
Je pensais connaître Death Howl. Je l’avais déjà retourné sur PC, enchaîné les runs jusqu’au milieu de la nuit, pesté contre la RNG et savouré chaque bribe de récit. Et pourtant, c’est seulement quand je l’ai lancé sur Switch, en mode portable, dans le noir avec un casque sur les oreilles, que le jeu m’a vraiment percuté. C’est comme si tout ce qu’il racontait – le deuil, la rage, le flou entre réel et fantasme – prenait une autre densité sur un petit écran qu’on garde collé au visage.
Death Howl, c’est un roguelike stratégique à base de cartes, plongé dans un folklore scandinave sombre comme une nuit sans lune. On y suit Ro, une mère qui traverse « l’autre côté » pour retrouver son fils Olvi, mort et arraché à elle par une force qu’elle refuse d’accepter. Le jeu est déjà disponible sur PS5, Xbox Series et PC, mais cette version Switch met vraiment en avant ses qualités : lisibilité, art quasi monochrome, rythme en petites sessions. C’est le genre de titre que tu prévois de lancer pour 15 minutes… et que tu poses finalement deux heures plus tard.
Ma première heure sur Switch a surtout été une redécouverte de l’ambiance. Il n’y a presque pas de couleurs : des noirs profonds, des gris, quelques teintes froides, et parfois un rouge ou un bleu qui claquent comme un coup de poignard. Dans ce décor, Ro avance, portée par une colère à peine contenue. Elle veut retrouver son fils. Elle veut tuer ce grand cerf associé à sa mort. Elle en veut à la Mort elle-même. Le jeu ne l’explique jamais frontalement, mais tout transpire cette obsession.
Plus j’avançais, plus je sentais que quelque chose clochait dans ce récit. Ro n’est clairement pas une narratrice fiable. Les environnements sont symboliques, les figures qu’elle croise semblent parfois plus proches de projections mentales que de véritables entités. Certaines scènes reviennent, légèrement altérées. Des détails ne collent pas. Et tu te surprends à te demander : est-ce que ce que je vois est « vrai » dans l’univers du jeu, ou juste la manière dont Ro se raconte sa propre histoire pour supporter l’insupportable ?
Au bout de 6-7 heures, cette incertitude devient la vraie carotte narrative. Ce n’est plus seulement « arriver plus loin dans la run », c’est : comprendre. Le jeu joue avec les trous de mémoire, avec les symboles (ce cerf, les masques, certains décors qui se répètent de façon légèrement perverse) et laisse volontairement des zones d’ombre. En mode portable, je me suis surpris à relire certains passages de dialogue en gardant la console très près du visage, comme si ça allait me révéler quelque chose en plus. Pas sûr que j’aurais eu cette attention en étant affalé devant un grand écran.
Thématiquement, Death Howl tourne autour du deuil et de la vengeance. On sent Ro coincée dans un entre-deux : elle nie la réalité, elle marchande, elle hurle intérieurement contre la fatalité. Chaque défaite dans un run a presque un écho narratif : on repart au début, une fois de plus, comme quelqu’un qui ne veut pas lâcher prise. Ça pourrait paraître lourd, mais cette lourdeur sert justement le propos. Et à petite dose, en sessions éclatées sur Switch, ça fonctionne étonnamment bien.
Sur le papier, Death Howl, c’est simple : des combats au tour par tour, une vue isométrique sur un petit plateau, et un deck de cartes qui représente les capacités de Ro et des esprits qu’elle invoque. En pratique, c’est beaucoup plus vicieux que ça. Dès le deuxième biome, j’ai compris que foncer tête baissée en spammant les cartes les plus flashy était la meilleure façon de me faire ouvrir en deux en trois tours.
Chaque carte correspond à une action : attaques directes, effets de zone, protections, malédictions qui s’accumulent sur les ennemis… La difficulté, c’est la gestion de l’ordre des actions et du positionnement sur le plateau. Un mauvais choix de carte au mauvais moment, un déplacement un peu gourmand pour essayer de gratter un ennemi de plus, et tes points de vie fondent. J’ai perdu une très bonne run comme ça, parce que j’ai voulu être trop gourmand, et j’ai fini par poser la Switch sur la table en silence pendant une bonne minute, à juste digérer la défaite.
Le rythme est relativement lent, dans le bon sens du terme. On a le temps de lire, de réfléchir, de planifier. Ce n’est pas un roguelike qui mise sur la réactivité façon twin-stick shooter, mais vraiment sur la prise de décision. Du coup, il se prête extrêmement bien au jeu portable : une rencontre pendant que tu attends ton train, une autre dans le canapé avant de dormir. Le jeu sauvegarde proprement entre les combats, donc pas de stress si tu dois couper en plein run, ce qui est idéal sur Switch.
Au bout d’une dizaine d’heures, je connaissais déjà bien les archétypes d’ennemis du début, et chaque combat devenait une sorte de puzzle : comment minimiser les dégâts sur ce tour, comment préparer le prochain en posant les bons effets, est-ce que je brûle ma grosse carte de contrôle maintenant ou est-ce que je la garde pour le mini-boss d’après ? Cette façon de réfléchir colle bien à l’ambiance sombre et contemplative du jeu. Death Howl ne crie jamais, il murmure… mais il te punit sec dès que tu ne l’écoutes pas.

Le cœur du plaisir, pour moi, c’est la construction du deck au fil des runs. À chaque étape, on récupère de nouvelles cartes ou pouvoirs liés aux esprits et entités que Ro croise. Les premiers runs, j’ai joué la sécurité : beaucoup de défenses, quelques attaques stables, très peu de cartes « bizarres ». Résultat : je survivais longtemps, mais mes combats s’éternisaient et finissaient souvent par tourner contre moi faute de puissance.
Au bout de 4–5 heures, j’ai commencé à vraiment expérimenter. J’ai tenté un build hyper agressif basé sur l’empilement de malédictions, un autre orienté contrôle avec des cartes qui déplacent les ennemis sur le plateau pour les piéger, et un run complètement fou où j’ai misé sur des effets à double tranchant qui blessent Ro en échange de dégâts monstrueux. C’est ce dernier qui m’a emmené le plus loin, évidemment. Ce genre de prise de risque est très encouragé par le jeu, et en portable c’est encore plus facile d’oser : tu lances un run, tu testes une idée de deck, si ça foire tu rabats l’écran et tu passes à autre chose.
Le côté aléatoire, inhérent au genre, peut par contre agacer. Certaines fois, le tirage des cartes de départ et des récompenses donne la sensation d’être condamné dès les premières rencontres, surtout si tu visais un certain type de build et que le jeu ne t’offre pas du tout les outils pour. Par deux ou trois fois, j’ai abandonné une run en cours de route parce que je voyais bien que le deck ne tiendrait pas plus de deux combats de plus. Ce n’est pas catastrophique, mais il faut aimer ce type de frustration.
Côté méta-progression, Death Howl reste assez sobre. On débloque de nouvelles cartes, de nouvelles options, quelques éléments qui rendent les runs suivants plus intéressants, mais ce n’est pas le genre de jeu où tu vas « farmer » pour devenir objectivement plus puissant. La maîtrise, c’est toi qui la construis : en comprenant mieux les synergies, en lisant plus attentivement les effets, en apprenant à jouer avec les faiblesses de Ro plutôt qu’à les effacer.
L’une des premières choses qui m’avaient accroché sur PC, c’est l’esthétique. Sur Switch, elle prend une autre saveur. Chaque zone a sa palette ultra limitée – souvent quelques nuances de gris, parfois une couleur d’accent – et ça passe remarquablement bien sur l’écran de la console, surtout en OLED. Les sprites sont fins, lisibles, et les animations des sorts ou des capacités ont un côté presque gravure animée.
La vue isométrique aide beaucoup à la lisibilité. On voit clairement où sont les ennemis, où se trouvent les zones dangereuses, et les effets visuels restent contenues. Même quand plusieurs cartes se déclenchent et que le plateau explose de particules, ça ne devient jamais un gloubiboulga illisible. Sur un petit écran, c’est crucial, et Death Howl s’en sort nettement mieux que pas mal de jeux tactiques plus colorés mais visuellement surchargés.

Les designs des esprits et des bêtes ont un vrai cachet. C’est à la fois stylisé et inconfortable. Rien n’est vraiment « mignon », même les choses qui pourraient l’être. Il y a toujours un détail tordu, une asymétrie, un regard vide. Joué dans le noir, en portable, ça donne une intimité un peu dérangeante avec ces créatures. Tu les as littéralement sous le nez, et certaines animations m’ont laissé une petite sensation de malaise qui colle parfaitement avec le thème du jeu.
J’ai surtout apprécié le fait que le minimalisme visuel ne soit pas un prétexte à la paresse. Les effets de lumière, les transitions, les rares touches de couleur sont utilisés de manière intelligente pour marquer des moments clés. En mode docké sur une grande TV, ça reste joli, mais en portable, on a vraiment l’impression de feuilleter un vieux livre illustré hanté, page après page.
La grande peur avec ce genre de roguelike à base de cartes sur Switch, c’est toujours la même : le texte. Death Howl est verbeux sur les cartes, les statuts, les petites explications. La bonne nouvelle, c’est que la version Switch gère ça plutôt bien. Les polices sont nettes, les contrastes sont forts, et même en portable je n’ai pas eu l’impression de plisser les yeux en permanence pour lire les descriptions.
Est-ce parfait ? Pas tout à fait. Sur l’écran de base de la Switch, certains blocs de texte optionnels (notamment dans le lore et quelques menus secondaires) deviennent un chouïa petits si tu joues assez loin de ton visage. Rien de bloquant, mais si tu as tendance à jouer bras tendus, ça peut piquer un peu. Globalement, toutefois, les infos importantes – effets de cartes, points de vie, icônes de statut – restent claires et bien hiérarchisées.
Côté commandes, la transition clavier-souris → manette est très propre. Les gâchettes et boutons servent à naviguer dans la main de cartes, à zoomer sur les effets, à confirmer les actions. Après une petite demi-heure d’adaptation, tout devient naturel. On ne sent jamais que le jeu a été « pensé PC » puis plaqué sur console. Au contraire, la navigation dans les menus et la sélection des cibles se font sans prise de tête, même en mode portable dans un train qui bouge un peu.
Sur mes sessions, je n’ai pas rencontré de gros soucis techniques. Les temps de chargement sont raisonnables, les combats restent fluides, même quand plusieurs effets se déclenchent simultanément. Côté autonomie, Death Howl ne m’a pas semblé spécialement gourmand par rapport à d’autres indés en 2D : j’ai enchaîné une bonne série de runs en soirée sans voir la batterie fondre de manière inquiétante.
Tout n’est pas parfait, même sur Switch. La répétition des premières zones peut finir par lasser, surtout si tu as une série noire de runs qui s’écrasent tôt. Revoir toujours les mêmes premiers ennemis et les mêmes dialogues d’intro peut donner une impression de surplace, renforcée par la thématique du deuil qui tourne volontairement en boucle. Joué sur de longues sessions, ça peut peser.
Le hasard, même si c’est la base du roguelike, m’a parfois semblé un peu trop brutal. Certaines combinaisons d’ennemis et de tirages de cartes créent des murs de difficulté soudains. Quand ça arrive en fin de run, après 40 minutes de jeu concentré en portable, c’est le genre de moment où tu poses la console un peu trop sèchement sur la table en grognant. Si tu cherches un roguelike très « juste » dans sa courbe, celui-ci pourra te paraître un poil capricieux.

Sur le récit, le choix de l’ambiguïté permanente ne plaira pas à tout le monde. Personnellement, j’ai adoré me perdre dans les symboles et les non-dits, mais si tu attends une histoire claire, avec des réponses nettes et une résolution explicite, Death Howl risque de te frustrer. Il laisse beaucoup de place à l’interprétation, jusqu’à donner l’impression de parfois garder ses cartes (sans jeu de mots) un peu trop près de la poitrine.
Après une bonne quinzaine d’heures à enchaîner les runs sur la console de Nintendo, je vois très bien à qui je le recommanderais sans hésiter. Si tu aimes les roguelikes stratégiques et les deckbuilders qui demandent de lire vraiment les cartes, de réfléchir à tes tours et d’accepter de perdre pour apprendre, Death Howl coche beaucoup de cases. La Switch lui offre un terrain de jeu parfait pour ça, avec des runs modulables et une prise en main confortable.
Si tu es surtout là pour l’ambiance, le jeu tient aussi très bien la route. Le mélange de folklore scandinave, d’art monochrome et de narration centrée sur le deuil fonctionne à merveille dans le contexte du jeu portable : ça devient presque un rituel, lancer une petite run dans le noir, casque sur les oreilles, pour replonger quelques minutes dans ce monde entre vie et mort.
En revanche, si tu n’aimes pas relire des textes, si tu es allergique à l’échec répété inhérent au genre roguelike, ou si tu veux une histoire très explicitement racontée, tu risques de rebondir. Death Howl ne prend pas par la main, ni mécaniquement, ni émotionnellement.
Death Howl sur Switch, c’est le cas typique du jeu qui était déjà bon ailleurs, mais qui trouve sur cette console son terrain naturel. Le rythme posé, la réflexion tactique, l’art direction minimaliste mais très lisible, la narration fragmentée : tout s’assemble pour en faire un compagnon de chevet parfait, à sortir pour une run ou deux avant de dormir.
Le portage est propre, la lisibilité solide, les commandes à la manette bien pensées. L’esthétique monochrome rend particulièrement bien en portable, et la structure roguelike se marie naturellement avec les sessions de jeu courtes. Reste une part de hasard parfois frustrante, une répétitivité des débuts de run, et une histoire qui laisse volontairement beaucoup de zones d’ombre, ce qui ne conviendra pas à tout le monde.
Pour ma part, je sais que je continuerai à retourner dans ce purgatoire scandinave, Switch en main, pour tenter de pousser Ro un peu plus loin, de comprendre un détail de plus, d’assembler une nouvelle fois un deck qui frôle l’équilibre parfait entre contrôle et chaos. Death Howl n’est pas un roguelike explosif ou bruyant ; c’est un murmure sombre, tenace, qui s’immisce progressivement dans tes soirées.
Note finale : 8,5/10
Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.
Guide stratégique ultime Tests + Astuces pro hebdomadaires