
Après une première partie complète de Resident Evil Requiem (environ 25 heures) et quelques rechargements de chapitres pour optimiser certains combats, j’ai fini par trouver des approches stables pour les huit boss du jeu. J’ai perdu un nombre ridicule de tentatives sur Victor et le Commandant avant de comprendre les bonnes fenêtres de parade et les bons moments pour garder mes distances.
Ce guide est organisé boss par boss, dans l’ordre de progression, avec :
Liste des huit boss de Resident Evil Requiem :
Les premières rencontres avec The Girl au Rhodes Hill Clinic m’ont surtout appris une chose : elle déteste la lumière. On ne peut réellement la vaincre qu’à l’usine de traitement des eaux, mais ce que vous apprenez avant compte énormément.
The Girl patrouille la zone inférieure de la station de traitement pendant que vous devez réactiver trois unités de distribution pour alimenter la trappe. Elle est scriptée pour vous trouver régulièrement, donc même en jouant ultra discret, il faut être prêt à courir.
Ses faiblesses :
Des projecteurs peuvent être activés dans la zone : ils la stoppent net pendant une quinzaine de secondes, mais ne peuvent être utilisés qu’une seule fois chacun. Ne faites pas mon erreur de les allumer “pour voir” sans avoir de plan de fuite derrière.
Quand les trois unités sont actives, prenez l’ascenseur. Elle vous poursuit jusqu’à la trappe finale : utilisez le dernier projecteur pour gagner quelques secondes, activez le levier de la trappe et reculez. Le jeu vous suggère de tirer sur elle, mais honnêtement, gardez vos munitions. Restez simplement à distance : le soleil la finit pour vous.
À ne pas faire : rester à proximité d’un projecteur déjà utilisé. J’ai perdu plusieurs runs en me piégeant moi-même sans échappatoire, pensant naïvement que la lumière pourrait se rallumer.
C’est de loin la meilleure solution. Après avoir résolu l’énigme de l’analyseur de sang Requiem, vous pouvez fabriquer des injecteurs hémolytiques. En en utilisant trois dans le dos de Chunk, vous le tuez définitivement, ce qui évite totalement le combat de boss avec Leon dans le grenier.
Je me suis acharné pendant un moment à essayer de lui tirer dessus avec Grace… énorme gaspillage. Les armes de Grace ne sont pas faites pour ça. Les injecteurs sont la vraie solution.
Si vous n’avez pas tué Chunk avec Grace, Leon l’affronte dans un grenier labyrinthique. C’est un combat très Resident Evil “classique”, avec un fusil à pompe, des échelles et quelques finisseurs au corps à corps.
Quand son corps commence à se percer et à cracher du sang de partout, le combat est quasiment gagné. Ne faites pas comme moi la première fois à vider tout votre chargeur en panique : éloignez-vous et laissez-le exploser.
C’est le premier gros test de DPS de la campagne de Leon. J’ai perdu plus de munitions ici que sur certains boss plus tardifs, simplement parce que je ne gérais pas correctement les petites araignées.
Au début, vous ne pouvez pas vraiment lui faire de mal. Courez, esquivez, grimpez jusqu’à atteindre l’arène au sommet du bâtiment. Le vrai combat commence là.

Point faible : un amas orange à l’arrière de l’araignée. Tant que vous ne le touchez pas, le combat dure inutilement.
Quand elle grimpe sur les murs via les toiles, le meilleur indicateur est son ombre. Surveillez les murs et le plafond : elle aime redescendre par un coin quand vous prenez l’échelle opposée. C’est là que le fusil de précision brille : une ou deux balles bien placées dans l’amas orange font une énorme différence.
Astuce : rechargez toujours avant d’emprunter une échelle. Je me suis fait coincer plus d’une fois en haut, en train de recharger, pendant qu’elle bondissait sur moi.
Le premier contact avec Mr. X version Requiem est plus une séquence de poursuite qu’un combat. Il est techniquement listé comme boss, mais si vous tirez ici, vous gaspillez simplement vos ressources.
Au moment où une poutre d’acier traverse le couloir, le contact est instant kill. Dès que vous entendez le bruit ou voyez l’animation, faites un quick-turn (stick + bouton de course, ou B + bas / équivalent selon votre config) et courez en sens inverse pour vous réfugier dans la pièce latérale.
La dernière salle avec la statue d’ours se joue comme les précédentes : tournez autour des débris centraux pour le contourner, attendez qu’il s’engage d’un côté pour passer par le trou de l’autre. Aucune balle n’est nécessaire si vous gardez votre sang-froid.
C’est là que le système de parade de Leon prend vraiment tout son sens. Je me suis obstiné à esquiver au début, et je me faisais enchaîner. La vraie solution, c’est d’apprendre à parer ses attaques de bras mutants.

Son point faible est le cœur exposé au centre de la poitrine. Les pistolets font à peine cosmétiques ; concentrez-vous sur vos armes lourdes.
L1 / LB).Quand il saute sur une voiture, il marque une petite pause avant son attaque suivante. C’est le meilleur moment pour lui vider un chargeur de fusil à pompe dans le cœur. Si vous infligez assez de dégâts pendant cette fenêtre, il tombe de la voiture, ce qui ouvre souvent un finisher contextuel.
À distance, il adore balancer des voitures. Dès que vous le voyez soulever un véhicule, partez en sprint latéral (jamais en arrière) jusqu’à sortir de la trajectoire. Il y a des soins et des munitions un peu partout dans l’arène, mais ne vous faites pas piéger dans un coin en voulant tout ramasser d’un coup.
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Plant 43 m’a surpris la première fois : je pensais à un simple passage de couloir, et je me suis fait enchaîner par les lianes sur le pont.
Les grosses fleurs au bout des lianes s’ouvrent avant de frapper. Dès qu’une fleur s’ouvre, alignez un tir de fusil de précision ou de fusil à pompe pour la détruire. Elles repoussent au fur et à mesure que vous avancez, donc ne perdez pas trop de temps à tout nettoyer ; contentez-vous de déblayer ce qui menace votre trajectoire.
Une fois en bas, Plant 43 alterne entre :
Vous avez peu d’espace, mais le meilleur moyen de survivre est de rester en mouvement latéral permanent en sprintant. Son point faible est la fleur dans sa gueule, qui s’ouvre et se ferme régulièrement.
Stratégie qui a le mieux marché pour moi :
Sur la droite, deux caisses destructibles contiennent des munitions/soins. Cassez-les uniquement quand vous avez une ouverture claire, sinon vous prendrez un coup gratuit. À un certain seuil de dégâts, Plant 43 se met à vomir et se tordre : un camion rempli de bonbonnes explosives se détache derrière lui. Tirez immédiatement sur ces bonbonnes pour terminer le combat en beauté.
Ce combat m’a fait rager plus que le final, parce qu’il punit très vite les erreurs de timing et qu’il donne envie de spammer les tirs. Mauvaise idée : le Commander est fait pour être affronté au contact avec la hache.
Il enchaîne des combos de couteau et de coups de pied. L’astuce, c’est de :
L1 / LB) plutôt que d’essayer des esquives précises.Quand Leon lui met un coup de pied pour le repousser, vous avez une micro-fenêtre pour un tir à la tête (pistolet ou pompe). Mais ne soyez pas trop gourmand : un ou deux tirs, puis revenez en garde.

Après sa grenade flash et l’explosion de la canalisation, la visibilité chute. C’est là que j’ai perdu beaucoup de tentatives à cause des QTE de saisie.
Dans cette phase, j’ai pratiquement arrêté de tirer. Je me suis contenté d’enchaîner parades + contre-attaques au hatchet, en m’assurant qu’il était bien affûté avant la cinématique. C’est plus sûr, plus stable, et ça économise vos balles pour Victor.
Victor Gideon sous Némésis est, pour moi, le vrai mur de la partie. J’ai mis six tentatives avant de stabiliser une stratégie “propre” en difficulté standard. La règle d’or : ne restez jamais collé à lui plus de deux secondes.
À courte portée, vous pouvez techniquement parer ses attaques de mêlée, comme pour le Super Tyrant. Mais j’ai beaucoup plus de succès en jouant “hit and run” :
Si vous êtes coincé au corps à corps, sortez le hatchet et préparez-vous à parer. Les timings sont un peu plus serrés que sur le Super Tyrant, mais le principe reste le même : parer le dernier coup du combo pour obtenir un stagger et une ouverture pour vous échapper.
Le moment clé du combat, c’est quand Victor saute sur une plateforme et commence à charger une énergie violette. Tant qu’il charge, vous avez une dizaine de secondes pour lui infliger un maximum de dégâts :
Quand une vague violette commence à se propager depuis sa position, votre fenêtre de DPS est terminée. Sprintez latéralement pour sortir de la ligne de propagation avant qu’elle ne vous atteigne. Juste après, il enchaîne avec un saut suivi d’une énorme AoE : tant que vous restez en mouvement continu (circle strafe large), vous devriez l’éviter.
Le reste du combat est une boucle de ces mécaniques avec un Victor de plus en plus agressif : il réduit les temps entre ses charges, enchaîne plus souvent les bonds, mais les tells restent les mêmes. Gardez votre calme, conservez quelques soins pour la toute fin, et n’hésitez pas à attendre un cycle complet d’attaque au lieu de forcer un tir risqué.
Une fois que vous connaissez ces mécaniques et ces timings, les boss de Resident Evil Requiem deviennent beaucoup plus lisibles. Vous continuerez forcément à prendre quelques claques – c’est résidentiel, après tout – mais vous passerez bien moins de temps bloqué sur un combat particulier. Avec un peu de pratique sur les parades et le positionnement, tous ces affrontements deviennent des puzzles intenses plutôt que des murs infranchissables.