Test de Marathon (PC) : enfin un vrai rival d’Escape from Tarkov, sans le cauchemar des menus

Test de Marathon (PC) : enfin un vrai rival d’Escape from Tarkov, sans le cauchemar des menus

Marathon : quand Bungie décide que le hardcore doit aller plus vite

Ma vraie rencontre avec Marathon, ça n’a pas été un headshot parfait ou une extraction héroïque. C’est ce moment, un samedi soir, où j’ai regardé mon coffre quasi vide après une série de runs ratés dans le mode événement Cryo Archive, et où j’ai compris que j’allais quand même relancer une partie. Malgré la fatigue, malgré la colère. Ce mélange de dégoût de soi et d’adrénaline, c’est exactement ce que je n’avais plus ressenti depuis mes meilleures années sur Escape from Tarkov.

En même temps, j’avais juré que plus jamais je ne replongerais vraiment dans un extraction shooter “sérieux”. Trop de temps de préparation, trop de gestion d’inventaire, trop de soirées ruinées par un tir mal entendu. Et pourtant, 80 heures plus tard, je suis toujours coincé sur Dire Marsh à ramper dans les roseaux, à calculer si ce que j’ai dans mon sac vaut le risque de pousser jusqu’à une autre zone de loot.

Ce qui m’intrigue avec Marathon, c’est ce double sentiment permanent : d’un côté, je suis convaincu que c’est le premier gros FPS qui défie vraiment Tarkov sur son terrain. De l’autre, je ne suis pas sûr d’avoir envie que ce genre devienne aussi rapide et aussi épuisant.

Vétéran de Tarkov méfiant, cobaye de Bungie consentant

Contexte rapide : j’ai passé des années sur Escape from Tarkov, assez pour connaître par cœur le son d’un chargeur AK mal enclenché dans le brouillard. J’aime l’idée du “tout est en jeu, tout le temps” : ton équipement, ton temps, ton sang-froid. Mais à force, l’envers du décor m’a rincé : 20 minutes de Tetris dans le stash, 15 minutes de préparation, et parfois 40 secondes de vie en raid.

Quand Bungie a annoncé Marathon, j’étais plus sceptique que hypé. Un studio de cette taille, roi du live service avec Destiny, allait-il vraiment accepter de faire un jeu volontairement punitif et plutôt niche, au lieu de lisser tous les angles pour le rendre présentable au plus grand nombre ? Et surtout, qu’est-ce que Bungie pouvait apporter à un genre déjà incarné par Tarkov et Hunt: Showdown ?

J’ai joué à Destiny 1 et 2, j’ai toujours adoré la sensation des armes mais je me suis heurté au côté “tapis roulant” : tu tires bien, tu joues propre, et pourtant tout a l’air interchangeable, sans enjeu réel. Avec Marathon, j’espérais une sorte de revanche : le gunfeel de Bungie, mais collé à des vraies conséquences. Sur ce point, le jeu ne m’a pas déçu.

Un extraction shooter pur et dur, mais débarrassé d’une partie de la lourdeur

La première chose qui frappe, c’est à quel point Marathon respecte la règle d’or du genre : ce que tu amènes en raid, tu peux le perdre pour de bon. On choisit son “Shell” (une sorte de classe/armure au design ultra clinique), son équipement, quelques consommables, et on est catapulté sur la carte avec pour seule certitude que quelqu’un essaye déjà de trouver une ligne de tir sur ton spawn.

Le twist, c’est que tout est pensé pour que la partie “avant/après” le raid soit bien moins pénible que chez les concurrents. Le loot ramassé pendant la partie est auto-trié à la fin : plus de session de tri interminable à glisser des chargeurs pixel par pixel comme dans Tarkov. Les armes se modifient vite, avec un nombre limité d’options lisibles. Pas de tableau Excel de pièces détachées, pas de wiki obligatoire à côté.

Le résultat, c’est que la boucle devient : “je meurs, je râle, je reclique”. Après une mort idiote sur Dire Marsh, je suis déjà de retour en matchmaking avant même d’avoir fini de me demander d’où venait le tir. Ça ne supprime pas le poids de la perte, mais ça réduit le temps mort, ce qui, à mon âge de joueur fatigué, vaut de l’or.

Autre élément qui change beaucoup la donne : la gestion du coffre et de la progression. Marathon t’encourage activement à brûler ton stock. Entre les missions d’Outpost plus “safe” pour se refaire et les énormes aspirateurs à loot comme Cryo Archive qui ouvrent seulement le week-end, le jeu te pousse à sortir ton meilleur équipement au lieu de le laisser prendre la poussière “pour plus tard”. J’ai littéralement vu ma courbe de stress augmenter à chaque ouverture de Cryo Archive, mais j’ai aussi compris que c’est là que le jeu est à son meilleur.

TTK éclair et cartes compactes : le mariage contre-nature de Tarkov et Halo

Le point le plus clivant, et celui qui m’a demandé le plus d’adaptation, c’est le time-to-kill. Là où Tarkov laisse parfois l’impression d’échanger des dictionnaires balistiques à bout portant, Marathon est d’une brutalité sèche : souvent, tu ne survis pas à ta première erreur. Une rafale bien placée, deux balles de DMR, un tir de fusil à pompe dans le dos et c’est fini.

Au début, en bon joueur de Tarkov lent et méthodique, j’ai pris cette vitesse de plein fouet. Sur mes dix premières heures, j’ai passé plus de temps à observer l’écran de récapitulatif qu’à profiter du paysage. J’essayais d’appliquer les mêmes recettes : progression ultra prudente, lignes tenues longtemps, écoute du moindre bruit. Problème : les cartes sont plus petites, plus verticales, et les autres joueurs n’ont clairement pas signé pour la même lenteur.

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Le déclic est arrivé sur une partie à trois, sur Dire Marsh justement. On longeait une berge, position textbook Tarkov, quand une autre escouade nous a littéralement avalés en trois secondes : un sliding parfaitement timé d’un Shell plus léger, grenade dans le fumigène, et deux bursts propres. Aucun temps pour négocier, aucun “on se parle dans le chat de proximité ?”. Juste l’enclume.

À partir de là, j’ai compris qu’il fallait changer de tempo. Marathon, c’est du Bungie pur jus dans les sensations : leurs armes claquent, les impacts sont nerveux, les déplacements sont rapides, mais enrobés d’une létalité à la Tarkov. Tu passes ton temps à switcher entre des micro-sprints agressifs et des temps morts de rodage prudents, au lieu de vivre dans une paranoia continue.

Screenshot from Marathon Recompiled
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Est-ce que c’est mieux ? Pas forcément. C’est différent. Tu as moins de duels “sales” à base de HE, de fractures et de bandages pendant 10 minutes ; tu as plus de micro-scènes très intenses, très courtes, qui décident de ton sort. Personnellement, j’y ai gagné en plaisir immédiat, mais j’y ai aussi perdu une partie de ce côté opération militaire que je chérissais sur Tarkov.

Une approche plus accessible… qui reste impitoyable

Bungie a vraiment cherché à rendre l’extraction shooter plus accueillant sans mutiler le principe de base. Ça se sent partout : UI claire, points d’extraction bien signifiés, structure des missions compréhensible en quelques runs, weapon modding réduit au nécessaire, soins et munitions simples à gérer.

Résultat : j’ai pu convaincre deux potes qui avaient fui Tarkov au bout de trois soirées de venir sur Marathon. En une nuit, ils arrivaient déjà à comprendre quoi ramasser, où aller, quels objectifs viser. Là où Tarkov leur donnait l’impression de débarquer dans un simulateur militaire avec un manuel de 400 pages, Marathon ressemble davantage à un FPS compétitif familier… jusqu’au moment où ils perdent leur premier gros sac et réalisent que non, on ne recommence pas avec le même stuff.

Parce que la vérité, c’est que malgré toute cette couche d’accessibilité, le jeu reste méchant. Le tutoriel est correct mais ne prépare pas à la violence réelle des premières heures. Tu te fais ouvrir en deux sans voir d’où ça vient, tu sors avec trois PM gris et un casque en mousse, tu retournes en raid et ça recommence. La boucle de “je progresse > je me fais raser > je repars à poil” est dure à encaisser les premiers soirs.

Je suis aussi partagé sur la façon dont le jeu gère la présence des vétérans. La TTK courte et la mobilité élevée rendent très difficile le fait de “gratter” des ressources petit à petit quand tu es moins bon mécaniquement. Un joueur expérimenté peut nettoyer une zone avant même que tu comprennes la trajectoire de la grenade qui t’a tué. Sur Tarkov, l’armure et les soins laissaient parfois une marge d’erreur ; ici, cette marge est mince.

Shells, factions et gig economy de l’espace

Entre deux raids, tu reviens sur ton hub, dans ce qui ressemble à un bureau de mercenaire freelance perdu dans une station spatiale aseptisée. Marathon joue à fond la carte du “gig worker” futuriste : contrats temporaires, corporations rivales qui te balancent des missions en parlant à peine de loyauté, tout est pensé pour que tu te sentes comme un pion interchangeable dans une guerre qui te dépasse.

Les Shells (ces corps synthétiques que tu pilotes) ajoutent une couche de choix intéressante. Chaque Shell a ses propres capacités et son style : certains plus mobiles, d’autres plus tanky, d’autres avec des outils plus orientés info ou contrôle de zone. On retrouve une logique de “classe” à la Destiny, mais condensée et pensée pour des runs courts et à enjeu.

La méta-progression repose sur des factions et des contrats. Tu gagnes de la réputation, tu débloques des armes, des mods, des améliorations de coffre. C’est classique, mais la structure colle bien au rythme du jeu : tu enchaînes les “gigs” comme un livreur de données interstellaire, tu grattes tranquillement ton ascension, tout en sachant qu’une mauvaise série peut te forcer à repiocher dans tes setups B ou C.

J’ai été surpris par la cohérence du ton. L’art direction clinique, presque froid, m’a d’abord laissé de marbre. Mais à force de lire quelques logs dans le codex entre deux runs, on découvre des couches de cynisme corporate et de tragédie transhumaine qui résonnent bien avec le gameplay : tu es littéralement un outil jetable, clonable, envoyé en boucle dans une machine à broyer.

Solo furtif ou escouade vocale : deux visages d’un même enfer

Je dois avouer que je joue beaucoup en solo. Et Marathon se prête étonnamment bien à un style “sim d’infiltration” si on accepte que la moindre erreur se paye cash.

Une de mes parties les plus marquantes : 35 minutes à ramper dans les caniveaux d’un complexe industriel, à éviter consciencieusement chaque fusillade entendue au loin. J’avais dans mon sac un prototype récupéré sur un joueur d’une autre escouade, plus un tas de matériaux rares pour un contrat de faction. À 100 mètres de l’extraction, je tombe sur deux types qui se battent déjà pour un point d’exfil. Je me suis glissé dans le dos du survivant, une seule rafale, extraction immédiate. J’ai littéralement lâché la souris en rigolant nerveusement.

À l’inverse, en escouade à trois sur Discord, le jeu prend une autre dimension. Les cartes compactes et le TTK éclair récompensent énormément les movements coordonnés : prises de lignes croisées, pushs simultanés, ping agresif des positions ennemies. C’est jouissif pour le cerveau “FPS compétitif”… mais ça creuse encore plus l’écart entre randoms et squads organisées.

Je nage constamment entre ces deux plaisirs : la satisfaction quasi solitaire de la fuite parfaite, et le chaos organisé des combats d’équipe. Marathon est très bon dans les deux, mais cette double identité risque de rendre l’expérience plus rude pour ceux qui n’ont pas de groupe fixe.

Techniquement propre, lisible… avec quelques accrocs réseau

Je joue sur PC (Ryzen 7, RTX 4070, 32 Go de RAM, écran 1440p/144 Hz). Sur cette config, Marathon tourne globalement très bien. En réglages élevés, je reste la plupart du temps au-dessus de 100 fps, ce qui est vital quand le TTK est aussi court. Les options graphiques sont suffisamment détaillées pour gratter quelques images par seconde sans transformer le jeu en bouillie.

Visuellement, ce n’est pas un monstre de photoréalisme, mais l’esthétique chirurgicale fonctionne. Les silhouettes des joueurs se détachent proprement, les couleurs sont bien choisies pour garder la lisibilité même dans les zones très chargées de Cryo Archive. C’est plus important pour moi que des textures ultra détaillées.

Gros point fort : le sound design. Les bruits de pas sur les différents matériaux, les réverbérations dans les couloirs, les petits bips des capteurs ou des devices ennemis… tout donne des informations exploitables. En solo, j’ai souvent littéralement arrêté de bouger juste pour écouter et reconstruire la position d’un joueur à l’oreille.

Côté netcode, mon expérience est plus contrastée. La plupart du temps, les échanges de tirs sont nets et cohérents. Mais j’ai eu quelques “kills à retardement” et des situations où mourir derrière un couvert donné une légère impression de désync. Ce n’est pas fréquent, mais dans un jeu où une balle de trop coûte potentiellement 30 minutes de tension, chaque incident réseau se grave dans la mémoire.

Monétisation, Battle Pass et fatigue potentielle

Là où Marathon commence vraiment à me gratter, c’est sur son côté live service. Le Battle Pass est, pour l’instant, assez fade : beaucoup de cosmétiques sans grande personnalité, quelques boosts qui n’ont pas grand intérêt pour un jeu qui se veut centré sur la tension et le risque. Rien de franchement “pay-to-win” dans ce que j’ai vu, mais une impression de couche superficielle rajoutée par obligation.

Les skins de Shells et d’armes, eux, sont jolis mais souvent proposés à des tarifs qui m’ont fait lever un sourcil. Quand le jeu te répète que tu es un outil remplaçable, que tout peut disparaître en un run, investir de l’argent réel dans l’apparence de ce même outil a quelque chose de dissonant. Certains adoreront, moi ça me sort un peu de l’ambiance.

Les événements comme Cryo Archive sont plus intéressants. Ce sont des modes à durée limitée, avec un mélange très dense de loot de haut niveau et de menaces, qui forcent à jouer différemment. J’adore le principe, mais je sens aussi venir le piège : si la meilleure façon de progresser efficacement passe par des fenêtres de jeu précises le week-end, on tombe vite dans une économie du FOMO. Rater un event parce que tu n’es pas dispo trois soirs peut te laisser l’impression de jouer “en retard”.

Après 80 heures, une autre question pointe : combien de temps je peux tenir à ce rythme ? Marathon te prend énormément d’énergie mentale. La moindre session de deux heures ressemble à un sprint de concentration. C’est grisant, mais je ne vois pas encore si j’aurai envie d’y revenir dans six mois comme sur un MMO, ou si je vais l’adorer à la manière d’une saison intense de sport extrême avant de passer à autre chose.

Un vrai rival de Tarkov, mais pas un remplaçant universel

Après ces 80 heures, je suis assez à l’aise avec cette phrase : Marathon est le premier gros FPS qui challenge vraiment Escape from Tarkov sur son terrain. Il garde l’idée fondamentale du risque total, du loot que tu peux réellement perdre, des raids qui marquent, mais il taille dans le gras : moins de menus, moins de friction, moins de temps mort autour de l’action.

En même temps, ce dépoussiérage change l’ADN du genre. Si tu aimes Tarkov pour son côté simulation militaire profonde, longue, bavarde, Marathon va te paraître trop pressé, presque nerveux. Si au contraire tu adores les FPS nerveux à la Halo ou Destiny mais que l’absence de stakes te frustre, Marathon est peut-être exactement la synthèse que tu attendais.

De mon côté, je suis accro, mais pas entièrement convaincu. J’admire la façon dont Bungie a réussi à rendre l’extraction plus abordable sans la désamorcer, j’adore la sensation des armes, je trouve leur vision du mercenaire de l’espace remarquablement cohérente. Je suis beaucoup moins rassuré par la couche live service, par la dépendance aux événements limités, et par le niveau de fatigue mentale que le jeu exige séance après séance.

Note personnelle : 8/10. D’un point de vue purement ludique, c’est brillant et parfois génial. Mais c’est aussi un jeu qui grignote vite ton énergie, et qui flirte déjà avec une monétisation envahissante. Peut-être que c’est le prix à payer pour que l’extraction sorte enfin de sa niche. Peut-être aussi qu’on n’a pas tous envie de payer ce prix-là, même pour un run parfait.

TL;DR – Marathon en quelques points

  • Extraction shooter pur sucre : tout ce que tu emportes en raid peut disparaître à la moindre balle ratée.
  • Temps pour tuer ultra court et cartes plus petites que Tarkov : combats plus nerveux, moins de longues escarmouches.
  • Gros efforts d’accessibilité : loot auto-trié, weapon modding simplifié, UI claire, onboarding plus doux que la moyenne du genre.
  • Sensation de tir à la Bungie : armes percutantes, déplacements nerveux, audio très lisible, feeling global excellent.
  • Progression par Shells et factions : classes légères/tank/utility, contrats façon gig economy de l’espace, coffre à faire évoluer.
  • Événements comme Cryo Archive : zones à durée limitée, loot très dense, risques énormes, cadence de jeu encore plus tendue.
  • Monétisation discutable : battle pass mollasson, cosmétiques chers, FOMO potentiel autour des events.
  • Expérience exténuante mais unique : parfait pour ceux qui veulent de vrais stakes dans un FPS moderne, beaucoup moins pour les joueurs du dimanche.
D
Damien
Publié le 29/03/2026
29 min de lecture
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