
Fatal Frame 2, sur PS2, c’est un de ces jeux qui m’avaient marqué à vie au début des années 2000. J’avais encore en tête les cris étouffés, la pellicule qui s’épuise, les maisons en bois qui grincent à chaque pas. Quand la version Switch 2 de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly Remake est arrivée, je me suis bloqué un week-end entier. Résultat : une quinzaine d’heures, principalement en docké sur une TV OLED, quelques sessions en portable dans le noir complet (mauvaise idée pour mon sommeil), et un mélange assez étrange de bonheur de fan et de frustration bien réelle.
Ce remake, développé par Team Ninja, respecte presque religieusement le jeu d’origine, tout en ajoutant une couche de mécaniques modernes autour de la Camera Obscura, des filtres, de la mise au point manuelle et de nouvelles histoires annexes. Sur le papier, c’est exactement ce que je voulais. En pratique, entre combats qui s’éternisent et une technique qui souffre souvent sur Switch 2, l’enchantement est régulièrement cassé.
Dès la première heure, je me suis souvenu pourquoi Crimson Butterfly est souvent cité comme le meilleur épisode de la série. Tu incarnes toujours Mio Amakura, coincée avec sa sœur Mayu dans ce village « effacé des cartes », figé dans une nuit sans fin. Même après toutes ces années, l’idée de base fonctionne encore : pas de grande conspiration mondiale, pas de bioterrorisme, juste un drame local, des rites ratés, des sacrifices, et une relation entre deux sœurs qui se délite au fil du jeu.
Après 3-4 heures, ce qui m’a frappé, ce n’est pas un jumpscare précis, mais ce sentiment constant d’être observé. Minakami n’est pas immense, mais les maisons branlantes forment un dédale étouffant. J’ai rarement eu l’impression d’être « perdu » au sens jeu d’aventure mal fichu, mais je me suis souvent senti désorienté, à tourner en rond dans une maison, à me demander si suivre tel murmure, telle ombre au fond du couloir, était vraiment une bonne idée.
Le jeu abuse (dans le bon sens) de ce fameux moment de jeu d’horreur : la pièce un peu plus sombre que les autres. Tu avances, tendu, prêt à dégainer la Camera Obscura… rien. Deux pièces plus loin, alors que tu relâches enfin la pression, le fantôme sort littéralement du mur sur ta droite. J’ai sursauté plus d’une fois, alors que je me croyais « vacciné » par des années de survival horror.
La narration reste très textuelle : beaucoup de lettres, journaux, notes de villageois. D’habitude, je décroche quand un jeu balance 200 bouts de papier pour raconter son histoire. Là, l’écriture tient la route. Les mini-destinées des habitants de Minakami s’assemblent doucement, et le village finit par devenir un personnage à part entière. Vers les 10 heures de jeu, je connaissais certains noms de fantômes comme si c’étaient de vraies personnes, et chaque nouvelle note trouvée sur eux me mettait un petit coup au moral.
Le cœur de Fatal Frame, ça reste cette idée complètement folle de combattre en prenant des photos. Le remake garde ce système intact, mais l’enrichit avec plusieurs nouveautés : mise au point manuelle, zoom manuel, filtres, et un système d’améliorations plus développé.
Sur Switch 2, j’ai joué en configuration classique : stick droit pour viser, gâchette pour passer en vue Camera Obscura, stick gauche pour se déplacer (lentement). Ce qui ne change pas, c’est ce mélange délicieux de vulnérabilité et de risque calculé : pour faire un maximum de dégâts, il faut laisser le fantôme se rapprocher au dernier moment, attendre que le cadre clignote, puis déclencher le fameux « Fatal Frame » qui fige le temps et permet d’enchaîner les clichés. Quand tu le réussis, surtout face à un esprit agressif, tu as une vraie poussée d’adrénaline.
Les nouveautés, par contre, sont un peu à double tranchant. La mise au point manuelle et le zoom doivent théoriquement te donner plus de contrôle. En pratique sur Switch 2, avec la disposition des boutons, jongler entre recadrer, zoomer, maintenir ton cadrage sur un fantôme qui tourne autour de toi et éviter de te faire agripper… c’est le moment où j’ai senti mes pouces se mettre en grève. Pour ajuster la mise au point, tu quittes forcément un instant ton stick, ce qui crée une petite panique supplémentaire.
Au début, je trouvais ça génial : cette maladresse ajoutait au stress, renforçait l’idée que Mio est une ado qui improvise avec un appareil maudit. Mais vers la fin du jeu, quand les combats s’allongent (on y reviendra), ça devient surtout épuisant. D’autant que les améliorations de la Camera Obscura – autofocus plus réactif, chargement plus rapide, champ de vision, puissance des pellicules – arrivent assez tard. Le jeu te donne les perles de prière (la monnaie d’upgrade) au compte-gouttes pendant les premières heures, puis te « déverse » presque tout dans le dernier tiers.

Autre ajout : les filtres. Chaque filtre modifie la façon dont tu tires ou les effets sur l’ennemi. Un filtre peut par exemple ralentir les esprits, un autre les aveugler un court instant, un autre débloquer plus de points d’esprit par photo. Dans l’absolu, l’idée est chouette : adapter ta « lentille » à la situation, comme un photographe de guerre de l’occulte. En réalité, en difficulté Normale, j’ai rarement eu besoin de jouer finement avec ces filtres pour survivre. Je les ai surtout utilisés pour l’exploration, quand un murmure ou un léger scintillement m’indiquait qu’une zone cachée ou un objet rare pouvait être révélé via un cliché filtré.
Quand le jeu t’encourage explicitement à les utiliser – certains combats de side stories, par exemple – là, le système prend vraiment son sens. Mais globalement, j’ai eu l’impression d’un potentiel pas totalement exploité, surtout que manipuler tout ça au milieu d’un duel contre un fantôme super agressif reste assez peu ergonomique sur la manette Switch 2.
C’est là que le remake m’a perdu plus d’une fois. Le modèle de combat reste super original, aucun problème là-dessus. Le souci, c’est le tempo des affrontements. Beaucoup de fantômes – y compris de simples ennemis de couloir – encaissent une quantité de dégâts disproportionnée. Même en utilisant de la pellicule de meilleure qualité et en visant des Fatal Frame, plusieurs combats m’ont duré bien plus longtemps que nécessaire pour maintenir la tension.
Vers la cinquième ou sixième heure, j’ai commencé à ressentir une forme de fatigue. Quand tu sais que le prochain fantôme risque de te prendre trois à cinq minutes, avec les mêmes patterns d’apparition, le même ballet « j’attends qu’il s’approche, je déclenche au dernier instant », la peur se transforme en routine. Non pas parce que le système serait mauvais, mais parce que le jeu insiste trop longtemps avec les mêmes outils.
Et puis il y a cette mécanique d’ennemi « aggravé » : au milieu d’un combat, sans que tu aies vraiment une emprise dessus, le fantôme peut entrer dans un état de rage, se déplacer plus vite, taper plus fort… mais surtout récupérer une bonne portion de sa barre de vie. Sur le papier, ça doit représenter le danger croissant des esprits. En réalité, ça ressemble plutôt à une punition arbitraire, surtout quand tu joues prudemment et que tu as déjà cramé la moitié de ton stock de pellicule rare.
Sur Switch 2, je jouais en Normal au début. Après une série de combats où un simple esprit de couloir redevenait quasi full life parce qu’il s’énervait, j’ai fini par descendre la difficulté d’un cran pour la deuxième moitié du jeu. Non pas parce que je « n’y arrivais pas », mais parce que je n’avais plus envie de rester coincé dix minutes dans des combats sans enjeu narratif. C’est dommage, parce que l’horreur fonctionne mieux quand le jeu reste cruel… mais là, c’est juste le pacing qui s’effondre.

À l’inverse, les rares séquences où la Camera Obscura ne sert plus à tuer, mais où il faut fuir ou se cacher d’un esprit invincible, sont parmi les meilleurs moments du remake. On sent un petit parfum d’Alien: Isolation à la sauce Fatal Frame : pas de ventilations ni de scripts ultra sophistiqués, mais cette angoisse de ne pas pouvoir se défendre, d’écouter les bruits autour, d’attendre que la bonne ouverture se présente pour sortir de ta cachette. C’est dans ces instants, paradoxalement, que j’ai retrouvé la quintessence de la série.
Ce remake ne se contente pas de lisser les textures. Il rajoute plusieurs histoires annexes liées aux habitants de Minakami. Concrètement, ce sont des suites d’objectifs qui s’intègrent plutôt bien au backtracking naturel du jeu : tu repasses par une maison déjà visitée, une nouvelle salle est accessible, une photo révélée par un filtre t’ouvre un passage, et tu tombes sur un nouveau petit drame local.
J’en ai complété quatre sur ma partie, et aucune ne m’a semblé « filler ». Chacune se termine avec soit un esprit unique à affronter, soit une scène qui éclaire un des rituels du village sous un autre angle. C’est le genre de contenu annexe que j’aime : pas juste une carotte d’XP ou d’objets, mais un vrai morceau de lore. Comptez au total une bonne 16–18 heures si vous prenez le temps de les faire en plus de la trame principale.
Le remake ajoute aussi de nouvelles variations de fin, dont une totalement inédite. Pour être honnête, une fois les crédits passés, je n’ai pas eu le courage émotionnel de me relancer immédiatement pour voir toutes les conclusions possibles. L’histoire des sœurs Amakura est toujours aussi lourde à porter, et le jeu ne ménage pas le joueur. Mais pour les fans qui aiment tout débloquer, c’est un vrai plus, d’autant qu’un New Game+ permet de conserver certains progrès sur la Camera Obscura.
Côté ambiance pure, rien à redire. La direction artistique tape encore juste : bois vermoulu, papiers fusuma qui se soulèvent sous un courant d’air inexistant, masques rituels qui te fixent depuis les murs… En docké sur Switch 2, la colorimétrie légèrement délavée, couplée à un grain de pellicule assez prononcé, donne vraiment l’impression de feuilleter un vieux film d’horreur japonais. Sauf que, précisément, ce grain est parfois trop agressif, et il est impossible de l’atténuer dans cette version. Au bout de quelques heures, j’aurais aimé un simple curseur d’intensité.
Le son, lui, est exemplaire. Casque sur les oreilles, j’ai passé une bonne partie du jeu à tendre l’oreille : un pas supplémentaire derrière le mien, un froissement de tissu dans une pièce supposément vide, ces voix de spectres qui semblent venir tantôt de la pièce d’à côté, tantôt de l’autre bout du village. Les gémissements de Mayu, parfois, sont presque plus glaçants que les hurlements des fantômes. Et le thème de fin, réarrangé mais fidèle à l’esprit de l’original, m’a replongé direct vingt ans en arrière.
Là où ça fait mal, c’est sur la performance pure sur Switch 2. On est en 2026, sur une machine largement plus capable que la première Switch, et pourtant le remake a du mal à tenir la route. La résolution est inférieure à celle que la console peut afficher, à la fois en docké et en portable, ce qui donne une image parfois un peu molle, surtout sur grande TV.

Plus gênant encore : les chutes de framerate. Le jeu vise du 30 fps, mais en extérieur ou pendant certaines cinématiques, on descend clairement en dessous. Rien qui rende le jeu injouable, mais assez pour casser la fluidité de certains déplacements, surtout quand tu dois recadrer vite fait ta Camera Obscura sur un fantôme qui fonce sur toi.
Et puis il y a ce pop-in omniprésent : des objets entiers qui apparaissent à quelques mètres seulement de Mio, des pans de décor qui se matérialisent au dernier moment. Dans un open world, je grimace et je passe à autre chose. Dans un jeu basé sur l’atmosphère, où chaque recoin sombre est censé être soigneusement mis en scène, voir une lanterne ou une pile de caisses « popper » d’un coup, ça flingue un peu la magie. Et non, ce ne sont pas des fantômes qui se matérialisent, juste un moteur qui transpire.
En portable, la moindre taille de l’écran aide un peu : les défauts visuels se voient moins, mais les baisses de framerate sont toujours là, et viser aux Joy-Con n’est pas ce qu’il y a de plus agréable pour un jeu qui demande une précision millimétrée au moment du Fatal Frame. Globalement, la Switch 2 reste une façon acceptable de découvrir le jeu, mais quand on voit ce que d’autres survival horror récents arrivent à faire sur la même machine, on se dit que Fatal Frame 2 Remake méritait mieux.
Après une quinzaine d’heures et une bonne dose de frissons, mon ressenti est assez partagé, mais clair sur la cible :

En refermant ce remake de Fatal Frame 2: Crimson Butterfly, je me suis retrouvé dans un drôle d’état. D’un côté, j’avais l’impression d’avoir replongé dans un des meilleurs récits horrifiques du jeu vidéo, servi par une ambiance sonore et une mise en scène toujours aussi oppressantes. De l’autre, j’étais lessivé par des combats trop longs, des mécaniques de rage/soin des fantômes mal pensées, et agacé par une technique qui peine à suivre sur Switch 2.
Sur le plan purement artistique, c’est une réussite : l’intimité de l’histoire, la relation empoisonnée entre Mio et Mayu, le village qui raconte sa propre fin à travers chaque planche qui craque… tout ça fonctionne encore, peut-être même mieux aujourd’hui, dans un paysage horrifique très saturé en jump scares faciles. Le problème, c’est que la couche « remake » n’est pas toujours au niveau de ce matériau de base exceptionnel.
Si vous êtes prêt à supporter une technique capricieuse et des combats qui tirent en longueur, Fatal Frame 2 Remake sur Switch 2 reste un voyage mémorable au cœur d’un cauchemar japonais comme on n’en fait plus beaucoup. Pour les autres, ce sera sans doute un 7/10 frustrant : un grand jeu d’horreur enfermé dans un costume un peu trop serré pour lui.
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