Reanimal sur PS5 : le coopératif sublime mais inachevé

Reanimal sur PS5 : le coopératif sublime mais inachevé

TL;DR

  • Visuel et ambiance : Direction artistique magistrale, atmosphère glauque et oppressante.
  • Co-op local intense : Immersion renforcée par la panique partagée… mais mécanique simple.
  • Gameplay minimaliste : Puzzles basiques et mécaniques ultra-épurées.
  • Récit trop cryptique : Mystères séduisants mais frustration narrative.
  • Durée de vie courte : 4–6 heures, avec un Season Pass qui suscite des questions.
  • Verdict : 7/10.

Premiers frissons sur l’île maudite

Je fais partie de ces gens qui ont retourné Little Nightmares 1 et 2 en long, en large et en travers, manette vissée dans les mains et cœur dans la gorge. Quand Tarsier Studios a annoncé Reanimal, présenté comme un cousin dégénéré plutôt qu’un vrai Little Nightmares 3, j’étais déjà dedans. Un soir, j’ai éteint toutes les lumières, lancé la version PS5 et attrapé une deuxième manette pour embarquer un ami dans ce qui allait devenir l’un des cauchemars coopératifs les plus beaux… mais aussi les plus frustrants que j’ai vécus ces derniers mois.

Les premières minutes m’ont mis une claque. Reanimal vous jette dans la peau d’un frère et d’une sœur coincés sur une île abandonnée, un enfer rouillé saturé de moisissure. Pas d’explications, pas de tuto envahissant, juste ce duo minuscule perdu dans un décor qui transpire la mort. La traversée en bateau, au ralenti, dans une brume épaisse percée de lueurs rouge sang, a tout de suite posé le ton : malaise silencieux, absence totale de jump scare, et l’impression d’être observé par un œil malveillant.

Direction artistique : enfer visuel

Ce qui frappe avant tout, c’est l’ambition visuelle. Chaque plan ressemble à un storyboard d’horreur. La caméra fixe ou semi-fixe se place en surplomb pour écraser nos deux héros face à des décors immenses, rappelant Hitchcock dans sa manière de jouer sur la peur de l’immensité.

Les jeux de lumière sont tout bonnement stupéfiants : néons agonisants, ombres délabrées, brume épaisse… On est loin de l’esthétique “Tim Burton mignonne” ; ici, tout est sale, putride, impitoyable. Les textures racontent elles-mêmes une histoire : peau flasque de créature rampant au sol, boue collant aux chaussures, bois vermoulu de passerelles sur le point de céder.

Un détail m’a particulièrement marqué : les micro-animations entre le frère et la sœur. Quand l’un trébuche, l’autre tend la main ; après certaines morts violentes, ils se serrent dans les bras. Ces instants brefs et discrets humanisent le duo de manière saisissante, offrant une touche d’émotion brute dans un monde autrement dépourvu de réconfort.

Le co-op canapé : immersion à double tranchant

Reanimal est clairement conçu pour la coopération. Sur le même canapé, la tension est décuplée : on se partage la pression, on commente chaque ruine, on sursaute en chœur quand une créature surgit. Les silences partagés deviennent autant de respirations avant la prochaine épreuve.

Pourtant, le level design ne se montre pas très inventif dans l’exploitation du duo. Certains passages invoquent la coopération classique : l’un active un levier pendant que l’autre pousse une plateforme, ou le frère attire l’attention d’une sentinelle mécanique pendant que la sœur s’infiltre derrière. Dans le hangar principal, par exemple, la sœur doit rester sur une pédale de pression pour maintenir une grille ouverte, tandis que le frère court désactiver une scie circulaire à distance. Autant de séquences vues mille fois ailleurs, sans réelle prise de risque.

Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

J’ai aussi évoqué la courte échelle, la double activation de leviers, ou encore la séquence où l’un attire un garde-bête en grognant pour laisser filer l’autre dans l’ombre. Ces situations fonctionnent bien en tant que passages rythmés, mais elles manquent de la créativité d’un It Takes Two, où chaque énigme devient un prétexte à une mécanique inédite.

En solo, l’IA assure l’essentiel, mais le jeu perd une bonne partie de sa substance. La panique d’un vrai partenaire, les discussions saccadées, les rires nerveux… tout cela disparaît, laissant place à une aventure plus plate, certes faisable, mais moins prenante.

Mécaniques et énigmes : simplicité assumée

Conçu comme une aventure horrifique dirigiste, Reanimal propose peu de mécaniques : courir, se baisser, sauter, interagir, frapper. Pas de système de crafting, pas d’arbre de compétences, pas d’inventaire à gérer. Tout repose sur la mise en scène et la tension ambiante.

Cette simplicité peut être frustrante. Les petites énigmes sont réduites au strict nécessaire : déplacer un objet pour dégager une porte, couper la lumière d’un phare pour tromper un monstre, déclencher un mécanisme pour abaisser un pont. À plusieurs reprises, j’ai senti que Tarsier reposait sur des bases sûres plutôt que de renouveler le genre.

Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

Le die & retry est présent, notamment dans quelques poursuites à mémoriser. Heureusement, les points de contrôle sont bien répartis et la courbe de difficulté reste clémente. On meurt, on ajuste son itinéraire, on recommence sans trop pester.

Au bout de quatre ou cinq heures, toutes les mécaniques ont été explorées. Reanimal ne propose pas ce twist de gameplay qui bouleverse tout ce qu’on venait de comprendre. L’intérêt principal reste la tension et l’esthétique, pas la profondeur du gameplay.

Horreur graphique et récit énigmatique

Si l’on s’attendait à la retenue feutrée de Little Nightmares, préparez-vous à un registre plus frontal. Certaines morts suggèrent des démembrements, des corps broyés et des sons crissants d’une violence rare. C’est brutal, mais jamais gratuit : tout vise à renforcer l’atmosphère morbide.

En parallèle, la narration se fait d’une pudeur presque excessive. On devine que le frère et la sœur cherchent à retrouver d’autres enfants sur l’île, qu’ils aspirent à un ailleurs lumineux. Mais le comment et le pourquoi restent voilés : qui régit ce lieu, quelle est l’origine de ces monstres, quelle signification recèlent certaines sculptures brisées… Reanimal préfère le non-dit et les symboles visuels.

Au générique de fin, j’étais partagé : séduisant par son mystère, mais frustré de ne pas avoir toutes les clés de lecture. Certaines séquences (la cathédrale inondée, le puits aux gargouilles) laissaient entrevoir une mythologie riche qu’on n’a pas le temps d’explorer. On se demande si les futurs DLC combleront ces lacunes… ou si elles étaient planifiées dès le départ.

Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition
Screenshot from Reanimal: Deluxe Edition

Un sound design immersif

Le son est indissociable de l’expérience. Les gémissements lointains d’une créature hors champ, les pas assassins résonnant sur le métal, les grincements du bateau dans la brume… chaque bruit installe un sentiment permanent de menace.

La musique se fait rare et discrète, privilégiant les ambiances et laissant respirer le silence oppressant. Quand la bande-son surgit, c’est pour souligner une montée de tension. Aucun thème mémorable à fredonner, mais une toile sonore cohérente qui vous colle à la peau.

Durée de vie et DLC : un arrière-goût amer

Reanimal se boucle en 4 à 6 heures, selon votre maîtrise du die & retry et le temps passé à contempler le décor. Avec mon ami, nous avons terminé l’aventure en un peu moins de cinq heures, réparties sur deux soirées.

Sur ce format, je ne suis pas contre un jeu court et percutant. Le problème, c’est que le récit s’interrompt alors que la tension est à son comble. Le Season Pass annoncé, promettant trois extensions, laisse planer un doute : viendra-t-il enrichir un univers solide ou simplement combler des zones laissées volontairement inachevées ? Impossible de trancher pour l’instant.

Conclusion

Reanimal est un coup de maître visuel et sonore, une plongée dans un cauchemar à la fois beau et terrifiant. Sa coopération locale intensifie la panique partagée, mais les mécaniques minimalistes et le récit cryptique laissent un sentiment d’inachevé. Reste à voir si les extensions viendront étoffer ce monde fascinant ou simplement gommer ses lacunes.

D
Damien
Publié le 22/02/2026
7 min de lecture
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