
Depuis Silent Hill en 1999, la série alterne un noyau narratif lié à Team Silent et des récits indépendants qui réemploient sa mythologie. SILENT HILL: Townfall, sorti le 24 septembre 2026 sur PlayStation 5, Steam et Epic Games Store, appartient à cette seconde catégorie : vous pouvez le lancer directement. Pour découvrir la série dans un ordre cohérent, jouez d’abord aux quatre épisodes fondateurs ; pour franchir la SWDP Control Room dans Townfall, suivez la séquence Valve B → Filter A → lignes auxiliaires → tuyaux → AUX B → Regulator → Valve F → clamp.
Le piège de la Control Room vient du fait que les cinq codes ne suffisent pas. Chaque validation à la console ouvre une manipulation dans le bâtiment : vanne, réseau de conduites, ligne auxiliaire ou module mécanique. Revenir immédiatement devant l’écran après un code donne l’impression que le puzzle est bloqué alors que la prochaine interaction se trouve sur le terrain.
La chronologie interne de Silent Hill ne correspond pas toujours à l’ordre idéal de découverte. Origins, par exemple, se déroule avant le premier jeu, mais il fonctionne mieux après celui-ci : il révèle et réinterprète des éléments que le jeu de 1999 présente de façon plus efficace.
| Objectif | Ordre recommandé | Pourquoi ce parcours fonctionne |
|---|---|---|
| Découvrir l’arc fondateur | Silent Hill → Silent Hill 3 | Silent Hill 3 prolonge directement l’histoire du premier épisode. |
| Comprendre le cœur de la série | Silent Hill → Silent Hill 2 → Silent Hill 3 → Silent Hill 4: The Room | Vous couvrez les quatre jeux développés par Team Silent, avec leurs approches distinctes de la ville, du culte et du traumatisme. |
| Commencer par une production moderne | Silent Hill 2 remake → SILENT HILL: Townfall | Le remake de Bloober Team sert d’entrée accessible, tandis que Townfall raconte une histoire autonome. |
| Faire un parcours élargi | Silent Hill → Silent Hill 2 → Silent Hill 3 → Silent Hill 4 → Origins → Homecoming → Shattered Memories → Downpour → Townfall | Vous suivez les grands épisodes dans un ordre qui protège les révélations du premier jeu et replace les histoires parallèles après le noyau fondateur. |
Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill 3 et Silent Hill 4: The Room composent le meilleur itinéraire si vous voulez comprendre les références centrales de la franchise. Le premier et le troisième jeu forment la paire narrative la plus directe. Silent Hill 2 se tient seul, mais son poids dans l’identité de la série justifie de le placer entre les deux. Silent Hill 4 élargit les règles de l’univers sans exiger une connaissance exhaustive des épisodes précédents.
Le remake de Silent Hill 2, sorti sur PlayStation 5 et PC le 8 octobre 2024, peut remplacer l’original de 2001 dans un parcours de découverte. Son récit reprend la même histoire principale ; il ne crée pas une nouvelle branche à placer entre Silent Hill 3 et Silent Hill 4.
Origins, Homecoming et Downpour utilisent la mythologie de Silent Hill, sans prolonger une seule intrigue continue comparable à celle formée par les jeux de Team Silent. Shattered Memories est une réinterprétation du premier épisode : gardez-le pour plus tard, une fois l’histoire originale connue.
SILENT HILL: Townfall est une histoire autonome à la première personne développée par Screen Burn Interactive, anciennement No Code, et coéditée par KONAMI et Annapurna Interactive. L’action se déroule en 1996 à St. Amelia, une île et ville portuaire écossaise. Le récit suit Simon Ordell, rappelé sur place pour remettre de l’ordre, et croise aussi les trajectoires de Zoe et Richard.
Vous n’avez donc pas besoin de terminer Silent Hill 2, son remake ou Silent Hill 3 avant de commencer Townfall. Les clins d’œil, les lieux familiers et les thèmes de culpabilité gagnent en résonance avec une connaissance de la série, mais ils ne bloquent ni la compréhension de l’intrigue ni la résolution des puzzles.
La différence concrète se joue dans son rythme : la CRTV portable, une radio FM/AM avec fonction de télévision, reçoit des messages narratifs et révèle la position d’ennemis proches. Dans les zones où les munitions comptent, gardez-la équipée après une poussée de parasites : elle sert à la fois de fil narratif et de détecteur de menace. La discrétion reste généralement plus rentable que vider votre inventaire sur chaque créature.

La route fiable commence par Valve B et se termine à Valve F. À la console, chaque ordre combine une action, un appareil et un nombre. Entrez toujours le trio complet : un code correct associé au mauvais équipement ne valide pas la commande.
| Étape | Action | Équipement | Code | Ce que cela débloque |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Open | Valve | 245 | Ouverture de Valve B. |
| 2 | Start | Filter | 130 | Démarrage du filtre A. |
| 3 | Flush | Auxiliary | 246 | Purge de la ligne AUX B. |
| 4 | Stop | Regulator | 781 | Arrêt du régulateur. |
| 5 | Unlock | Door | 592 | Ouverture de l’accès aux valves D à F. |
Attention : ne saisissez pas ces cinq commandes à la suite. La progression correcte exige des détours physiques entre les validations. Après Open → Valve → 245, passez à Start → Filter → 130, puis quittez la console pour traiter les lignes auxiliaires et le réseau de tuyaux. La commande Flush → Auxiliary → 246 intervient seulement après ces manipulations.
Sur l’interface qui use des pictogrammes plutôt que des libellés complets, l’ouverture de Valve B correspond au bouton en forme de vanne situé à la troisième colonne et à la deuxième rangée. Le document imprimé en majuscules permet de confirmer le bon symbole avant d’entrer 245.
Open → Valve → 245.Start → Filter → 130.Le nombre 245 doit rester lié à Valve B. Un code 254 peut apparaître avec une autre présentation de console ; ne le mélangez pas avec la route ci-dessus. De la même façon, A5D7 concerne une alarme et E3E3 une rotation de clamp : aucun des deux ne remplace les cinq commandes de la Control Room.
Les lignes auxiliaires demandent de lire le terminal alimenté par disquette. Son indice indique si chaque levier doit être horizontal ou vertical selon les lignes adjacentes aux tracés blancs. Travaillez ligne par ligne et vérifiez le voyant après chaque résolution : il devient vert lorsque la ligne est validée.
Ne modifiez pas les leviers déjà validés en cherchant la troisième ligne. Les trois voyants verts servent de contrôle immédiat : si l’un d’eux repasse au rouge, vous avez déplacé un levier partagé ou appliqué une orientation incompatible avec l’indice du terminal.
Le puzzle de tuyaux se règle dans l’ordre trois lignes, puis deux lignes, puis une ligne. Dans chaque sous-puzzle, faites pivoter les conduites jusqu’à former une continuité hydraulique entre les points indiqués sur le panneau. Le bon résultat allume le voyant vert correspondant.
Le détail qui évite les essais inutiles consiste à partir des points d’entrée et de sortie imposés, plutôt que de tourner les pièces depuis le centre. Verrouillez les coudes qui relient déjà deux extrémités, puis ajustez les segments restants. Une conduite qui paraît correcte visuellement peut casser le circuit si elle renvoie le flux vers une sortie secondaire.

Flush → Auxiliary → 246 pour purger AUX B.Stop → Regulator → 781.Unlock → Door → 592 pour déverrouiller l’accès aux valves D à F.Valve F est la manipulation qui débloque réellement la suite. La porte D-F ouverte ne suffit pas : il faut atteindre la vanne et la tourner avant de revenir à la Control Room. Une fois cette action effectuée, récupérez à gauche de la console le document imprimé intitulé Clamp Release Procedure.
Le document imprimé donne la configuration finale du module de libération. Reproduisez chaque réglage avant de toucher au bouton final. Sur l’interface qui affiche ce champ, Clamp Connection doit être réglé sur D71 ; la procédure utilise aussi les interrupteurs 1, 3 et 6 ainsi que les états SET et NONE indiqués sur la feuille.
L’ordre dans lequel vous tournez les commandes n’a pas d’importance. Seul l’état final compte. Lorsque tous les réglages correspondent à la procédure, le bouton vert RELEASE se met à clignoter : activez-le pour libérer le clamp et ouvrir la route vers la zone suivante.
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Le parcours de Townfall alterne puzzles industriels, exploration prudente et retours vers des casiers. Garder quelques repères précis évite de quitter une zone importante sans l’objet qui ouvre l’étape suivante.
| Lieu ou objet | Action utile | Résultat |
|---|---|---|
| Casier 17 | Ouvrir le casier dès que possible. | Munitions de pistolet, coupe-boulons et pièce mécanique. |
| Grille verrouillée | Utiliser les coupe-boulons, puis fouiller le bâtiment derrière la grille. | First Aid Key et Lost Box Key. |
| Lost and Found | Entrer le code 772. | South Brae House Key. |
| South Brae House n° 5 | Fouiller le tiroir de la chambre. | Disk Case Key. |
| Casier 75 | Le visiter avant une zone de forte pression ennemie. | Lance-fusées et cartouches éclairantes. |
| Casier 204 | Assembler les pièces récupérées. | Constructed Mechanical Device à placer dans la machine qui ouvre la voie. |
| Chapitre 11, boîte 36 | Entrer le code 486. | Employee File Cover Note. |
À l’ordinateur de l’étage, annulez d’abord l’aide affichée, puis insérez les disquettes dans l’ordre suivant : Floppy Disk 2 of 3, Disk 1 of 3, de nouveau Floppy Disk 2 of 3, puis 3 of 3. Sélectionnez Repair Volume avant toute opération d’impression. Beaucoup de blocages à cet endroit viennent d’un ordre correct mais d’une réparation oubliée.
Lorsque la CRTV émet des parasites et que le message de Richard devient disponible, équipez-la immédiatement. Elle indique les menaces proches et évite de traverser un couloir occupé sans information. Dans Clara Woods, avancez en reconnaissance : observez le signal, attendez une ouverture, puis contournez l’ennemi au lieu de provoquer un combat coûteux.
Pour récupérer Strange Postcard 10, prenez à droite, entrez dans l’allée située à droite, puis suivez la séquence d’interactions aux portes. Le corps du monstre près du passage confirme que vous êtes au bon embranchement. Cette collecte se manque facilement si vous filez vers l’objectif principal dès votre arrivée dans les bois.
Pour la série, commencez par Silent Hill, Silent Hill 2, Silent Hill 3 et Silent Hill 4: The Room si vous cherchez le socle historique ; lancez directement SILENT HILL: Townfall si vous voulez une histoire autonome. Dans la SWDP Control Room, retenez surtout l’ordre physique : activez Valve B et le filtre, validez les trois lignes auxiliaires et les tuyaux, purgez AUX B, arrêtez le régulateur, ouvrez la porte D-F, tournez Valve F, puis appliquez la feuille imprimée au clamp avant d’appuyer sur RELEASE.