
Je garde le troisième point d’action de Hawks pour la fin du tour, je verrouille une ligne de tir avec l’overwatch, puis je dépense l’Avantage partagé par l’escouade sans entamer ses actions restantes. Cet enchaînement résume la force de Star Wars Zero Company : chaque décision réclame une intention nette, mais le jeu laisse assez de leviers pour retourner une situation qui aurait viré au désastre dans un tactique plus rigide.
Développé par Bit Reactor, avec Respawn également crédité au développement, Star Wars Zero Company est sorti le 27 août 2026 sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series X|S. Cette campagne solo de tactique au tour par tour transporte la formule d’XCOM dans les derniers jours de la Guerre des Clones. L’héritage saute aux yeux : vue isométrique, couvert, lignes de vue, escouade réduite, recrutement, gestion de base et mort permanente. Pourtant, le jeu possède une énergie propre, nourrie par son casting de mercenaires et par une guerre regardée depuis ses marges les plus sales.
Le problème tient moins à la qualité de ses fondations qu’à leur endurance. La tactique est redoutablement bien tenue, la campagne sait installer de vrais enjeux, mais la difficulté Normale manque de mordant, la variété ennemie finit par se fatiguer et le PC traîne une instabilité technique difficile à ignorer. Zero Company mérite l’attention des amateurs du genre ; il ne mérite pas l’indulgence pour ses accrocs les plus évitables.
Les coordonnées de l’opération :
Zero Company comprend exactement ce qui rend la tactique au tour par tour électrique : le tir n’est jamais le début de la réflexion, seulement sa conséquence. Avant de presser la gâchette, il faut lire les angles, mesurer le couvert, anticiper les lignes de vue et décider quelle unité gardera assez de ressources pour réparer un plan qui déraille. Avec quatre personnages au maximum sur le terrain, aucun poste n’est décoratif et aucun déplacement n’est neutre.
Les trois points d’action accordés à chaque opérateur donnent une souplesse très appréciable. Le rythme évite la routine du déplacement suivi d’un unique tir, sans effacer l’importance du positionnement. Un combattant peut prendre un angle, se placer à couvert puis préparer sa zone de surveillance. L’overwatch interrompt les déplacements ennemis dès qu’une cible entre dans son champ : une mécanique connue, mais exploitée ici avec une excellente lisibilité. Elle transforme les couloirs, les passages exposés et les zones de couverture médiocre en pièges qu’il devient réjouissant de refermer.
La ressource Avantage apporte la meilleure variation à cette cadence. Partagée par toute l’escouade, elle active des capacités supplémentaires sans vider les points d’action de l’opérateur qui les déclenche. Cette distinction change beaucoup de choses. Elle autorise des retournements agressifs, des interventions de soutien et des séquences de contrôle plus riches que le simple calcul de pourcentage de tir. Le jeu reste exigeant, mais il tolère mieux une décision imparfaite grâce aux outils donnés au joueur.
Cette marge de manœuvre ne rend pas les pertes anodines. La mort permanente, activée par défaut, donne un poids immédiat au recrutement et à la progression. Zero Company demande de construire une équipe, de lui attribuer une fonction, puis d’accepter qu’une mission mal négociée puisse arracher un maillon essentiel de cette construction. La tension vient de là : du moment où il faut conserver une unité affaiblie à couvert plutôt que de réclamer un dernier tir héroïque.
La richesse de composition entretient cette tension. Clones, droïdes, Mandaloriens, Jedi, Umbarans et Kabb ouvrent des spécialisations et des approches distinctes, tandis que les changements de rôle évitent de figer trop tôt l’escouade dans une seule lecture du combat. Un Jedi ronin comme Tel-Rea, un chasseur de primes mandalorien comme Cly Kullervo et les opérateurs recrutés au fil de la campagne ne remplissent pas la même place sur le terrain. Cette diversité jouable constitue l’une des grandes réussites de Zero Company.

Hawks, ancien officier de la République devenu chef de la compagnie de mercenaires Zero Company, ne traverse pas la Guerre des Clones comme un héros intouchable. Il dirige une unité atypique chargée de remonter la piste de l’Infinite Coil, une menace liée à une peste qui réduit ses victimes à l’état d’enveloppes sans esprit. Fathom, qui dirige cette organisation, donne à la campagne un adversaire identifié, mais l’intérêt du récit tient davantage à la manière dont il regarde le conflit depuis les travailleurs, les blessés, les soldats et les survivants.
Le ton sombre sied parfaitement à cette époque. Les références à Star Wars ne servent pas de collection de clins d’œil : elles installent une guerre usée, où l’héroïsme coûte cher et où les personnages vivent avec les conséquences des décisions militaires. La Guerre des Clones gagne en épaisseur lorsqu’elle quitte les grandes figures pour suivre des opérateurs dont la loyauté, la revanche ou la simple survie forment les vrais moteurs de l’action.
Le Repaire donne à cette équipe une existence entre deux affrontements. Hawks peut y parler à ses compagnons, améliorer les installations et renforcer son équipement. La personnalisation du personnage principal, de son espèce à son apparence en passant par sa voix masculine ou féminine, aide à inscrire le commandant dans cette compagnie plutôt qu’au-dessus d’elle. Les liens entre personnages ajoutent une récompense concrète : quand ils progressent, ils accordent des bonus de statistiques permanents choisis parmi plusieurs options.
Cette mécanique de liens reste plus fonctionnelle qu’intime. Les bonus servent la stratégie, les échanges donnent du relief à l’escouade, mais le système n’atteint pas la profondeur émotionnelle que son potentiel laisse espérer. Le récit garde néanmoins une vraie cohérence : la base, les conversations et les missions racontent tous une même guerre de terrain, faite de compromis, de blessures et de loyautés instables.
Les objectifs de mission changent, les environnements destructibles bousculent parfois les plans et la gestion de la base donne un cadre solide à la campagne. Pendant longtemps, Zero Company entretient donc une excellente dynamique : on choisit une opération sur la carte galactique, on dépense des points de renseignement limités, on sait que certaines occasions disparaîtront avec le temps, puis on prépare l’équipe capable de gérer la prochaine urgence.
La limite apparaît dans la durée. Le bestiaire ennemi manque de renouvellement et finit par réduire l’effet de surprise des affrontements. Les mécaniques du joueur continuent à progresser, les builds gagnent en précision, mais l’opposition ne se réinvente pas assez pour maintenir la même intensité sur toute la campagne. Les derniers chapitres reposent alors davantage sur la densité et la sophistication des situations que sur de nouvelles menaces réellement marquantes.
Le choix de difficulté accentue ce défaut. Le mode Normal laisse trop fréquemment l’escouade dérouler ses synergies sans être assez pressée par l’ennemi. Les niveaux Difficile et Expert restaurent une part essentielle de la nervosité : les lignes de vue comptent davantage, les erreurs de placement deviennent plus coûteuses et l’usage de l’Avantage réclame une vraie discipline. C’est à cette hauteur que Zero Company révèle le mieux son système de combat, même si le jeu aurait gagné à poser cette exigence plus tôt.
La campagne principale s’étend sur 30 à 40 heures. Cette durée donne le temps de s’attacher à une équipe, de tester plusieurs spécialisations et de vivre les conséquences de la permadeath. Elle laisse aussi assez de place aux répétitions pour que la faiblesse du roster adverse et la rejouabilité limitée deviennent visibles. Le plaisir tactique survit à cette usure ; il ne l’efface pas.

Accédez à des stratégies exclusives, des astuces cachées et des analyses pro que nous ne partageons pas publiquement.
Guide stratégique ultime Tests + Astuces pro hebdomadaires
La friction la plus pénible se trouve sur PC. Les saccades, les chutes de framerate et les bugs abîment la fluidité d’un jeu où la lecture du terrain doit rester impeccable. Changer d’angle de caméra peut encore empirer les performances, ce qui est particulièrement malvenu dans un tactique bâti sur les lignes de vue, les angles d’attaque et la précision du placement.
Une mise à jour de lancement avait été annoncée, mais des bugs restaient présents à l’approche de la sortie. Le problème dépasse le simple confort visuel : une animation capricieuse, une caméra récalcitrante ou une cible mal évaluée peuvent casser l’élan d’un tour pourtant soigneusement préparé. Zero Company demande une concentration constante ; la technique ne devrait jamais la détourner vers ses propres ratés.
Sur Xbox Series X, le jeu tient 60 images par seconde dans les situations ordinaires. Les fortes quantités de fumée volumétrique et les effets explosifs peuvent provoquer des baisses ponctuelles. La PlayStation 5 fait partie des plateformes de lancement, mais aucun relevé chiffré de performance n’est établi ici. Cette différence de traitement ne change pas le fond du constat : la version PC porte la part la plus lourde des inquiétudes techniques.
Je recommande Zero Company aux joueurs qui aiment préparer un tour plutôt que le subir, bâtir une escouade autour de rôles complémentaires et vivre avec le risque d’une perte définitive. La formule récompense l’attention, le feu de couverture, le contrôle des couloirs et les capacités déclenchées au bon instant. Les amateurs de la Guerre des Clones y trouveront en plus une histoire plus rugueuse, centrée sur les anonymes et les mercenaires plutôt que sur le spectacle des héros consacrés.
Le jeu conviendra moins à ceux qui exigent une opposition constamment renouvelée, une difficulté Normal sévère dès le départ ou une exécution technique irréprochable sur PC. Sa boucle de missions reste solide, mais elle s’appuie fortement sur une grammaire tactique familière et sur des ennemis qui cessent trop tôt de surprendre. La qualité de l’escouade et de ses outils empêche l’ensemble de tomber dans la routine ; elle ne supprime pas cette impression d’usure.

Star Wars Zero Company réussit l’essentiel : il transforme la Guerre des Clones en théâtre tactique crédible, nerveux et personnel. Ses quatre opérateurs, ses trois points d’action, l’Avantage partagé et la mort permanente composent un système qui donne envie de rejouer mentalement chaque tour avant de l’exécuter. Bit Reactor comprend la valeur de la pression, puis donne au joueur les moyens de l’affronter sans dissoudre les conséquences de ses choix.
Le PC instable, le challenge Normal trop permissif et la variété ennemie insuffisante empêchent pourtant cette excellente base d’atteindre le niveau des références qu’elle convoque. La campagne reste une recommandation franche pour les passionnés de tactique et de Star Wars, à condition d’accepter une guerre dont les meilleures idées sont plus solides que sa finition. Ma note est de 7/10.