
Le déclic avec Marathon n’est pas venu d’un joli trailer ou d’une cinématique pleine de lore. Il est arrivé dans un couloir aveugle de Tau Ceti IV, à une minute de l’extraction, avec un chargeur presque vide et un sac rempli de loot violet qui ne demandait qu’à disparaître à la première erreur.
Mon squad venait de se faire raser par une autre équipe, il ne restait que mon Shell Triage et un gros dilemme : tenter de récupérer les implants de mes mates, ou filer droit vers le point d’évacuation. Sur le radar, deux pings ennemis se rapprochaient. J’ai claqué ma seringue de stamina, posé un drone de soin dans un coin, et je me suis collé à la porte du sas, prêt à accueillir les poursuivants avec mon fusil à pompe bricolé.
La porte s’ouvre. Un Vandal déboule en glissade, bombe répulsive chargée. Je lui colle deux balles, il explose en même temps que mon bouclier. Son pote Destroyer enchaîne derrière, bouclier frontal projeté et roquettes qui sifflent. À ce moment-là, j’ai vraiment senti ce que cherchait Bungie : un duel de prédateurs, pas une fusillade brouillonne. Je gagne le trade sur un pixel de vie, je ramasse dans la panique tout ce qui passe, et je me jette dans le rayon d’extraction comme si quelqu’un allait éteindre la console.
C’est là que Marathon a arrêté d’être “le nouveau jeu live-service de Bungie” pour devenir ce qu’il est vraiment : un extraction shooter taillé pour les joueurs qui acceptent de se faire casser les dents avant de prendre du plaisir. Et il faut le dire tout de suite : entre un tuto à côté de la plaque, une early game brutale, et un battle pass famélique, le jeu fait tout pour vous perdre. Mais si vous accrochez au cœur du loop, il devient dangereux pour votre temps libre.
Mon premier contact avec Marathon a été franchement mauvais. Le tutoriel m’a fait croire que j’allais jouer à une sorte de Helldivers 2 à la sauce Bungie : quelques bots à dégommer, un objectif clair, une extraction scriptée. Tu suis le marqueur, tu tires sur ce qui bouge, tu valides. Terminé.
La première vraie partie m’a puni d’y avoir cru. On te parachute sur une zone ouverte, sans minimap pleine d’icônes, sans chemin doré. Juste ton escouade, quelques indications de contrats et un chrono implicite : les extractions ne t’attendront pas gentiment. Entre les squads ennemies silencieuses, les robots patrouilleurs qui entendent le moindre coup de feu, et une TTK (time to kill) ridiculement courte, ma première heure a été une suite de morts ridicules et de retours au hub avec les poches vides.
Et le jeu ne fait pas beaucoup d’efforts pour t’aider à comprendre. L’interface est dense, les sous-menus de vault, implants, mods d’armes et contrats de factions s’empilent sans vraie pédagogie. Clairement, si vous venez d’un battle royale classique ou d’un looter-shooter façon Destiny, la transition pique. J’ai passé plusieurs runs à juste… ne pas savoir quoi ramasser, quoi garder, quoi vendre.
Au bout d’un moment, j’ai arrêté de râler contre le jeu et j’ai commencé à le traiter comme un roguelike multijoueur : accepter de perdre, observer, tester. Le shift mental est essentiel. Dans Marathon, la mort n’est pas un échec, c’est un cours particulier. Tu apprends les angles dangereux, les sons caractéristiques d’une autre équipe qui se rapproche, la cadence de tir optimale de chaque arme, la valeur réelle du loot par rapport au risque.
Le gros problème, c’est que le jeu ne te le dit jamais clairement. Le tuto aurait dû poser ces bases-là : gestion du bruit, lecture de la carte, priorisation des objectifs, fonctionnement des extractions. À la place, il donne une fausse impression de shooter PvE basique. Résultat, beaucoup vont rebondir très vite, et je les comprends.
Une fois passé ce mur initial, tout s’imbrique. Une partie typique se résume à quelques verbes simples : déployer, fouiller, engager (ou fuir), extraire. Sauf que chacune de ces étapes est un petit casse-tête.
Les cartes – peu nombreuses pour l’instant, mais très denses – sont des labyrinthes verticaux bourrés de raccourcis, de zones sécurisées sous conditions, d’événements cachés et de portes verrouillées qui nécessitent de l’équipement ou de la coordination. On peut facilement passer une dizaine de runs à arpenter la même zone et continuer à y découvrir des trajectoires et des lignes de vue nouvelles.
Le loot ne tombe pas dans tous les sens. On n’est pas dans un Diablo avec pluie de légendaires. Chaque caisse fouillée, chaque corps dépouillé demande une décision : est-ce que cet implant vaut l’emplacement dans mon inventaire ? Est-ce que je prends ce fusil en plus “au cas où”, au risque de ne pas pouvoir sortir une ressource de contrat ? L’économie de place est un gameplay à part entière, et forcer un choix clair entre cupidité et survie fonctionne très bien.
Surtout, la présence constante d’autres joueurs transforme la moindre action en pari. Tirer sur un groupe de robots pour looter leur coffre, c’est aussi allumer un panneau “venez me push” à l’échelle de la carte. Se soigner en plein milieu d’un couloir, c’est offrir une fenêtre parfaite à un Assassin invisible. L’extraction, elle-même, est rarement un moment safe : les dernières secondes dans le faisceau sont souvent les plus intenses, avec des squads qui tentent un rush désespéré pour vous priver de votre butin.












































































































































































































































































Tout ceci serait intenable si le gunplay n’était pas irréprochable. Ça tombe bien, c’est Bungie. Les armes ont cette lourdeur précise qui faisait déjà la force d’Halo et de Destiny : chaque rafale se sent, chaque headshot claque, chaque recul raconte quelque chose. J’ai particulièrement accroché aux fusils d’assaut modulaires que l’on peut adapter avec quelques mods clés pour les pousser dans une direction (stabilité laser à mi-distance, ou machine à burst agressifs pour les engagements rapprochés).

Marathon est punitif, parfois injuste, mais quand on réussit une extraction bien grasse en ayant enchaîné deux escouades ennemies et un mini-boss, le sentiment de triomphe est rare. C’est ce genre de run qui m’a fait relancer le jeu “pour une dernière” alors que je devais clairement éteindre la console.
La grande réussite de Marathon côté gameplay pur, c’est son système de Shells, ces corps synthétiques qu’on enfile avant chaque run. Ça ressemble à des héros de hero-shooter, mais ça joue plus comme des archétypes modulables.
Le panel de base :
Sur le papier, ça ressemble à une compo classique. En jeu, la combinaison de ces pouvoirs avec la géométrie des cartes produit des moments très “Marathon”. Un exemple : un run où notre Thief a scanné un bâtiment avec son drone, repéré un trio qui campait un coffre d’implant rare, puis on a coordonné un push à trois temps – fumigènes de l’Assassin, bouclier frontal du Destroyer qui prend la ligne, et moi en Triage qui spamme les soins depuis un balcon. Combat plié en cinq secondes. Le genre de situation où tu vois le potentiel tactique du jeu se déployer.
Évidemment, tout n’est pas parfaitement équilibré. À l’heure où j’écris, certains Shells (Thief et Assassin surtout) semblent avoir un impact disproportionné dans les mains de joueurs déjà forts, grâce à leur capacité à dicter le tempo des engagements. Mais même en ressentant ces déséquilibres, je préfère ça à un cast trop sage : ici, chaque capacité est un vrai bouton panique ou un vrai outil de contrôle, pas un simple bonus passif.
Au début, les factions m’ont surtout paru être des écrans pleins de jauges de réputation. Puis j’ai compris que c’était la colonne vertébrale de la progression long terme.
Chaque groupuscule corporatiste vous propose des contrats à remplir pendant vos runs : récupérer tel type de techno, extraire depuis telle zone, tuer des Runners d’une faction rivale, etc. En échange : crédits, équipement et surtout des points de talent à investir dans leurs arbres de compétences.
Ces arbres modifient votre manière d’aborder le jeu. Baisser le temps pour fouiller un container change vos timings et votre exposition. Gagner plus de crédits en extrayant du scrap plutôt que des armes rares peut changer votre logique de loot. Débloquer l’accès à des objets spécifiques à la boutique de la faction atténue énormément la violence de la RNG quand vous avez perdu trop de runs d’affilée.











































































































































































































































































C’est vraiment au milieu de ma “carrière” de Runner, quand j’ai commencé à avoir des builds de Shell à peu près stables et une économie de factions installée, que Marathon a cessé d’être une suite de galères décousues pour devenir un cycle clair :
C’est cet aller-retour constant entre le terrain et le métajeu – le vault, les factions, les builds de Shell – qui rend le jeu addictif sur la durée. Quand ça tourne, Marathon ressemble presque à un jeu de gestion déguisé en FPS ultra-nerveux.
Sur le plan narratif, Bungie est parti dans une direction froide, presque désincarnée, qui colle parfaitement au gameplay. Le pitch : vous êtes un Runner, une conscience humaine numérisée qui se fait téléverser dans des corps synthétiques pour aller “sécuriser des actifs” sur Tau Ceti IV, après un événement alien qui a littéralement rayé des cartes la colonie de New Cascadia.
À chaque mort, votre esprit revient au vaisseau Marathon. On vous renvoie dans un nouveau corps, parfois avec à peine plus d’égards qu’un colis Amazon. C’est un gros doigt d’honneur à l’héroïsme habituel du FPS : vous n’êtes pas un sauveur, vous êtes un actif jetable, recyclé à l’infini pour satisfaire des intérêts économiques opaques.
Côté forme, ça passe par une direction artistique très marquée : néons artificiels, végétation synthétique, architectures en plastoc brillant, mannequins humanoïdes qui ressemblent plus à des avatars de mode qu’à des colons. C’est beau, presque trop. Cette surenchère de faux, de surfaces lisses et de couleurs criardes renforce l’idée que tout ici n’est qu’une vitrine, un théâtre corporate dont il ne reste plus que les décors et les mercenaires.
Les bribes de lore que l’on déniche – logs audio, notes, descriptions d’objets – esquissent une histoire de gig-economy de la violence, où des intelligences artificielles déraillent, des factions se tirent dans les pattes, et des Runners tentent d’exister en tant qu’individus alors qu’ils sont littéralement duplicables à volonté. Ce n’est pas envahissant, mais ça colore très bien les parties : camper un couloir pour empêcher une autre équipe d’extraire, ça ressemble soudain à une petite guerre de freelance prêts à broyer leurs pairs pour survivre au prochain cycle.

Et puis, il y a la boutique. Là, on retombe brutalement sur terre.
Autant le dire sans détour : le battle pass de lancement est rachitique. Quelques skins de Shells et d’armes, des babioles cosmétiques peu inspirées, des paliers qui peinent à donner envie d’XP. On sent le squelette d’un système pensé pour durer, mais pas la générosité ni la créativité qui justifieraient d’y investir du temps (et encore moins de l’argent).
Le cash shop, lui, fait grincer des dents. Les skins premium sont souvent de simples variations de palette sur des modèles existants, vendues à des tarifs qui donnent envie de refermer le menu. L’ironie est violente : dans un jeu qui parle justement de marchandisation de tout et de tous, la boutique a parfois l’air d’une parodie involontaire. Ce serait drôle si ça n’avait pas un impact direct sur la perception du jeu par le grand public.
La bonne nouvelle, c’est que tout reste cosmétique et que la progression de puissance est, à ce stade, complètement indépendante de la carte bleue. Mais pour un titre qui arrive déjà avec un discours anxiogène autour de la “viabilité live-service” de Bungie, c’est une très mauvaise première impression.
Sur PlayStation 5, mon expérience a été globalement solide. Le jeu tourne en mode performance avec un framerate stable (du moins à l’œil ; je n’ai pas mesuré précisément, mais les duels restent lisibles et réactifs), ce qui est vital pour un shooter aussi nerveux.











































































































































































































































































Visuellement, Marathon mise plus sur la lisibilité et le style que sur le photoréalisme. Les silhouettes des Shells sont bien découpées, les effets de capacités restent compréhensibles même dans le chaos, et les environnements, malgré leur aspect très “clean”, dégagent une forte identité. Certains éléments de décor accrochent parfois un peu le déplacement (coins de rampes, rebords de plateformes), et en pleine fuite paniquée, ça donne des morts qu’on maudit plus le level design que son skill.
Côté audio, c’est plus mitigé. Les armes sonnent bien, les impacts satisfont, mais le mixage manque par moments de clarté : différencier certains types de bruits de pas ou localiser précisément un gunfight lointain n’est pas toujours intuitif, même au casque. Dans un jeu où le son est un canal d’information aussi crucial, chaque imprécision se paye.
Je n’ai pas rencontré de bug bloquant majeur sur ma trentaine d’heures, juste quelques désynchronisations légères en fin de partie et un ou deux retours au menu en enchaînant les matchs. Pour un lancement de jeu multi en 2026, ça ressemble presque à un miracle.
Après avoir digéré la frustration du début, je me suis posé une question simple : à qui est-ce que je recommanderais vraiment Marathon sans sourciller ? La réponse est assez précise.
Si vous cherchez un FPS “du soir” pour débrancher le cerveau avec des récompenses faciles, passez votre chemin. Marathon est construit pour des joueurs qui aiment :
Si Hunt: Showdown, Escape from Tarkov ou même certains roguelites hardcore vous parlent, il y a de grandes chances que Marathon trouve une place dans votre rotation. Si par contre votre image idéale d’un jeu Bungie reste Destiny, ses activités PVE scriptées et son loot qui tombe à la pelle, l’atterrissage sur Tau Ceti risque d’être rude.

Marathon arrive dans un climat délirant, coincé entre les discours catastrophistes sur l’avenir de Bungie et la lassitude générale vis-à-vis des jeux-service. Dans ce contexte, je m’attendais à un produit tiède, calibré par comité. Je me suis retrouvé face à un jeu étonnamment tranché, qui préfère perdre une partie de son public dès la première heure plutôt que de lisser son identité.
Les points noirs sont clairs : un tutoriel raté, une interface qui mériterait un vrai travail d’ergonomie, une early game décourageante, une monétisation cosmétique au mieux maladroite, au pire insultante. Ajoutez à ça des équilibrages encore imparfaits côté Shells et capacités, et on est loin du shooter “parfait”.
Mais une fois passé le vernis, il reste un noyau extraction shooter d’une précision rare : gunplay chirurgical, cartes denses, Shells complémentaires, meta de factions et de loot qui tissent un cycle passionnant. C’est le genre de jeu où un run mémorable reste en tête des jours après, où l’on revoit mentalement un push raté pour comprendre ce qu’on aurait dû faire différemment.
Ma recommandation est simple :
Note de Dam (Lan Di) : 7,5/10
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