Solasta II accès anticipé : un RPG tactique enfin plus accueillant, mais encore trop incomplet

Solasta II accès anticipé : un RPG tactique enfin plus accueillant, mais encore trop incomplet

Un TPK, deux jets ratés et un rappel brutal : oui, c’est bien du Solasta

Le moment où j’ai compris que Solasta II ne plaisantait pas, ce n’est pas devant un trailer aux Game Awards, mais quand mon clerc s’est fait pousser dans le vide par un Ka’Umm un peu trop sûr de lui. Troisième tour de combat, terrain en hauteur, passage étroit, un jet de sauvegarde foiré : chute mortelle. Derrière, effet domino, panique dans le groupe, et mon premier TPK de cette preview. J’ai quitté l’écran de défaite en souriant : Tactical Adventures n’a pas perdu la main sur le tactique. Mais au fil d’une vingtaine d’heures sur l’accès anticipé, l’enthousiasme s’est un peu calmé. La base est bonne, plus accueillante que le premier Solasta, mais on sent partout que le jeu n’est pas encore au complet.

Pour situer le contexte : j’ai joué sur PC, via Steam, sur une machine plutôt costaud (RTX 4070, i7, 32 Go de RAM) en 1080p, détails au max avec DLSS activé. J’ai terminé l’acte 1 une première fois en difficulté « Exploration » (le mode facile rebaptisé) avec un groupe plutôt classique (guerrier, rôdeur, clerc, magicien), puis j’ai relancé une campagne en « Authentique » avec une team un peu plus tordue, histoire de tester les builds et la marge tactique. Entre les deux, quelques quêtes annexes, pas mal d’errance sur la carte hexagonale et une bonne dose de jets de dés ratés.

Un accès anticipé cadré, mais qui montre tout de suite ses limites

Solasta II arrive en accès anticipé depuis le 12 mars, avec une feuille de route déjà annoncée : pour l’instant, on a l’acte 1, un cap de niveau fixé à 4, pas de craft, et plusieurs systèmes promis plus tard dans l’année (dont justement ce fameux artisanat, prévu en parallèle du début de l’acte 2). L’idée se sent très clairement : poser le socle des mécaniques, tester les nouvelles règles SRD 2024 de Donjons & Dragons en jeu vidéo, et ajuster avec la communauté comme pour le premier épisode.

Au bout d’une vingtaine d’heures, j’ai eu ce sentiment étrange d’être à la fois rassasié et frustré. Rassasié parce que l’acte 1 tient la route, avec une campagne qui démarre plutôt bien et un gameplay déjà solide. Frustré parce qu’en termes de variété de situations, de rejouabilité et de systèmes annexes, on sent très vite le plafond de verre de cette version. Pour un accès anticipé, ce n’est pas du contenu rachitique, mais il ne faut pas y aller comme si on lançait un Baldur’s Gate 3 déjà complet : on n’est pas sur le même gabarit.

Création de personnages : enfin un éditeur qui ne décourage pas les nouveaux

Premier gros choc en lançant une partie : l’éditeur de personnages. Le premier Solasta était très fidèle au SRD, mais aussi assez austère dans sa présentation : des listes partout, des sous-menus, et une UI qui donnait l’impression de remplir une fiche de perso papier. Là, Tactical Adventures a clairement fait un effort de modernisation.

L’éditeur a été entièrement repensé visuellement : plus clair, plus animé, avec une organisation beaucoup plus logique. On peut passer par une personnalisation « rapide » si on veut juste se lancer vite fait, choisir parmi des archétypes préconfigurés par le studio, ou carrément demander au jeu de générer le groupe complet. J’ai testé cette option auto pour ma deuxième run : le résultat n’était pas parfait, mais largement jouable. Pratique pour quelqu’un qui ne maîtrise pas les subtilités de Donjons & Dragons.

Si on aime fouiller, il y a quand même de quoi passer une heure dans l’éditeur avancé. Genre (avec option non-binaire), visage, cicatrices, tatouages, voix, personnalité, origines, classes, ascendances, historiques, répartition des stats, dons, styles de combat, sorts et même les langues connues : tout y est, mais mieux expliqué. Chaque choix est accompagné d’un petit texte clair, bien plus digeste que dans le premier jeu. En tant que joueur qui trimballe ses souvenirs de parties de DD3.5 et de la 5e édition, j’ai tout de suite senti cette volonté de désacraliser un peu les règles sans les trahir.

Le jeu repose désormais sur les règles SRD 2024, ce qui amène quelques ajustements par rapport au premier Solasta. Rien de révolutionnaire si vous ne suivez pas religieusement chaque évolution du système papier, mais assez pour susciter des comparaisons quand on commence à monter de niveau. La spécialisation de classe au niveau 3 est toujours un moment charnière, et la possibilité d’apprendre une classe supplémentaire dès le niveau 2, si les stats suivent, ouvre des combos intéressants. Malheureusement, avec un cap de niveau limité à 4, on a tout juste le temps de sentir le potentiel, avant de se prendre un « Revenez plus tard » en pleine figure.

Une campagne familiale plus intime, portée par de bons doublages

Sur le plan narratif, Solasta II ne cherche pas à réinventer la roue, mais il pose un cadre plus intime que la grande mission diplomatique du premier épisode. Nos quatre héros et héroïnes sont d’anciens orphelins recueillis par la famille Colwall. Des années plus tard, on les retrouve réunis pour les funérailles de leur mère adoptive, dans un coin reculé de Solasta. La cérémonie part évidemment en vrille et sert de rampe de lancement au voyage vers Neokos, le nouveau continent mystérieux.

Screenshot from Solasta II
Screenshot from Solasta II

Ce qui fonctionne bien, c’est la dynamique de groupe et les personnages secondaires. Le jeu s’appuie sur un casting de doublage anglais très solide, avec notamment Devora Wilde et Ben Starr dans des rôles importants. Les dialogues sont plutôt bien écrits, avec ce ton légèrement théâtral propre à Solasta, mais moins forcé que dans certains passages du premier. Les échanges entre Deorcas, Rickard, Dame Anabasia, le clan Ka’Umm ou le vagabond Siklas donnent rapidement de la couleur à l’univers, sans avoir besoin de tartines de codex.

Après une grosse dizaine d’heures, l’acte 1 m’a laissé une impression agréable : une aventure « heroic fantasy » classique, mais bien tenue, avec quelques mystères intrigants autour de Neokos et de l’antagoniste Shadwyn, dont chaque apparition est vraiment mise en scène pour créer un malaise. La bande-son fait le boulot, la mise en scène est plus maîtrisée et on sent que le studio a appris de son premier jeu.

En revanche, deux réserves sérieuses. D’abord, la rejouabilité de cette campagne, à ce stade, m’a paru limitée. Les choix de dialogues et les jets de dés pendant les conversations donnent l’illusion de branches alternatives, mais en pratique, les écarts restent assez mineurs sur l’acte 1. Ensuite, j’ai littéralement déclenché un spoil involontaire lors d’un long échange avec des membres du clan Ka’Umm : certaines lignes faisaient référence à des événements que je n’avais pas encore vécus. Bug de condition de dialogue ou erreur de design, peu importe : dans un RPG qui mise sur la narration, se faire divulgâcher des pans d’histoire par un PNJ trop bavard, ça fait tache.

Exploration hexagonale : une bonne idée qui demande encore du carburant

Grosse nouveauté par rapport à Solasta: Crown of the Magister : la manière d’explorer le monde. Fini le système de voyage automatique d’un point A à un point B avec une barre de temps qui avance toute seule. Désormais, la carte du monde est découpée en hexagones, et on déplace physiquement notre groupe de case en case, en dépensant des points de déplacement quotidiens.

Sur le papier, c’est une excellente idée. En pratique, ça marche plutôt bien pour donner la sensation de vraiment tracer sa route à travers Neokos. J’ai aimé ces moments où je regardais la carte en me demandant si je tentais un détour par cette montagne suspecte, au risque d’épuiser mes rations et de me coltiner un long repos forcé au pire endroit possible. La gestion de la fatigue et des malus lié au manque de repos force à planifier un minimum son itinéraire, surtout en difficulté « Authentique ».

En avançant, on tombe régulièrement sur des événements aléatoires ou semi-scriptés : rencontres, petites scènes narratives, loot, dangers environnementaux… Rien de renversant pour l’instant, mais ça donne du relief au voyage et évite que la carte du monde ne se transforme en simple menu déguisé. Le vrai point d’interrogation, c’est la capacité de ce système à se renouveler sur 40 ou 50 heures dans la version finale. Sur l’acte 1, on commence déjà à revoir certains patterns d’événements, et ça pourrait vite devenir répétitif si la 1.0 ne pousse pas plus loin la variété.

Screenshot from Solasta II
Screenshot from Solasta II

Combats au tour par tour : du solide, du lisible… et encore perfectible

Là où Solasta II m’a vraiment accroché, c’est toujours sur les combats. On reste sur un système au tour par tour très pur, qui s’appuie lourdement sur la verticalité, les lignes de vue, les avantages/désavantages, les jets de dés derrière chaque action. C’est du tactique assumé, pas du RPG action vaguement ralenti.

La bonne nouvelle, c’est que l’interface a fait un bon en avant net : plus épurée, plus lisible, avec des icônes plus claires et des informations clés mieux mises en avant. Comprendre pourquoi on a tel bonus ou malus sur une attaque, visualiser les cônes de sorts de zone ou anticiper les attaques d’opportunité est beaucoup plus facile qu’en 2021. Pour quelqu’un qui passe déjà sa vie à calculer les probabilités de toucher dans les jeux tactiques, c’est un vrai confort.

En termes de feeling, les combats sont légèrement plus dynamiques que dans le premier opus, sans perdre leur côté méthodique. Les animations restent un peu raides par moments, mais les effets sonores et la caméra font mieux ressortir l’impact. La difficulté, elle, est bien dosée en « Authentique » : quelques rencontres m’ont obligé à repenser complètement ma position initiale, à abuser des hauteurs, des couverts, ou à forcer des ennemis à passer par des goulots d’étranglement piégés.

En revanche, j’ai parfois eu l’impression que le jeu pouvait se permettre d’accélérer encore un peu le tempo, surtout sur les combats avec beaucoup de créatures faibles. Les tours des ennemis restent parfois un poil longs, surtout dans les grandes escarmouches. Rien de dramatique, mais quand on enchaîne les affrontements, la lassitude pointe sur la fin de session.

Dernier point : l’équilibrage. À ce stade de l’early access, certaines rencontres m’ont paru étrangement faciles, d’autres brutalement punitives pour un acte 1, notamment quand la RNG décide de s’acharner. Ce n’est pas illogique sur un jeu fondé sur les dés, mais j’espère que la 1.0 ajustera un peu certains pics de difficulté, ou au moins proposera des options plus fines pour régler les curseurs.

Un loot qui sert surtout de déco en attendant le crafting

Gros angle mort de cette version : l’artisanat. On ramasse des composants, des matériaux, des herbes, des ingrédients… et, pour l’instant, on les revend ou on les laisse prendre la poussière. Le loot sert surtout à améliorer un peu l’équipement via les marchands, à remplir ses poches d’or et à nourrir le groupe en rations de voyage. C’est fonctionnel, mais quand on voit la quantité d’objets potentiellement liés au crafting, on ressent une vraie frustration.

Sur mes 20h de jeu, j’ai fini par moins ramasser, simplement parce que je savais que tout ça ne me mènerait à rien d’autre qu’au prochain marchand. Il manque clairement cette boucle de gameplay supplémentaire qui donnerait une saveur différente à l’exploration et au loot. Tactical Adventures a déjà annoncé que le système de craft arriverait plus tard dans l’année, mais pour l’instant, c’est un pan entier du jeu qui est fantomatique.

Screenshot from Solasta II
Screenshot from Solasta II

Technique et bugs : propre dans l’ensemble, mais quelques accrocs gênants

Sur le plan technique, l’expérience a été globalement stable chez moi. En réglages élevés avec DLSS en mode équilibré, Solasta II tourne très bien, avec des temps de chargement raisonnables et aucune chute de framerate vraiment gênante. Visuellement, ce n’est pas un monstre de modernité, mais la direction artistique fait le travail, avec des environnements plus variés et un éclairage plus flatteur que dans le premier jeu. On reste sur une production AA : pas de claque graphique, mais une cohérence visuelle agréable.

Côté bugs, j’en ai croisé quelques-uns : PNJ figés en position étrange, dialogues qui se répètent ou se coupent trop tôt, trajectoires de personnages un peu aberrantes pendant certains combats. Rien qui m’ait bloqué la progression, mais l’affaire des dialogues du clan Ka’Umm qui spoilent des événements futurs, elle, m’a vraiment gêné. Pour un accès anticipé, ça reste dans la norme, mais il faudra que Tactical Adventures nettoie tout ça avant la sortie finale.

Pour qui vaut-il le coup en accès anticipé ?

Après ces 20h, j’en suis arrivé à une conclusion assez simple : Solasta II en accès anticipé, c’est un terrain de jeu déjà très intéressant pour les amateurs de RPG tactiques à la sauce Donjons & Dragons, mais pas encore un « must-play » si vous attendez un gros RPG narratif complet.

  • Si vous avez aimé Solasta: Crown of the Magister et que vous êtes curieux de voir ce que donnent les règles SRD 2024 dans un jeu vidéo, vous pouvez foncer. L’interface bien retravaillée, les combats solides, la carte hexagonale et les bons doublages offrent déjà de quoi s’amuser.
  • Si vous cherchez « le nouveau Baldur’s Gate 3 » avec une campagne riche, des choix narratifs massifs et une rejouabilité folle, l’accès anticipé va probablement vous laisser sur votre faim. Le contenu se limite à un acte 1 prometteur mais court à l’échelle d’un CRPG, avec une rejouabilité encore timide.
  • Si les systèmes de craft, l’optimisation de build sur la durée et la variété des activités annexes sont vos moteurs principaux, attendez clairement la 1.0 ou au moins la mise à jour qui ajoutera l’artisanat et l’acte 2.
Solasta II accès anticipé : un RPG tactique enfin plus accueillant, mais encore trop incomplet

Solasta II accès anticipé : un RPG tactique enfin plus accueillant, mais encore trop incomplet

Verdict provisoire : une base solide, mais l’enthousiasme en suspens

Solasta II donne le sentiment d’un studio qui a bien compris ce qui fonctionnait dans son premier jeu, et qui essaie honnêtement de le rendre plus accueillant sans l’édulcorer. L’éditeur de personnages repensé, l’interface plus claire, les combats au tour par tour toujours aussi exigeants et cette exploration hexagonale qui a du potentiel : tout ça, c’est de la bonne matière.

Mais en l’état, il manque trop de pièces au puzzle pour que je sois totalement emballé. L’absence de crafting, la progression limitée au niveau 4, une rejouabilité encore timide et quelques bugs narratifs malvenus maintiennent le jeu dans une zone un peu frustrante : on voit ce qu’il veut devenir, sans pouvoir encore le juger comme un tout.

Je ressors pourtant de cet accès anticipé avec une impression globalement positive, et surtout avec envie de revenir quand l’acte 2 arrivera. Pas pour voir si les combats tiennent, ça, je suis déjà convaincu, mais pour savoir si la campagne va réussir à tenir la distance, à multiplier les chemins possibles et à exploiter vraiment ce nouveau système de voyage et de loot.

Note provisoire (accès anticipé) : 7/10 – un très bon squelette de RPG tactique, déjà fun à jouer, mais qui a absolument besoin de ses systèmes manquants et de plus de contenu pour prétendre à autre chose qu’un statut de « promesse intéressante ».

D
Damien
Publié le 23/03/2026
14 min de lecture
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