
Pour obtenir le succès lié aux 25 boucles ou moins dans Rivage, traitez chaque cycle comme une sortie de quatre portes maximum : la station A.R.E.S. fournit initialement 4 unités d’énergie, et chaque porte ouverte en coûte une. La route efficace consiste à enregistrer tout indice dans le K9, à débloquer l’accès de niveau 4 de Rafael dès que la séquence le permet, puis à regrouper laboratoire, serre, chambre de Jahi et garage au lieu de revenir chercher une seule information par boucle.
Le seuil de 25 boucles correspond à un succès de fin de jeu ; A.R.E.S. ne bloque pas automatiquement Miranda après ce nombre. Les objets physiques repartent à zéro au redémarrage, alors que les données K9, les captures d’écran, certains mots de passe, accès numériques et solutions enregistrées restent disponibles. Cette différence décide presque toute l’optimisation.
Gardez cette progression comme fil conducteur. Elle évite surtout le piège habituel : ouvrir plusieurs portes pour explorer une zone, trouver un indice, puis devoir refaire le même trajet parce que le schéma, le code ou l’objet n’a pas été sauvegardé dans le K9.
| Étape | Accès ou objet clé | Objectif de la boucle | À enregistrer dans le K9 |
|---|---|---|---|
| Accès initial | Titre de transport, cartes et identifiants scannables | Ouvrir les premiers passages et convertir les accès physiques en progrès persistant | Codes, mots de passe, captures de panneaux |
| Laboratoire | Badge, Cube flottant, disque de données | Résoudre les ordinateurs, la carte corrompue et les panneaux liés à l’accès | Motif mural, texte décodé, résultat des essais |
| Accès niveau 4 | Clé de confinement et carte de Rafael | Activer les tubes d’alcôve et obtenir l’autorisation de niveau 4 | Toute donnée téléchargée avant l’action Release |
| Fin de parcours | Carte de Rafael, engrenages, clé de l’incinérateur | Faire laboratoire, serre, chambre de Jahi et garage avec le moins de retours possible | Constellations, schéma d’horloge, emplacement des objets |
La consommation est simple à compter, mais elle devient punitive si vous improvisez : 1 porte ouverte = 1 unité d’énergie. Lorsque la quatrième unité disparaît, les lumières et les machines s’arrêtent, puis la boucle se termine. Avant de déverrouiller une porte, associez-lui une action précise : scanner une carte, photographier un schéma, prendre un objet utilisé immédiatement ou valider un puzzle.
Le K9 sert de mémoire externe. Il conserve les découvertes effectuées dans les cycles précédents, y compris certaines solutions, fichiers audio, captures d’écran et accès numériques obtenus en scannant des cartes d’identité. Une photo K9 d’un panneau vous économise une traversée entière d’A.R.E.S. après le redémarrage.
Scannez le titre de transport dès que vous le trouvez : cette action ouvre une porte et transforme l’information en avancée exploitable. Pour les premiers terminaux, gardez les mots de passe et les données de cartes dans le K9 au lieu de retenir un code de mémoire. Les accès de niveau et les scans constituent la partie durable de la progression ; les objets ramassés ne le sont pas.
Le puzzle de l’écran d’erreur repose sur une addition et une soustraction de couleurs. Utilisez le panneau sans contact et l’écran mural : additionnez les couleurs des trois colonnes de gauche, retirez celles des deux colonnes centrales, puis reproduisez la couleur cible obtenue. Ne cherchez pas une séquence fixe de boutons ; le résultat visé vient du calcul affiché par votre écran.
Les étapes précoces comprennent aussi la carte endommagée et le card builder. Prenez une capture de chaque face, code-barres ou élément de carte avant de consommer une porte supplémentaire. Le jeu place souvent l’indice dans une salle et l’interaction utile dans une autre ; le K9 transforme alors deux boucles de recherche en une seule exécution.
Après avoir récupéré l’accès de Rafael, prenez le train vers le Laboratory. Le laboratoire concentre plusieurs énigmes qui peuvent coûter une boucle chacune si vous manipulez les panneaux avant d’avoir relevé les indices. Commencez par observer les postes, les dessins et les supports de données, puis lancez les interactions dans un second passage si nécessaire.
Un badge est nécessaire pour utiliser le panneau concerné du laboratoire. Récupérez les données au bureau et consultez le Cube flottant avant de tenter une validation. Le bon ordre consiste à obtenir l’information, l’enregistrer dans le K9, puis revenir vers le panneau avec l’accès déjà préparé.

Le terminal du laboratoire donne l’indice « Ares’ Sponsor ». Testez les quatre noms de sponsors proposés par le jeu jusqu’à valider le bon. Faites les essais dans la même visite du laboratoire : ouvrir la porte, tester un seul nom, puis laisser la boucle expirer revient à dépenser une unité d’énergie pour presque aucun progrès.
map.picLe fichier corrompu map.pic se répare en remplaçant les nombres rouges par les nombres représentant le texte décodé. La méthode est fournie par le fichier .metadata du disque de données. Lisez d’abord .metadata, photographiez sa règle de décodage, puis revenez à map.pic avec la conversion prête.
Le mot de passe de réparation de la carte se trouve parmi les dessins accrochés au mur derrière l’ordinateur. Il est randomisé à chaque partie. Relever le mot de passe d’une autre sauvegarde ne résout donc rien : copiez le dessin de votre propre station dans le K9 avant de saisir quoi que ce soit.
La Rafael’s Level 4 Access Card est le pivot de la route tardive. Elle ouvre les zones suivantes, dont la grande porte du garage accessible depuis la cuisine. La séquence doit être effectuée proprement, car une pression dans le mauvais ordre peut vous laisser avec une boucle dépensée sans sauvegarde du progrès.
Download to K9 avant d’utiliser Release.Release pour activer les tubes d’alcôve.Le message Repair Required après l’action Release indique la bonne piste : descendez l’échelle jusqu’au panneau de l’étage inférieur et cherchez l’emplacement d’engrenage manquant. Ne relancez pas immédiatement la machine du haut ; le problème se règle au niveau inférieur.
Le puzzle d’engrenages use une poignée située en haut à droite. La puissance quitte l’engrenage supérieur et doit circuler vers les trois sections du bas ; les six cases indiquent les symboles activés. Prenez une capture de l’état des symboles avant de déplacer la poignée. Une fois le bon réseau obtenu, appuyez sur Open au panneau de l’étage supérieur : un bras mécanique sort un conteneur du tube et le dépose sur la table. Le conteneur contient une note de Rafael.
La note de Rafael détermine la zone d’anomalie et le timing du puzzle du Cube cubique. L’anomalie peut se trouver au niveau du Mur invisible dans le Connector. Lorsque vous avez localisé la zone, placez Miranda dans le cercle jaune, ouvrez le cube, puis utilisez les tirets et les flèches cliquables pour tourner ses faces selon les symboles indiqués par la note.
La validation est claire : le cube brille, émet un signal sonore, s’ouvre brièvement, puis transporte Miranda vers le Shed. Si ce déclenchement ne survient pas, vérifiez deux détails avant de toucher aux rotations : Miranda doit être dans le cercle jaune et la cible doit correspondre à la zone d’anomalie donnée par la note de votre partie.
La cassette du magnétophone explique que la plante Aion peut contrer les effets du Soleil et introduit le fonctionnement du Duplication Device. Pour la boucle de duplication, prenez l’engrenage à quatre dents, posez-le sur l’appareil, puis retournez au Garage. La note du train fait référence à une boucle précédente : remplacez-la par l’objet requis, puis redémarrez. La duplication intervient à la boucle suivante.
Cette mécanique demande de prévoir l’objet avant de relancer le cycle. Un objet physique ne survit pas automatiquement, alors que l’information expliquant la duplication peut être relue dans le K9. Faites la découverte, enregistrez la procédure, puis consacrez la boucle suivante à l’exécution complète plutôt qu’à une nouvelle exploration.

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Dans la Greenhouse, observez le ciel et relevez les trois constellations. Comparez ensuite chaque motif avec les schémas du livre. Les constellations et leur combinaison sont randomisées à chaque partie : un code trouvé ailleurs ne peut pas remplacer l’observation de votre ciel.
La serre doit être visitée après le déblocage des accès tardifs et avant de vous lancer dans une succession de retours entre zones. Son puzzle se résout vite si les trois clichés K9 sont déjà pris ; il devient coûteux si vous essayez de mémoriser les formes à l’œil.
La Wooden Clock de la chambre de Jahi se répare avec des engrenages retirés d’horloges fonctionnelles. Le schéma d’assemblage proche de l’horloge indique les pièces requises à gauche et l’ordre de pose à droite. Prenez sa capture avant de démonter une seule horloge : l’ordre exact dépend de ce schéma et doit être respecté un engrenage à la fois.
Six horloges fournissent les pièces nécessaires :
Insérez les engrenages dans l’ordre du schéma, fermez le couvercle de la Wooden Clock, puis tournez sa clé dans le sens antihoraire. Continuez à remonter l’heure vers l’arrière jusqu’à l’activation de l’ordinateur. Prendre les engrenages dans le même ordre que celui affiché par le schéma réduit les manipulations inutiles et limite le risque de perdre le fil après une boucle.
La chambre comporte aussi une énigme sensible au temps. Le mot de passe de l’ordinateur est Miranda, avec l’indice Maezinha. Réservez cette pièce à une boucle où vous avez déjà photographié les indices nécessaires ; elle ne se prête pas à des allers-retours improvisés après avoir consommé vos unités d’énergie ailleurs.
Depuis la Kitchen, passez par la porte menant au Garage. La grande porte du garage s’ouvre avec la carte de Rafael. Cette étape justifie à elle seule de sécuriser l’accès niveau 4 avant d’entamer les énigmes tardives : refaire toute la chaîne de déblocage pour une simple visite du Garage coûte beaucoup plus qu’une boucle planifiée.
Un cylindre de cette zone contient la Clé de l’incinérateur. Récupérez-la dès que le cylindre est ouvert et associez son ramassage à l’action qui en dépend dans la même boucle, ou à une boucle suivante déjà planifiée. La clé étant physique, elle ne doit jamais être considérée comme acquise après un redémarrage sans vérification.
Release avant Download to K9 : le téléchargement est la partie persistante de la séquence de Rafael.Une branche Public-Beta est disponible dans Steam via Propriétés → Bêtas → Public-Beta. Sauvegardez vos fichiers de sauvegarde avant de changer de branche : le passage entre version publique et bêta peut créer des problèmes de fichiers. Pour limiter un rendu flou, utilisez Upscale: NONE, Render Resolution: 100 % et Anti-Aliasing: TSR.
Une tentative propre en 25 boucles ou moins repose sur une discipline simple : n’ouvrez une porte que pour une action prévue, photographiez chaque indice variable, téléchargez les informations avant les validations mécaniques, puis regroupez les zones accessibles avec la carte de Rafael. Les constellations de la serre et l’ordre de la Wooden Clock doivent toujours être lus dans votre sauvegarde ; le K9 conserve précisément ce qu’il faut pour transformer ces énigmes variables en exécutions rapides aux boucles suivantes.