
Je ne pensais pas qu’un “petit” survival horror de cinq heures allait me rester en tête plus longtemps que certains AAA que j’ai poncés pendant quarante. Pourtant, 24 heures après avoir fini Project Songbird sur PS5, je suis encore en train de revoir mentalement une poignée de scènes, un monologue en particulier… et deux sursauts très précis où j’ai réellement senti mon cœur rater un battement.
Je l’ai terminé en deux soirées, casque sur les oreilles, lumières éteintes, en Performance sur PS5 (priorité à la fluidité, même si ce n’est pas un FPS ultra nerveux). Ce qui m’a accroché, ce n’est pas un gunplay spectaculaire ni des boss gigantesques, mais la façon dont le jeu utilise la peur pour parler de choses dont on n’a pas forcément envie de parler : l’art, la perte, la pression des attentes, la honte de ne plus être “à la hauteur”.
Sur le papier, on pourrait le ranger un peu vite dans la case “petit indie à la Alan Wake qui fait son Silent Hill psychologique”. En pratique, Project Songbird est surtout un jeu d’auteur qui prend son sujet très au sérieux, et qui organise tout – mécaniques, interface, lumière, son – autour de ce discours. Quitte à frustrer parfois, mais au moins il sait ce qu’il veut.
Le point de départ est simple : Dakota, une autrice-compositrice incapable d’écrire la moindre note depuis un drame personnel, part s’isoler dans une cabane pour retrouver l’inspiration. Blocage créatif + cabane au fond des bois + météo déprimante… les clichés sont là, mais le jeu les utilise comme décor pour quelque chose de plus intime. On ne part pas “résoudre un mystère de village maudit”, on part surtout se confronter à soi-même. Et ce détail change la manière dont on vit chaque scène.
Les trois actes s’enchaînent de manière très claire. Premier acte : on explore, on apprend les lieux, on commence à comprendre que quelque chose ne tourne pas rond. Deuxième acte : le jeu serre la vis, les menaces se concrétisent, les puzzles se compliquent (parfois trop, j’y reviens). Troisième acte : la narration prend le dessus, avec quelques séquences qui cassent le quatrième mur et un monologue qui m’a littéralement cloué sur ma chaise.
La chose qui m’a frappé dès la première heure, c’est à quel point Project Songbird refuse de me traiter comme un touriste. Il n’y a pas de marqueur d’objectif, pas de minimap, pas de HUD qui hurle “va là-bas”. Pas même ces éternelles peintures jaunes qui ont envahi les jeux d’action modernes. Ici, ce sont les couleurs de la lumière qui te guident : un halo rouge au loin, un néon verdâtre, une tache de bleu froid. Au bout d’un moment, mon cerveau arrêtait de “chercher le marqueur” et se mettait à lire naturellement l’espace. C’est là que j’ai compris que le jeu voulait tout raconter par la diégèse, pas par une surcouche d’interface.
En termes de structure, on est sur quelque chose de très classique : zones semi-ouvertes à explorer, objectifs à remplir, petits allers-retours, quelques combats, des puzzles, puis une grosse montée en tension en fin d’acte. Là où le jeu surprend, c’est dans l’équilibre qu’il choisit entre l’action et le reste.
Pour poser le cadre : je n’ai pas tué mon premier ennemi avant plus de la moitié du jeu. Quand j’ai fini la partie, j’avais tiré une quinzaine de balles, pas plus. Et, très honnêtement, la plupart de ces tirs étaient des coups de confort, pour nettoyer une zone dans laquelle je savais que j’allais traîner pour résoudre un puzzle. Ce n’est pas un jeu qui te pousse à vider des chargeurs, c’est un jeu qui te pousse à serrer les dents, observer les patterns et choisir tes batailles.
Au début, j’ai presque joué comme dans un Amnesia : se baisser, éteindre la lampe, avancer lentement, retenir sa respiration IRL quand une silhouette déformée passe à deux mètres. Le level design encourage cette approche “hit and run” : tu entres dans une zone, tu comprends d’où vient la menace, tu remplis ton objectif, et tu files. Quand les choses dérapent, ce n’est pas parce que tu as mal visé ; c’est parce que tu as mal évalué le risque ou mal lu l’environnement.
Ce qui est agréable, c’est que la peur n’est pas uniquement “bouh, un monstre”. Il y a beaucoup de tension psychologique, des moments où tu te demandes si ce que tu vois est vraiment là ou juste une projection de la culpabilité de Dakota. La voix off (et parfois une sorte de narrateur qui s’adresse directement à toi) renforce cette sensation de malaise. J’ai rarement eu l’impression d’être “en sécurité”, même dans les rares pièces bien éclairées.

Au bout de deux ou trois heures, je me suis rendu compte que je ne réfléchissais même plus en termes de “niveaux” ou de “zones”, mais en termes de ambiances. Une clairière enveloppée d’un vert malade, un couloir bleuté qui donne l’impression d’être sous l’eau, une salle noyée de rouge où l’on comprend instantanément qu’on ne va pas y rester longtemps. Le jeu structure tout avec la couleur, et ça remplace littéralement l’interface.
C’est particulièrement vrai dans les sections en extérieur. De nuit, avec le vent et la pluie en fond sonore, suivre une lumière rouge au loin devient presque un acte de foi. Pendant un moment, je me suis demandé si ce n’était pas trop “jeu indé qui veut être malin”. Puis je me suis surpris à retrouver la route du retour vers la cabane sans même y penser, juste en cherchant les points lumineux familiers. Le design avait fait son travail sans que j’aie besoin d’une flèche sur l’écran.
Un détail que j’ai adoré : les tableaux accrochés aux murs, réalisés par un peintre réel. On le sent. Ce ne sont pas de simples textures génériques ; ils participent à l’identité des lieux, racontent quelque chose sur la propriétaire de la cabane, sur ce qu’elle valorise, sur le rapport au beau dans un espace qui, par ailleurs, est en train d’être grignoté par quelque chose de très moche. Ça colle parfaitement au thème de l’art en souffrance.
Sur le papier, les puzzles sont cohérents avec tout le reste : ils utilisent l’environnement, évitent les gros panneaux “tourne-moi trois fois”, et s’insèrent naturellement dans ce que Dakota est en train de faire. Quand ça fonctionne, ça donne des petits moments de satisfaction assez précieux. Quand ça déraille… ça coince vraiment.
Il y a d’abord un moment un peu anecdotique mais révélateur de la philosophie du jeu. Je tournais depuis bien dix minutes autour d’un problème impliquant de l’eau. Je fouille la zone, je passe devant la station de pompage plusieurs fois, je peste contre moi-même… jusqu’au moment où je tilte : “Évidemment, le seau est à la station de pompage.” Ce n’est pas un bug, ce n’est pas une mauvaise indication, c’est juste le jeu qui refuse de coller un gros curseur brillant sur l’objet clé. Sur le coup, j’ai soupiré. Dix minutes plus tard, je me suis dit “OK, c’était moi le problème.”
En revanche, dans le deuxième acte, il y a deux énigmes qui m’ont vraiment sorti de l’expérience. Les solutions reposent sur des mots en anglais. Et je ne parle pas d’un petit jeu de mot discret, mais d’un puzzle qui exige que tu comprennes et manipules un mot anglais pour avancer alors que le reste de ta partie est en français.

Sur le plan du design, c’est compliqué à défendre. D’un côté, je vois bien l’intention : jouer avec les mots, faire écho au métier de Dakota, lier directement la langue et la résolution du problème. De l’autre, c’est un joli mur pour tous les joueurs qui ne sont pas à l’aise avec l’anglais, sans prévenir, au milieu d’un jeu autrement parfaitement localisé. En termes d’accessibilité, c’est un raté assez flagrant.
Ce n’est pas que ces puzzles soient impossibles ; c’est qu’ils cassent la logique interne d’un jeu qui, jusque-là, te parlait dans ta langue, te guidait par la lumière et le son, pas par des subtilités linguistiques importées d’une autre langue. Si vous jouez en français et que vous sentez que vous butez anormalement longtemps à ce moment-là, ce n’est pas forcément vous qui plagez : c’est le jeu qui a glissé sur sa propre ambition.
Visuellement, Project Songbird m’a laissé une impression assez paradoxale. Objectivement, ce n’est pas un monstre technique. Les modèles sont corrects sans être renversants, certaines textures accusent un peu le coup quand on colle la caméra dessus, et la direction artistique reste assez sobre. Pourtant, pendant une bonne partie de la partie, j’ai eu cette sensation bizarre de “réalisme émotionnel”. Beaucoup de lieux ne sont pas beaux dans un sens carte postale, mais ils sonnent juste.
La vraie star, c’est le son. Et c’est logique quand on se rappelle que la protagoniste est une musicienne. Le jeu n’en fait pas des caisses avec des violons stridents à chaque jumpscare. Il travaille surtout les ambiances : le silence pesant dans la cabane, la pluie qui noie presque la voix intérieure de Dakota, ce grondement sourd au loin quand quelque chose approche avant même que tu le voies. Avec un casque, j’ai senti plusieurs fois mon corps se raidir avant même que mon cerveau comprenne pourquoi.
Il y a aussi le travail sur la voix. Dakota est doublée de manière très convaincante, avec une fragilité qui colle au thème du jeu. À certains moments, la narration flirte avec le méta : une voix qui semble commenter tes choix, se moquer de ton obstination, ou te tendre la main. On n’est jamais totalement sûr si elle parle à Dakota ou à nous. Ce flottement renforce l’idée qu’on est autant spectateur que co-auteur de ce blocage créatif.
Sur PS5, j’ai opté pour le mode fluide, et je n’ai pas rencontré de souci majeur. Le jeu n’est pas très gourmand et ça se sent : pas de chutes de framerate marquantes, pas de bug bloquant dans ma partie. J’ai tout de même eu droit à deux petits soucis de checkpoint un peu mal placés, qui m’ont fait recommencer une section de fuite un peu plus loin en arrière que je ne l’aurais voulu. Rien de dramatique, mais dans un jeu très basé sur la tension, répéter la même séquence peut grignoter un peu l’effet “première fois”.
Les temps de chargement sont courts, la prise en main au pad est immédiate (on reste dans du FPS/aventure assez classique en terme de commandes). Pas de fonctionnalités DualSense particulièrement mémorables à signaler de mon côté : quelques vibrations et résistances de gâchettes, mais rien qui transforme l’expérience.

Après ces cinq heures, ce qui me reste de Project Songbird, ce n’est pas le souvenir d’un ennemi en particulier ou d’un twist de scénario incroyable. Ce sont des morceaux de phrases, des silences gênants, cette façon qu’a le jeu de t’obliger à rester un peu trop longtemps dans une pièce où tu préférerais ne pas t’attarder. C’est un survival horror qui se soucie plus de ce que tu vas ruminer après le générique que de ce que tu vas clipper pour TikTok.
Si vous cherchez un jeu d’horreur à la Resident Evil, rempli de puzzles “clé-serrure” et de combats nerveux toutes les deux minutes, vous allez probablement trouver le rythme de Project Songbird trop posé, voire “mou”. Le jeu assume de prioriser la narration, le sous-texte, la cohérence diegétique. On passe beaucoup de temps à marcher, observer, écouter, encaisser.
En revanche, si vous avez aimé la densité psychologique d’un Silent Hill 2, les jeux d’auteur qui osent être un peu inconfortables, ou les expériences plus courtes mais marquantes qui s’avalent en un week-end, là vous êtes dans la cible. Ce n’est pas un “walking simulator” au sens où on est loin de se contenter de marcher et lire des notes ; il y a du danger réel, des séquences de fuite bien tendues et quelques bastons. Simplement, tout est calibré pour servir le propos, pas l’adrénaline gratuite.

Ce que je respecte le plus chez Project Songbird, c’est sa cohérence. Tout ne fonctionne pas, clairement. Les puzzles basés sur l’anglais sont une faute d’accessibilité, certains checkpoints cassent un peu le rythme, et les amateurs de gros chocs visuels risquent de trouver la direction artistique trop discrète. Mais le jeu se fixe un objectif – parler d’art, de perte, de pression, via un survival horror intimiste – et il va au bout de cette idée.
Ce n’est pas un jeu “parfait”, si tant est que ça existe, mais c’est un jeu “rond” : un cercle bien fermé, sans mode multijoueur plaqué ni mécaniques qui crient “on a rajouté ça parce que ça se vend”. Quand le générique est tombé, je n’ai pas eu envie de le relancer pour tout ramasser à 100 %. J’ai plutôt eu envie de rester assis quelques minutes, en silence, à laisser retomber ce que le jeu venait de remuer.
Pour moi, c’est là qu’il gagne sa place dans un calendrier 2026 déjà saturé de “gros” jeux narratifs : il ne cherche pas à être plus massif, plus long, plus tout. Il cherche à être juste, à sa propre échelle. Et, malgré ses accrocs, il y arrive largement.
Note de Dam (FinalBoss) : 8/10 – un survival horror d’auteur, court mais marquant, qui rate quelques marches côté accessibilité mais réussit là où ça compte : me faire peur pour mieux me parler de choses que j’aurais préféré éviter.
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