
L’Acte 3 de Project Songbird correspond au dernier grand segment du jeu, à partir du jour 23. Vous contrôlez toujours Dakota, mais la structure devient plus linéaire : mine → maison de Finn → studio. Les combats sont plus fréquents, plusieurs puzzles verrouillent la progression (générateur, valves de vapeur, tableaux, combinaison chiffrée), et certains objets sont faciles à rater si l’on avance trop vite.
En pratique, cet acte prend environ 60 à 90 minutes selon votre aisance avec les Toothmen et votre sens de l’orientation. Ce guide détaille l’itinéraire optimal, les emplacements des objets importants (bidon d’essence, batteries, balles, tableaux, bobine de film), les solutions de puzzles et les points où conserver vos ressources. Certaines petites variations (nombre exact de balles trouvées) peuvent exister selon la plateforme ou vos fouilles : comptez globalement entre 5 et 7 balles de fusil au total dans l’acte.
L’Acte 3 commence dans la cabane, sous la pluie.
Suivez ensuite le sentier descendant. Sur la gauche, vous pouvez ramasser des chutes de métal (scrap), utiles plus tard sur les établis pour améliorer vos armes. Prenez la gauche à la clairière : vous arrivez à l’entrée de la mine, marquée par un générateur jaune clignotant.
Le générateur est à sec. Avant de pouvoir descendre dans la mine, il faut le réalimenter.
Sur le flanc de la cabane, localisez le tuyau relié à la vieille camionnette.
Avant de quitter la zone supérieure de la mine, fouillez les abords pour collecter toute ferraille disponible, même si vous ne l’utilisez pas immédiatement.
À l’étage inférieur, sortez de l’ascenseur et avancez tout droit.
Ressortez, puis prenez le chemin en pente sur le côté.
En revenant vers la porte verrouillée d’origine, un appel de Finn se déclenche. Traversez à nouveau la planche : une cinématique montre Dakota qui chute et perd son sac à dos. Tous vos objets de l’inventaire sont alors temporairement perdus.
Après la chute, suivez le chemin unique jusqu’à une grande zone avec machines et une porte marquée par une lumière rouge. Sur une table, lisez la note de Billy. Elle introduit à nouveau les Toothmen.
Sur l’ossature près du squelette, actionnez le levier. Une alarme retentit. À proximité se trouve un établi où vous pouvez investir vos chutes de métal pour améliorer le fusil (par exemple dégâts ou stabilité). Priorisez les dégâts : en difficile, un headshot propre permet de gérer un Toothman en une balle, ce qui compense le faible nombre de munitions.
En sortant après l’activation du levier, plusieurs Toothmen apparaissent dans la mine ouverte (un devant, deux sur les côtés).
Rejoignez la porte principale, franchissez-la et grimpez l’échelle. Vous retrouvez le niveau supérieur de la mine. Avancez jusqu’à la sortie vers la forêt.
À l’extérieur, suivez la lumière vers la prochaine porte rouge, mais surtout récupérez le sac à dos de Dakota au sol avant de traverser la porte rouge. Cela vous redonne accès à vos objets accumulés.

La porte rouge vous mène à l’intérieur de la maison de Finn.
Redescendez au rez-de-chaussée et accrochez le tableau de porte à l’unique cadre qui lui correspond. Un véritable nouveau battant de porte apparaît derrière vous. Passez-le.
Suivez le couloir, puis la porte au bout. Des flèches peintes sur les murs indiquent la direction à suivre, menant à un paysage sur chevalet. Ramassez ce tableau de paysage et continuez : vous atteignez le tableau de Finn et un perchoir vide, important plus tard.
Ne suivez pas indéfiniment le chemin sur la gauche : il boucle sur lui-même. Revenez en arrière jusqu’au palier et réintégrez la maison principale. Accrochez alors le tableau de paysage sur le mur de l’étage dans son cadre dédié. Un nouveau passage s’ouvre derrière vous, encore une fois sous forme de porte apparue.
En empruntant cette nouvelle porte, vous arrivez dans de petites toilettes.
Dans la zone suivante, baissez-vous pour passer derrière des caisses. Un premier Toothman patrouille ici.
Deux vannes restent à manipuler.
Revenez vers le couloir principal libéré de la vapeur et traversez rapidement jusqu’à la prochaine porte. À l’intérieur de la nouvelle salle de bains, récupérez le tableau carré posé dans la baignoire et regardez le mur : un chiffre “1” est écrit. Mémorisez-le.
Retournez ensuite au sous-sol de la maison principale et accrochez le tableau carré sur le cadre carré correspondant. Sur un mur de cette cave, vous devriez voir un autre chiffre peint : “9”. Retenez-le également.
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Après avoir placé le tableau carré, un nouveau passage s’ouvre à nouveau. En descendant, vous trouvez un établi avec la hache de Dakota, brisée lors de la chute dans la mine.

Remontez à l’étage adéquat pour placer ce tableau irrégulier dans son encadrement spécifique. Un nouveau couloir apparaît.
Suivez les instructions écrites sur les murs (du type “continue” / “keep moving”). Vous traversez plusieurs portes tandis que la radio commence à saturer de murmures. La zone se boucle : si vous continuez toujours tout droit, vous revenez au même endroit.
Au cours de cette boucle, vous tombez sur une table avec une note. Après l’avoir lue, au lieu de poursuivre en avant, faites demi-tour et repérez la grande ouverture d’où vous ressortez à chaque boucle : elle vous mène à une cuisine.
Sur un mur de cette cuisine se trouve le nombre “4”. À côté du frigo, ramassez le petit tableau de porte rouge. Montez à l’étage et accrochez-le près de la vraie porte rouge. Une nouvelle séquence se déclenche, où vous enchaînez plusieurs portes jusqu’à vous retrouver dans un salon avec piano.
Depuis le salon, passez par la porte à côté du piano.
Dans cette zone, vous affrontez plusieurs Toothmen dans des couloirs étroits.
À la sortie de ce conduit, un nouveau Toothman vous attend. Une fois neutralisé, vous pouvez tirer sur le cadenas d’une autre porte verte pour l’ouvrir et prendre davantage de scrap.
En continuant jusqu’à une salle avec lumière rouge et casiers, fouillez les casiers pour une balle supplémentaire et éliminez un Toothman supplémentaire. Dans la pièce suivante, sur un baril, une autre balle peut être ramassée. À la fin de ce segment, vous obtenez la clé en forme de cœur.
Remontez ensuite jusqu’à la porte marquée d’un symbole de cœur, derrière une étagère tombée qu’il faut contourner en se baissant. Ouvrez-la avec la clé.
Dans cette chambre, prenez l’oiseau empaillé (corbeau/taxidermy bird) posé sur le lit. À ce stade, vous devriez encore avoir suffisamment de balles (5–7, selon ce que vous avez raté ou dépensé) pour la dernière menace majeure.

Retournez maintenant vers la pièce où se trouvent le tableau de Finn et le perchoir vide (accessible depuis le réseau de nouvelles portes débloquées). En entrant dans cette pièce, placez l’oiseau empaillé sur le perchoir.
En repartant par le même chemin, vous rencontrez un blink monster dans les couloirs. Il se rapproche dès que vous ne le regardez pas.
Franchissez cette porte pour accéder à un bureau avec une boîte verrouillée sur une table.
Vous avez déjà croisé plusieurs chiffres dans la maison :
1-9-4-2.Interagissez avec la boîte et entrez le code 1-9-4-2. À l’intérieur, vous récupérez la bobine de film.
Retournez vers le sous-sol avec le projecteur (celui où vous aviez récupéré le tableau de forme irrégulière et réparé la hache). Les escaliers qui y descendent semblent s’allonger anormalement : continuez simplement à descendre, la boucle se brisera et vous atteindrez la salle voulue.
À l’issue de cette longue cinématique, vous êtes plongé dans l’obscurité et devez marcher vers la lumière au loin. Avancez simplement en ligne relativement droite jusqu’à retrouver un environnement plus concret.
Vous revenez alors vers l’extérieur, avec pour objectif de regagner la cabane de Dakota pour achever l’album. Plusieurs monstres apparaissent à nouveau sur le chemin.
À l’intérieur, Dakota peut enfin se concentrer sur la finalisation de l’album, ce qui déclenche les dernières scènes et la séquence de fin avec le message de Connor Rush.
1-9-4-2.En suivant cet ordre et en gérant votre munitions avec parcimonie, l’Acte 3 se déroule de façon régulière jusqu’au studio de Finn, puis jusqu’à la cabane finale, tout en limitant les allers-retours inutiles et les morts évitables face aux Toothmen.