
Un jeu de cartes indé en accès anticipé qui met KO Crimson Desert et Resident Evil Requiem sur Steam, ce n’est pas juste une jolie success story : c’est un signal violent sur ce que veulent vraiment les joueurs PC en 2026 – et sur qui est en train de gaspiller son budget.
Les données compilées par Alinea Analytics et relayées notamment par Eurogamer, Vandal ou Automaton convergent : Slay the Spire 2 serait de très loin le jeu le plus vendu sur Steam en mars 2026. L’outil d’analyse de données estime environ 5,3 millions de copies écoulées sur le mois, lancé en accès anticipé le 5 mars, pour environ 108 millions de dollars de revenus sur la plateforme de Valve.
À côté, les « gros » de mars font pâle figure : Crimson Desert tournerait autour de 1,9 million de ventes, Resident Evil Requiem autour de 1,2 million, même chiffre pour l’OVNI bon marché Climber Animals: Together. Un Resident Evil 3 Remake bradé à -90 % tutoie le million d’unités, mais avec un panier moyen ridicule en comparaison.
Slay the Spire 2, lui, coche trois cases qui, combinées, sont quasiment imbattables sur PC en ce moment :
Résultat : selon les chiffres de fréquentation connus, le jeu monte à environ 574 000 joueurs simultanés au pic sur Steam, soit cinq fois le meilleur score de Hades 2 en early access (un peu plus de 110 000 joueurs simultanés). Côté ventes, Mega Crit annonçait déjà plus de 3 millions d’exemplaires la première semaine, 4,6 millions estimés au bout de deux semaines, et Alinea boucle mars à 5,3 millions.
On parle donc d’un jeu PC-only, en accès anticipé, sans campagne marketing de blockbuster, qui réalise en un mois le genre de chiffres que beaucoup de licences AAA espèrent atteindre sur toute leur durée de vie multi-plateformes.
Il faut résister à la tentation de lire ça comme « l’époque est géniale pour les indés ». Elle ne l’est pas. Les données 2025 de Steam, analysées notamment par Bellular et d’autres, montrent un paradoxe clair : plus de jeux que jamais dépassent les 100 000 dollars de revenus, mais la proportion de titres qui survivent vraiment reste minuscule face au tsunami de sorties.

Slay the Spire 2 n’est pas le petit outsider qui a percé à la force du poignet. C’est un indé de luxe, porté par :
Ce que montrent les 5,3 millions de ventes, ce n’est pas que « n’importe quel bon jeu de cartes peut exploser en 2026 ». C’est que, dans un Steam étouffé par sa propre abondance, les rares IP indés qui ont percé avant la saturation jouent désormais dans une ligue à part. C’est une économie à deux vitesses :
Le vrai drame, c’est que le succès de Mega Crit va être utilisé par des investisseurs comme argument pour dire « voyez, le PC indé est en pleine forme, il suffit de faire un bon jeu ». Alors que la leçon réaliste, c’est plutôt : sans IP reconnue, sans timing parfait et sans genre hyper lisible, vos chances d’imiter ce score sont proches de zéro.
Slay the Spire 2 ne se contente pas de bien vendre « malgré » l’accès anticipé : il le fait grâce à l’accès anticipé. Le label EA est devenu une promesse implicite pour ce type de jeu :
Dans ce cadre, 5,3 millions de ventes dès le premier mois ne sont pas une « avance sur salaire », c’est déjà la majeure partie du chiffre d’affaires global du jeu sur PC. La 1.0 apportera un second souffle, mais Mega Crit a surtout transformé la phase de construction en moment central de monétisation.

C’est là que la comparaison avec le modèle AAA devient cruelle. Là où un open world à 200 millions de budget a besoin de viser 10 à 15 millions de ventes multi-plateformes pour rentrer dans ses frais, un Slay the Spire 2 :
Du point de vue d’un financier, 108 millions de dollars de revenus bruts Steam, avec un coût de dev sans commune mesure avec un AAA, c’est le fantasme absolu. Et ça renforce une tendance déjà claire : les projets PC orientés systèmes, rejouabilité et boucle courte sont l’endroit où le risque est le mieux rémunéré. Pas les superproductions cinématographiques en monde ouvert lancées en day one sur trois consoles plus le PC.
L’autre face du succès, on l’a vue très vite : comme le rapporte Vandal, une mise à jour bêta de Slay the Spire 2 a déclenché une vague de reviews négatives sur Steam. Certains changements d’équilibrage ont été si mal reçus que Mega Crit a fait machine arrière sur une partie du patch.
Ce qui était, à l’époque du premier Slay the Spire, un bac à sable relativement tranquille pour itérer vite entre passionnés est devenu une plateforme live avec plusieurs millions de clients extrêmement vocaux. À ce stade, chaque carte ajustée touche potentiellement des centaines de milliers de joueurs, chaque archétype nerfé déclenche une mini-crise sur Reddit et dans les avis Steam.
C’est là que la vraie question que j’aurais envie de poser au PR (et surtout aux designers) de Mega Crit apparaît : comment vous comptez continuer à expérimenter avec audace, quand chaque nerf vous coûte des milliers de reviews négatives et des dramas Twitter ?

Le risque est clair :
Slay the Spire 2 a besoin de temps pour chercher ses marqueurs propres plutôt que de n’être « que plus de Slay the Spire ». Or le marché lui en laisse paradoxalement moins que jamais : avec un tel volume de joueurs dès le mois 1, chaque pas de côté devient un pari politique. C’est le prix d’avoir monétisé si tôt et si fort la phase d’itération.
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La leçon que vont tirer les éditeurs de ce lancement est assez prévisible :
Pour les joueurs, la bonne nouvelle à court terme est évidente : un studio minuscule vient de sécuriser des années de développement. Slay the Spire 2 a désormais les moyens de vivre longtemps, d’ajouter classes, ascensions, modes et mutators sans avoir besoin de courir après des Season Pass bancals.
Mais plus loin, cette concentration de l’attention sur quelques super-hits pose une autre question : combien de deckbuilders roguelites intéressants, sortis en 2025–2026, n’auront simplement aucune chance face à ce mastodonte ? Quand un jeu comme Slay the Spire 2 accapare des centaines d’heures de temps de jeu par personne, il siphonne mécaniquement l’espace mental disponible pour découvrir d’autres titres plus fragiles.
On est dans une situation où la réussite spectaculaire d’un indé emblématique valide un modèle… qui rend le reste de la scène encore plus darwinienne. Pour Mega Crit, c’est le jackpot mérité après avoir posé les bases du genre. Pour le reste de l’écosystème, c’est un rappel : si vous ne pouvez pas être le prochain Slay the Spire, il va falloir trouver un autre terrain de jeu.
Slay the Spire 2 a dominé Steam en mars avec environ 5,3 millions de ventes et 108 millions de dollars de revenus estimés en simple accès anticipé. Ce carton montre à quel point un jeu à forte rejouabilité, porté par une IP indé culte, peut écraser des AAA beaucoup plus chers dans l’économie actuelle du PC. Le vrai test commence maintenant : voir si Mega Crit réussit à continuer d’expérimenter sur son design sans se laisser dicter chaque patch par 5 millions de clients armés de la section avis Steam.