
Orbitals prouve qu’un jeu coopératif peut avoir une identité plus forte qu’une simple collection de bonnes idées. Son duo asymétrique, son allure d’anime de science-fiction et sa façon de transformer chaque salle en discussion active donnent à Shapefarm une personnalité que beaucoup de jeux à deux cherchent encore. Je tranche sans détour : pour un binôme prêt à communiquer, Orbitals mérite largement le voyage sur Nintendo Switch 2.
Le reproche majeur tient pourtant dans ses dernières heures. La campagne sait installer ses systèmes, varier les outils et raconter une aventure spatiale mélancolique, puis elle laisse les cinématiques manger une part trop importante de son élan. Le résultat reste très bon, mais cette fin trop contemplative empêche l’ensemble d’atteindre la liberté ludique de ses meilleures séquences.
Orbitals est développé par Shapefarm, édité par Kepler Interactive et sort le 3 septembre 2026 sur Nintendo Switch 2. Son tarif est fixé à 39,99 $ US en numérique et à 49,99 $ US en édition physique. Le cadre est clair : cette aventure exige deux joueurs. La coopération existe en local sur la même console, mais aussi en ligne via GameShare. Tout, du découpage des missions à l’interface, rappelle que le jeu a été pensé pour un duo du début à la fin.
Cette contrainte est la première grande qualité du jeu. Maki et Omura n’occupent jamais le même espace ludique de la même manière. Omura, garçon à la peau bleue et aux cornes, forme avec Maki un tandem dont les rôles se complètent constamment : mobilité, manipulation de l’environnement, contrôle des objets, soutien, timing et lecture de trajectoire. Chaque avancée demande que les deux partenaires comprennent la situation avant de l’exécuter. On ne traverse pas Orbitals à côté de quelqu’un ; on le traverse avec quelqu’un.
Le jeu pousse même cette logique plus loin lors des passages à bord du vaisseau. Les deux héros peuvent échanger leur rôle pendant le pilotage, le contrôle des armes ou certaines énigmes. Cette souplesse évite de réduire Maki à un archétype et Omura à un autre. La répartition bouge, les responsabilités circulent, et le joueur qui restait passif une minute auparavant devient soudain indispensable. C’est un détail qui change tout : l’asymétrie ne devient jamais une excuse pour enfermer un partenaire dans la moitié la moins amusante du jeu.
Voilà pourquoi Orbitals fonctionne si bien avec des partenaires de niveau différent. Les commandes restent lisibles, les explications arrivent au moment utile et les défis reposent surtout sur l’observation et la coordination. Un bon duo ne gagne pas grâce à une exécution mécanique parfaite ; il gagne parce qu’il partage une idée, puis la met en place ensemble. La communication n’est pas un supplément social : elle est le cœur du level design.
Le split-screen, présent quasiment tout le temps, renforce encore cette idée. Voir les deux écrans agir en parallèle donne au jeu un rythme très particulier : l’un découvre une solution pendant que l’autre prépare déjà l’étape suivante, et l’avancée naît de ce va-et-vient. Là où certains titres à deux utilisent l’écran partagé comme une nécessité technique, Orbitals en fait un langage. On lit le puzzle autant dans sa moitié d’écran que dans celle de l’autre.
Le rythme d’Orbitals tient dans ses gadgets. Le Heat Beam, le Grapple Launcher et le Water Blaster — autrement dit le rayon thermique, le grappin et le lanceur d’eau — donnent immédiatement une grammaire aux énigmes. Une porte peut réclamer une source d’énergie, une plateforme peut exiger une trajectoire précise, un obstacle peut demander que l’un prépare le terrain pendant que l’autre prenne le risque du saut. Les mécanismes s’assemblent en chaînes courtes et nerveuses, suffisamment claires pour ne pas étouffer le duo sous des règles inutiles.
Le vrai plaisir vient de la façon dont ces outils obligent les joueurs à se relayer. Orbitals aime les situations où une action n’est jamais totalement terminée tant que l’autre partenaire n’a pas repris la main. Un joueur stabilise un élément du décor, l’autre traverse, déverrouille une nouvelle interaction, puis renvoie l’ascenseur ludique dans l’autre sens. Ce mouvement de relais permanent donne aux puzzles une énergie plus vivante que la simple pression simultanée sur deux interrupteurs. Même quand la solution reste accessible, elle demande un minimum d’écoute.
Les niveaux ajoutent des leviers, des plateformes mouvantes, des trajectoires spatiales, des champs gravitationnels et des situations où les capacités distinctes de Maki et Omura doivent être synchronisées. Shapefarm possède un vrai sens de l’introduction progressive : chaque nouveau principe est d’abord présenté dans une séquence simple, puis combiné à ce qui le précédait. L’apprentissage reste naturel sans devenir infantilisant. Orbitals comprend une chose essentielle du puzzle coopératif : le plaisir ne vient pas seulement de la résolution, mais du moment où les deux joueurs réalisent qu’ils ont compris ensemble.

La campagne garde aussi de l’énergie grâce aux phases de navigation et aux détours à bord du vaisseau. Des mini-jeux facultatifs peuvent y être débloqués, une bonne idée pour donner une respiration à l’aventure sans transformer son hub en distraction permanente. Ce sont de petits à-côtés, mais ils renforcent une impression essentielle : le vaisseau est un lieu partagé, pas un menu déguisé.
Cette mécanique de coopération rappelle It Takes Two et Split Fiction par sa structure, mais Orbitals suit une voie plus cadrée. Il cherche moins le grand écart permanent entre les genres que la précision d’un système commun. Ce choix lui donne une belle cohérence au milieu de la campagne. En revanche, la variété se tasse dans la dernière partie, avec des idées qui reviennent sous des formes moins surprenantes. C’est là que le jeu cesse d’avancer au même rythme que ses propres trouvailles.
La force la plus évidente d’Orbitals reste son image. Cel-shading marqué, contours épais, arrière-plans peints à la main, couleurs douces, grain de film et filtres évoquant le CRT ou la VHS : le jeu ne se contente pas d’emprunter une palette rétro. Il reconstruit une texture d’animation. Les environnements donnent la sensation d’être composés pour accompagner une série de science-fiction sortie d’une autre époque, entre nostalgie d’OAV et élégance de vieux génériques qu’on ne saute jamais.
Les cinématiques réalisées avec Studio Massket donnent à cette ambition une vraie crédibilité. La mise en scène regarde du côté de la science-fiction animée japonaise, avec une mélancolie qui évoque volontiers Cowboy Bebop. Les séquences les plus tendues rappellent aussi l’intensité dramatique de Neon Genesis Evangelion, tandis que certaines silhouettes et explosions de couleur renvoient à Akira ou à un imaginaire plus large des anime de la fin des années 1980 et du début des années 1990. Le plus important est ailleurs : Orbitals ne ressemble pas à un moodboard ambulant. Il garde son propre duo, son propre vaisseau et ses propres enjeux.
Le choix de cadence fait partie intégrante de cette direction. La version Nintendo Switch 2 tourne à 30 images par seconde, tandis que les personnages et certaines séquences animées adoptent volontairement 24 ou 12 images par seconde. Cette saccade contrôlée donne aux héros une présence presque dessinée à la main sur des décors plus stables. Lors des phases d’action les plus chargées, elle peut aussi amoindrir l’impression de vitesse, et quelques passages proches du ralenti font davantage sentir la couture entre intention artistique et confort de jeu. C’est un compromis esthétique assumé, avec une légère perte de mordant à la clé.
L’audio tient le même rang que l’image. La bande-son mélange synthétiseurs et orchestration légère dans un registre de science-fiction inspiré des anime des années 1980. Les thèmes reviennent aux moments importants, les effets sonores rendent les interactions coopératives faciles à lire, et l’ensemble donne à chaque activation de mécanisme une présence concrète. Orbitals sait faire comprendre une énigme par le son autant que par l’écran. Même le doublage localisé et les échanges entre Maki et Omura participent à ce charme : leur complicité passe moins par de grands discours que par des inflexions, des hésitations et de petites piques bien placées.
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L’histoire commence avec Maki et Omura enfants, pris dans une tempête solaire qui détruit leur vaisseau. Quinze ans plus tard, une nouvelle tempête place leur monde en danger. Leur objectif consiste à récupérer trois Cassettes de réacteur afin d’alimenter les boucliers du vaisseau et de préserver la colonie. Cette base narrative est efficace : elle donne une direction immédiate aux déplacements, aux explorations et aux phases de pilotage. Surtout, elle évite au jeu coopératif un piège fréquent : celui de l’aventure à deux qui semble exister uniquement pour enchaîner des niveaux.
Le premier acte manque pourtant de confiance dans son propre jeu. Les longues cinématiques, les dialogues et l’exposition prennent une place considérable avant que la boucle d’énigmes et de plateformes s’installe pleinement. La présentation est superbe, les personnages sont attachants, mais l’aventure aurait gagné à confier plus vite ses enjeux aux mains du duo. Une belle cinématique ne remplace jamais une bonne interaction. Quand Orbitals hésite entre se regarder fonctionner et vous laisser jouer, il est meilleur dès qu’il choisit la seconde option.
Le milieu de campagne corrige admirablement le tir. Gameplay et scènes animées s’y répondent avec beaucoup plus de fluidité, les outils se combinent, la relation entre Maki et Omura progresse et l’histoire nourrit le mouvement au lieu de l’interrompre. C’est là qu’Orbitals atteint son meilleur niveau : une aventure coopérative accessible, expressive et constamment relancée par une nouvelle situation. On enchaîne alors les salles avec cette agréable sensation de conversation continue, celle où chacun complète la pensée de l’autre avant même la fin de la phrase.

Le dernier tiers inverse malheureusement cette dynamique. Les révélations prennent le dessus, les cinématiques s’allongent et les énigmes deviennent plus rares ou moins inventives. La friction ne vient pas d’un pic de difficulté brutal ; elle vient d’un changement de cadence. Orbitals passe de séquences où les outils s’imbriquent avec malice à une suite plus hachée de scènes dialoguées, de marche, puis de puzzles plus simples, souvent résolus en une ou deux idées là où le jeu savait auparavant construire de vrais relais entre les deux joueurs.
Le pattern finit par se répéter : une longue scène pose un enjeu dramatique, le jeu vous rend la main pour un obstacle bref, puis une nouvelle cinématique reprend le contrôle avant que l’élan ne s’installe vraiment. Dans ses meilleurs moments, Orbitals pouvait demander à un joueur d’utiliser un outil pour ouvrir une fenêtre d’action pendant que l’autre exploitait immédiatement cet espace pour prolonger la solution. Dans sa fin, il préfère plus souvent interrompre ce flux au moment précis où il pourrait prendre de l’ampleur. Le problème n’est pas l’émotion, ni même la quantité de récit ; c’est le fait que la mise en scène occupe la place du duo au lieu de s’appuyer sur lui.
Le final touche donc juste sur le plan affectif, mais il laisse trop souvent les partenaires spectateurs de leur propre aventure. C’est frustrant, parce que le jeu a déjà prouvé qu’il savait raconter par l’action. Quand Maki et Omura collaborent, hésitent, se couvrent et rebondissent sur les idées de l’autre, Orbitals trouve sa plus belle écriture. Quand il confie tout à la cinématique, il reste élégant, parfois touchant, mais nettement moins singulier.
Je recommande Orbitals aux joueurs qui cherchent une campagne coopérative narrative, à ceux qui aiment l’animation japonaise classique et aux binômes dont les niveaux de maîtrise sont éloignés. Ses contrôles simples, ses tutoriels courts et ses énigmes fondées sur la logique visuelle créent un terrain accueillant sans renoncer au plaisir de la coordination. Le jeu récompense les partenaires qui parlent, observent et acceptent de partager les responsabilités.
Il conviendra particulièrement bien aux duos qui veulent un vrai jeu à deux sans passer par la brutalité d’un challenge technique. On peut y jouer avec quelqu’un d’habitué aux jeux d’action comme avec quelqu’un de moins à l’aise à la manette, parce que la victoire repose davantage sur le tempo commun que sur la précision punitive. C’est une qualité trop rare dans un genre souvent obsédé par la démonstration.
Les amateurs de puzzles très exigeants et constamment renouvelés resteront plus réservés. Même réserve pour les joueurs qui veulent garder le contrôle pendant chaque moment décisif : la dernière ligne droite privilégie l’émotion animée au détriment de l’action coopérative. Enfin, sans partenaire disponible en local ou en ligne, Orbitals perd simplement sa raison d’être.

Orbitals est un excellent jeu coopératif, porté par un duo bien écrit, des outils intelligemment introduits et une direction artistique qui ne ressemble à aucune autre production récente de la Nintendo Switch 2. Shapefarm comprend que la meilleure énigme à deux ne mesure pas seulement l’habileté : elle crée un échange, une idée commune et une petite victoire partagée. Peu de jeux utilisent aussi bien l’asymétrie pour fabriquer non pas un défi parallèle, mais une véritable conversation de gameplay.
La lenteur du démarrage et l’emprise des cinématiques sur le final l’empêchent de rivaliser sans réserve avec les sommets du genre, qu’il s’agisse d’It Takes Two ou de Split Fiction. Son identité anime, sa bande-son et son sens de la coopération compensent largement ces frustrations. Ma note est de 8/10. Reste ouverte une vraie tension d’auteur : une conclusion aussi spectaculaire peut-elle justifier de retirer autant de place aux deux joueurs qui ont fait vivre le voyage jusque-là ?