
Il y a des jeux que tu ranges sur une étagère, et d’autres qui restent vissés dans ta mémoire comme une cicatrice. Phantasy Star Online, sur Dreamcast, fait clairement partie de la deuxième catégorie pour moi. Pas parce que c’était “le premier MMORPG sur console” comme on le répète partout, pas parce qu’il avait des musiques incroyables ou que la Dreamcast était en avance sur son temps. Non. PSO m’a marqué parce qu’il m’a appris une chose très simple, très humaine, que très peu de jeux osent encore toucher : ce que veut vraiment dire faire confiance à quelqu’un.
Et ce n’est pas une métaphore à la con. Dans PSO, la confiance avait une valeur matérielle. Elle se traduisait en armes, en armures, en mesetas qu’on pouvait littéralement perdre pour toujours si on faisait le mauvais pari sur la personne en face de soi. Quand j’entends aujourd’hui des gens dire “Dark Souls est impitoyable, la mort y est tellement punitive”, j’ai envie de sourire. Dans Dark Souls, tu peux tout à fait récupérer tes âmes si tu joues bien. Dans Phantasy Star Online, ta survie dépendait autant de ton skill que de la moralité douteuse de trois inconnus connectés sur un modem 33k.
Et c’est précisément cette équation bizarre – skill, lag, structure en instances et risque massif de se faire dépouiller – qui m’a retourné le cerveau. PSO a été le premier jeu qui m’a forcé à me poser une vraie question de vie (numérique) ou de mort (numérique) : à qui est-ce que je décide de faire confiance quand tout peut disparaître à la prochaine mort ?
Je replace le contexte : début des années 2000, j’ai déjà passé un nombre obscène d’heures sur Shenmue, je squatte les bornes d’arcade pour les jeux de baston (où chaque erreur se paie cash), mais le jeu en ligne, pour moi, c’est encore un truc de PCistes. Les mecs avec des tours beige immonde, des cartes 56k et des LAN dans leurs caves. Moi, j’ai une Dreamcast, un modem 33k tout claqué branché sur la prise téléphonique du salon, et des parents qui surveillent les factures France Télécom comme des faucons.
Le jour où je ramène Phantasy Star Online de ma boutique, j’ai l’impression de trahir ma console. SEGA vient d’annoncer qu’ils jettent l’éponge côté hardware, la Dreamcast est officiellement en sursis, et moi je décide de me connecter à un futur qui semble déjà foutu. “Jeu en ligne sur console ? Mais bien sûr…” pensais-je à moitié. Je m’attendais à du lag infâme, à un échec technique amusant, au mieux à un gadget.
Et puis j’ai lancé le jeu. J’ai entendu le modem se connecter, les bruits stridents, la petite LED qui clignote. Et soudain, je me suis retrouvé dans un lobby bondé de joueurs du monde entier, tous en train de courir, de sauter, de spammer des phrases pré-construites, d’envoyer des icônes débiles. Des pseudos japonais, américains, européens. Des HUmar, des RAcast, des FOmarl. C’était un choc : ma console offline venait de devenir une porte vers un monde persistant.
Mais surtout, ce n’était pas juste un chat en 3D. On n’était pas là pour faire coucou : on partait en mission ensemble. On descendait sur Ragol, on traversait la Forêt, on se faisait défoncer dans les Caves, on mourait comme des merdes contre De Rol Le parce qu’on ne savait pas gérer ses patterns. Et à chaque expédition, une question flotte en arrière-plan : si je meurs, qu’est-ce qui va réellement se passer ?
Parlons de la mort, parce que c’est là que PSO sort la sulfateuse. Dans Dark Souls, tu meurs, tu perds tes âmes et tes humanités, mais tu as une chance de tout récupérer si tu reviens sur le lieu du crime sans reperdre. C’est punitif, oui. Mais le système reste, au fond, entre toi et le jeu. Aucun inconnu ne peut venir ramasser tes âmes sous ton nez et repartir avec.
Dans Phantasy Star Online, surtout dans mes souvenirs de la version Dreamcast d’origine, c’est une autre limonade : tu claques, tu laisses ton fric et une partie de ton stuff par terre. Ton précieux tas de mesetas, ton inventaire, et dans ma tête d’ado terrifié, potentiellement ton arme équipée – en gros, tout ce qui compte vraiment. Offline, ce n’est qu’un contretemps : tu reviens, tu ramasses. Mais en ligne, ce joyeux tas d’objets au sol devient un test moral grandeur nature pour tes coéquipiers.

Dans ma chair de joueur, la règle était simple : mourir, c’était risquer de voir mon Spread Needle ou ma Chain Sawd briller au sol, entourée de trois hyènes affamées. Théoriquement, les autres pouvaient me relever, me laisser revenir au corps, ramasser pour me redonner ensuite. Théoriquement. Dans la pratique, j’ai tout vu : le type qui te rez instant pour que tu récupères, le joueur qui ramasse “pour garder au chaud” et qui te rend tout proprement, mais aussi l’autre, celui qui attrape ton arme, te fait un émote de salut, se déconnecte, et disparaît à tout jamais avec des semaines de grind sur le dos.
C’est là que PSO va plus loin que Dark Souls. Parce que la punition n’est pas que mécanique, elle est sociale. Dark Souls te fait payer ton impatience, ton manque de skill, ton arrogance face à un boss. Phantasy Star Online te fait aussi payer ta naïveté. Ta capacité (ou non) à jauger les gens, à flairer le charognard derrière l’avatar mignon, à repérer le joueur qui, au contraire, sera prêt à sacrifier son temps et ses ressources pour te sauver la mise.
Je me souviens très précisément de la première fois où j’ai vraiment ressenti cette violence. On était en difficulté élevée, la partie durait depuis plus d’une heure, on enchaînait les rooms en mode Hack’n Slash sous amphètes, le sac plein à craquer de loot. J’avais sur moi un drop que j’attendais depuis des jours. Une arme que je regardais presque comme un objet sacré. On affronte un boss, je me fais one-shot parce que j’ai pris un risque débile. Écran de mort. Silence. Retour du HUD : je vois mon cadavre sur le sol, entouré de trois joueurs.
À ce moment précis, le jeu devient un test psychologique. Pas une cinématique, pas un script, pas une jauge de karma. Juste des humains derrière leurs écrans. Une seconde, deux secondes, trois… L’un d’eux s’approche de mon arme. Il la ramasse. Mon cœur rate un battement. Je suis en train d’insulter ma naïveté intérieurement. Puis je vois mon inventaire : il me la redonne. Sans un mot. Juste un « OK! » via le système de phrases prédéfinies.
À l’inverse, j’ai aussi connu l’autre version de l’histoire. L’expédition où le mec qui faisait des blagues depuis le lobby, qui spammait des émotes rigolotes, qui faisait le sympa avec tout le monde, t’abandonne comme un vieux déchet du moment qu’il sent l’odeur d’un bon item par terre. Cette sensation de trahison, je ne l’ai quasiment jamais ressentie aussi fort dans un jeu. Pas parce que j’avais perdu des stats, mais parce que quelqu’un avait littéralement exploité ma confiance.
Sur PSO, les vrais items rares, ce n’étaient pas toujours les armes en violet dans l’inventaire. C’étaient les gens. Le joueur qui te file une Scape Doll au début de la run, juste “au cas où”. Celui qui utilise ses fluides pour te soigner alors qu’il en a presque plus. Celui qui, quand tu crèves, fait un aller-retour vers Pioneer 2 pour acheter des Moons, revient dans le donjon, te rez, puis t’aide à récupérer ton barda pièce par pièce. Ces gens-là, pour moi, valaient plus qu’un drop 1/10000.

On nous vend aujourd’hui du “jeu social” à toutes les sauces. Matchmaking automatique, chats de clan, battle pass “à faire entre potes”, emotes à débloquer pour danser dans le lobby… Mais très peu de jeux ont le courage de faire ce que PSO faisait à l’époque : lier directement le lien social à la prise de risque.
Dans Phantasy Star Online, avant même de partir en mission, tu passais du temps dans les lobbys à jauger les gens. Comment ils écrivent, comment ils se déplacent, s’ils prennent la peine de saluer, s’ils acceptent d’échanger un petit objet pour “briser la glace”. Ce n’était pas juste de la politesse : c’était de la diplomatie préventive. Tu savais qu’en bas, sur Ragol, un lag malheureux ou un pattern mal lu pouvait t’envoyer au tapis, et que ta survie économique dépendrait de la réaction de ces trois inconnus.
Le système de Symbol Chat, les phrases automatiques traduites, les petites images débiles : tout ça servait à quelque chose. C’était le peu d’outils que tu avais pour construire une image de toi en tant que joueur fiable. Je me surprenais à faire des trucs que je ne fais quasiment jamais dans les jeux modernes : donner volontairement des items à des inconnus juste pour montrer que je n’étais pas là pour arnaquer qui que ce soit. J’essayais de “payer d’avance” une confiance que j’espérais recevoir plus tard, quand moi, je me retrouverais face contre terre.
Ce qui est dingue, c’est que tout cela ne venait pas d’un système de réputation intégré, de jauges vertes et rouges, ou d’un algorithme de matchmaking “éthique”. Ça venait d’une seule règle brutale : si quelqu’un meurt, les autres ont le pouvoir de le sauver ou de le dépouiller. Point. Et c’est précisément parce que SEGA n’a pas eu peur d’être injuste, punitif, voire carrément cruel, que PSO a généré autant de vraies histoires humaines.
On connaît la suite : avec Episode I & II, puis les itérations suivantes, SEGA a commencé à adoucir la punition. On perd l’argent, plus les armes. Puis, avec les MMORPG plus modernes et les versions free-to-play façon Phantasy Star Online 2 New Genesis, la mort devient à peine plus qu’un léger contretemps. Tu respawns, tu continues. Au pire, une réparation d’équipement, quelques secondes de downtime. Rien qui fasse vraiment trembler tes mains sur la manette.
Je comprends parfaitement pourquoi ça s’est produit. Les joueurs d’aujourd’hui ont moins de temps, explosion des jeux-service, peur de la frustration, terreur absolue de la “perte de progression”. Les studios veulent garder tout le monde content, éviter les scandales Reddit, lisser l’expérience. Sauf qu’à force de limer tous les angles, on finit par tuer ce qui donne du relief. On garde la coop, on garde le loot partagé, mais on enlève presque tout ce qui donne un vrai sens au mot “trahir”.
Et là, désolé, mais je vais le dire cash : c’est du bullshit. On ne peut pas vendre du “social”, du “coopératif”, du “jouer ensemble”, si absolument rien n’est en jeu. Quand tout le monde est invulnérable économiquement, quand la pire conséquence de la mort, c’est de perdre 30 secondes à courir jusqu’au boss, l’autre joueur devient un outil d’optimisation, pas un partenaire de confiance.

Est-ce que le système de PSO était parfait ? Non. Il encourageait aussi les comportements toxiques, les vols, les arnaques. Mais au moins, il assumait que mettre des humains ensemble, c’est prendre le risque qu’ils se comportent mal. Et c’est précisément dans cette zone grise, inconfortable, que naissent les vraies histoires. Les vraies amitiés, aussi. Parce que la lumière ne vaut quelque chose que s’il existe une part d’ombre à côté.
Depuis PSO, je ne regarde plus les jeux en ligne de la même manière. Quand un MMO me dit “la mort ici n’est pas très punitive”, je traduis mentalement par : “tes relations avec les autres joueurs ne le seront pas non plus”. J’adore les Souls, j’y ai passé des centaines d’heures, je respecte leur façon de punir la bêtise, mais ça reste, au fond, un contrat entre moi et le jeu. Même en coop, la pire trahison, c’est un mec qui se jette dans le vide et ruine ton run. Relou, oui. Mais il ne repart pas avec ton arme légendaire dans sa poche.
Phantasy Star Online, lui, m’a fait comprendre que les meilleurs souvenirs de jeu ne viennent pas forcément des systèmes les plus « justes », mais de ceux qui osent être dangereux. C’est parce que je pouvais perdre vraiment quelque chose que la première fois où un mec m’a rendu un item rare après ma mort m’a retourné. C’est parce que j’ai vu des joueurs se comporter comme des vautours que les vrais alliés se détachaient du lot, comme des phares dans le brouillard.
Et oui, j’ai encore en tête des moments très précis : la première fois où j’ai affronté De Rol Le sur ce foutu radeau, le moment où j’ai vu mon arme tomber au sol, le pseudo du gars qui l’a ramassée, celui qui me l’a rendue sans faire d’histoire. Ces souvenirs-là ont plus de vingt ans, et ils sont encore plus nets que la plupart de mes raids récents dans des jeux bien plus “évolués” techniquement.
Alors non, je ne réclame pas que tous les MMOs modernes retournent à la punition façon boucherie et te fassent drop ton stuff à chaque mort. Le monde a changé, les habitudes aussi. Mais je pense sincèrement qu’on a perdu quelque chose d’essentiel en voulant tout lisser : la capacité du jeu vidéo à mettre en scène la confiance entre humains, pour de vrai, pas via des jauges ou des systèmes abstraits.
Phantasy Star Online m’a appris que la confiance, ce n’est pas cliquer sur “ajouter ami”. C’est embarquer pour une expédition où la moindre erreur peut te coûter cher, où tu remets littéralement des heures de jeu entre les mains de parfaits inconnus, et où, parfois, quelqu’un choisit de faire la bonne chose alors qu’il aurait pu s’en tirer avec un gros avantage. Ça, pour moi, ça vaut tous les trophées platine du monde.
Et quelque part, à chaque fois que je me connecte à un nouveau “jeu-service” qui me promet monts et merveilles en coop, une petite partie de moi se demande : “Est-ce qu’un jour, un jeu osera encore me faire autant confiance que PSO m’a forcé à en faire aux autres ?”
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