
Pour que l’Ironclad brille dans Slay the Spire 2, il faut penser le run en deux temps : un début de partie ultra agressif centré sur les élites, puis un pivot vers un moteur de scaling fiable (Force, Bloc ou Exhaust) avant que les PV des ennemis n’explosent. Burning Blood (soin de 6 PV après chaque combat) et la mécanique Exhaust sont ce qui permet de rendre ce plan non seulement viable, mais très constant.
Ci‑dessous, je détaille la manière dont je structure mes runs Ironclad en accès anticipé : choix de chemin, priorités de cartes et de reliques, moment précis où arrêter de prendre des dégâts « acte 1 » pour investir dans un vrai moteur de late game, et comment exploiter les 5 grands archétypes : Smash (Force), Moteur Exhaust, Unbreakable (Bloc), Vulnérable et Pouvoirs.
Burning Blood (relique de départ) soigne 6 PV à la fin de chaque combat. Concrètement, cela veut dire que tu peux te permettre de prendre 5-10 dégâts dans un combat si cela accélère beaucoup le kill (par exemple en ne bloquant pas pour garder de l’énergie pour un gros tour de dégâts). Les nouveaux joueurs surprotègent souvent leurs PV ; avec Ironclad, c’est souvent une perte de tempo.
Exhaust retire une carte pour tout le reste du combat. C’est le cœur de ses meilleurs builds late game : tu peux vider ton deck de Strikes, Defends, malédictions et statuts pendant le combat, jusqu’à ne garder que 5-8 cartes puissantes qui reviennent en boucle. Couplé à des cartes qui récompensent l’Exhaust (bloc, pioche, dégâts), cela crée un moteur quasiment impossible à étouffer sur la longueur.
Enfin, beaucoup de cartes de l’Ironclad échangent volontairement des PV contre de l’énergie ou de la pioche (par exemple Bloodletting ou Offering). Vu son énorme pool de PV de base et Burning Blood, ces cartes sont bien plus fortes sur lui que sur les autres personnages : considère vraiment tes PV comme une ressource de combo, pas seulement une barre à garder pleine.
Avec Ironclad, l’Acte 1 est ton terrain de chasse. Si tu joues correctement, tu peux viser 2 voire 3 élites sans prendre de retard, ce qui donne un gros avantage de reliques pour la suite.
Sur les 6-8 premiers étages, la priorité absolue est la pression de dégâts immédiats. Quelques cartes qui font une énorme différence :

Dans cet acte, je n’hésite pas à prendre 3–4 attaques supplémentaires rapidement, quitte à retarder un peu les cartes de défense. Ton but est simplement d’ouvrir les combats très fort et de sortir des élites avant qu’ils ne stackent trop de dégâts.
Sur la carte, cherche une branche avec au moins :
Je vise 3 élites uniquement si :
Dans l’Acte 1, mieux vaut accepter de finir le boss avec 40–50 % de PV mais 3–4 reliques bonus, plutôt que d’arriver « propre » sans scaling pour la suite.
Deux règles qui m’ont vraiment stabilisé les runs :
Si tu continues en Acte 2 avec un deck rempli d’attaques d’Acte 1 sans scaling, les gros ennemis finiront par encaisser plus vite que tu ne frappes. Le pivot doit se faire entre la fin de l’Acte 1 et le milieu de l’Acte 2 : tu passes d’un deck qui gagne par burst pur à un deck qui devient plus fort à chaque tour.
Les principaux types de scaling pour Ironclad sont :
À partir du moment où tu obtiens une pièce maîtresse (par exemple Dark Embrace, Barricade ou Demon Form), commence à filtrer tes choix de cartes pour nourrir ce plan plutôt que de prendre « la meilleure carte globale » à chaque récompense. C’est ce moment qui transforme un run moyen en machine de guerre.
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C’est le build le plus intuitif : on empile de la Force, puis on spamme les attaques multi‑hits.
Pivot naturel si tu trouves tôt Inflame ou Demon Form. Par contre, sans énergie supplémentaire, Demon Form sur des combats très rapides peut être trop lent ; n’hésite pas à le refuser si le pacing de ton deck ne s’y prête pas.

C’est, à mon sens, le plan le plus puissant une fois assemblé. L’idée est simple : tu exhausts une grande partie de ton deck, mais chaque exhaust te donne un bonus (bloc, pioche, dégâts de relique).
Une fois que tu as au moins Feel No Pain + Dark Embrace, chaque tour te donne bloc et pioche gratuitement pendant que ton deck se vide. Tu peux alors te permettre d’ajouter quelques énormes cartes chères (Fiend Fire, Impervious, etc.) et tourner autour d’elles.
Archétype classique des joueurs plus prudents : tu ne gagnes pas en frappant, tu gagnes en accumulant 60–100 de bloc puis en convertissant ce bloc en dégâts.
Le point faible, c’est que Barricade et Juggernaut sont souvent des rares. Je ne construis pas ce plan à l’aveugle : je prends éventuellement un Body Slam « spéculatif » si j’ai déjà beaucoup de bloc, mais je n’encombre pas mon deck avec 3 Body Slam sans moteur derrière.
Ici, le cœur du plan est le statut Vulnérable, qui augmente les dégâts subis. En empilant plusieurs sources bon marché de Vulnérable, tu transformes chaque attaque moyenne en nuke.
Je m’oriente vers ce plan quand je trouve tôt plusieurs sources de Vulnérable, ou un Paper Phrog / Red Mask. En multi‑ennemis, un Thunderclap bien placé rend souvent l’Acte 2 beaucoup plus gérable.

Le dernier archétype est plus « high roll » : tu accumules des powers puissants (Demon Form, Barricade, Feel No Pain, Dark Embrace, etc.) et tu les abuses grâce à des reliques dédiées.
Je ne force jamais ce plan sans Mummified Hand ou équivalent : les powers rouges sont souvent chers, et sans aide, tu perds trop de tempo au début des combats. Par contre, quand les pièces tombent, c’est l’un des styles les plus confortables à jouer.
En accès anticipé, la liste précise évolue, mais quelques familles de reliques restent des « snap pick » pour Ironclad :
Les feux sont rares, donc l’ordre d’amélioration compte. Mes priorités typiques :
Je retarde souvent l’amélioration des gros sorts de dégâts bruts si je ne suis pas sûr de les garder dans le deck final. À l’inverse, upgrader tôt True Grit ou Shrug It Off n’est presque jamais un mauvais choix, quel que soit l’archétype final.
Quelques pièges que je vois (et que j’ai commis) encore et encore sur Ironclad :
Pour rattraper un run bancal, deux lignes de secours fonctionnent bien pour moi :
Slay the Spire 2 étant en accès anticipé, l’équilibrage exact des cartes et des reliques va encore bouger, mais la structure de décision pour l’Ironclad restera la même : rush élites avec des dégâts front‑loadés en Acte 1, puis verrouiller un plan de scaling clair (Smash, Exhaust, Unbreakable, Vulnérable ou Pouvoirs) avant le milieu de l’Acte 2. Si tu construis tes runs autour de ce timing, Burning Blood et l’Exhaust feront le reste du travail.