu qu’à l’apprécier. Le titre ne fait aucun effort pour arrondir les angles ou vous prendre par la main. Dès les premières minutes, on comprend qu’il préfère être aimé passionnément par quelques joueurs que simplement apprécié par tout le monde.

Au moment où les crédits sont tombés, un peu après ma 16e heure de jeu, je me suis surpris à lancer aussitôt une mission déjà terminée, juste pour tester une combinaison différente de Bâtards et voir si je pouvais “casser” une arène d’une nouvelle façon. Pour moi, c’est souvent le signe qu’un jeu d’action a réussi quelque chose de fort : me donner envie d’expérimenter une fois l’histoire pliée.
Romeo is a Dead Man est bourré de problèmes : des pics de difficulté mal digérés, une caméra parfois catastrophique, un bestiaire qui tourne en rond, une technique peu stable et une narration qui va en laisser plus d’un sur le bas-côté. Mais c’est aussi un jeu d’une générosité rare, qui tente réellement de bousculer les codes du genre avec des trouvailles de game design et de mise en scène qu’on ne voit nulle part ailleurs.
Je le vois comme le Suda51 le plus “accompli” dans sa capacité à concilier radicalité artistique et plaisir de jeu immédiat. Pas parce qu’il gomme ses défauts – au contraire, il les exhibe – mais parce qu’il réussit à les intégrer à une proposition globale cohérente : celle d’une romance maudite qui déchire le temps, d’un poème crado écrit au sang fluorescent sur un vieux VHS rayé.
Si vous acceptez de rentrer dans son délire, de tolérer ses angles cassés et ses sautes d’humeur, vous trouverez là un jeu d’action comme on en voit trop peu : personnel, audacieux, parfois brillant, souvent bordélique, mais toujours passionné. Et dans un paysage saturé de productions lisses, c’est exactement le genre de défauts que j’ai envie d’aimer.
Note finale : 8/10 – un trip d’auteur généreux, génial par endroits, frustrant par d’autres, mais qui ne laisse jamais indifférent.
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