Onimusha: Way of the Sword : le piège de la PS5 sans disques en 2028

Onimusha: Way of the Sword : le piège de la PS5 sans disques en 2028

finalboss·09/08/2026·9 min de lecture

Prêter une boîte à un ami, la revendre après le générique, la garder sur une étagère pendant dix ans : ces gestes banals vont devenir impossibles pour les nouvelles sorties PlayStation à partir de janvier 2028. Sony présente la fin de la production de disques pour les nouveaux jeux comme une transition de format. J’y vois une réduction brutale de ce qu’un achat de jeu permet concrètement de faire.

Onimusha: Way of the Sword résume parfaitement le problème. S’il arrive avant l’échéance, il peut encore exister comme jeu en disque, échangeable et revendable. S’il glisse au-delà de janvier 2028, l’achat sur PS5 basculera dans un modèle entièrement numérique, dépendant du PlayStation Store et d’un compte. Le contenu du jeu pourrait rester identique. Les droits pratiques du joueur, eux, seront nettement moins généreux.

Le piège, c’est que l’industrie essaie déjà de traiter ces deux produits comme s’ils étaient équivalents. Ils ne le sont pas. Un disque reste un objet transférable. Un code dans une boîte reste un code. Un téléchargement lié à un compte reste une licence contrôlée par une plateforme. Mettre ces trois options dans le même rayon ne les rend pas comparables.

Janvier 2028 coupe les nouvelles sorties, pas votre ludothèque existante

Il faut éviter la panique idiote, parce qu’elle arrange surtout les discours simplistes. Les disques publiés avant janvier 2028 restent compatibles avec les consoles capables de les lire. Sony a précisé que ce changement n’affecte pas les jeux déjà sortis, ni ceux qui sortiront en disque avant la date butoir. Une PS5 avec lecteur gardera donc une vraie utilité pour toute bibliothèque physique pré-2028.

Le lecteur de disque ne devient donc pas un presse-papiers du jour au lendemain. Il devient un appareil tourné vers le passé : les jeux déjà achetés, les occasions, les éditions physiques restantes et les titres que les joueurs veulent conserver hors de leur compte. Pour quelqu’un qui possède une pile de jeux PS5 en boîte, cette distinction compte énormément. Pour quelqu’un qui achète uniquement sur le PlayStation Store, le changement peut sembler abstrait jusqu’au moment où il veut revendre, prêter ou transmettre un achat.

La vraie ligne rouge concerne les nouvelles sorties. À partir de janvier 2028, la production de nouveaux disques PlayStation s’arrête. Les jeux seront vendus sous forme numérique sur le PlayStation Store et chez les revendeurs, ce qui peut inclure des boîtes contenant un code. Voilà le glissement que je refuse de laisser passer sous le mot rassurant de « physique ». Une boîte-code possède une jaquette. Elle ne contient pas une copie jouable du jeu.

Produit achetéCe que le joueur obtientCe qu’il peut encore faireLa limite réelle
Disque PS5 publié avant janvier 2028Une copie matérielle lisible par une console équipée d’un lecteurConserver, prêter, revendre ou acheter d’occasionLe jeu peut toujours dépendre de correctifs, de services ou d’un compte pour certains usages
Boîte contenant un codeUn emballage physique et un droit de téléchargementActiver le code et télécharger le jeu via la plateformeAucune copie jouable sur disque, aucune revente comparable après activation
Achat sur le PlayStation StoreUne licence numérique liée à un compteTélécharger et jouer selon les conditions du servicePas de marché de l’occasion, pas de prêt libre, accès encadré par la plateforme

Pour Onimusha, le disque devient une question de calendrier

La fenêtre de sortie d’Onimusha: Way of the Sword prend soudain une dimension que Capcom et Sony préféreraient sans doute voir réduite à un détail logistique. Une sortie avant janvier 2028 laisse ouverte la possibilité d’une édition disque. Une sortie après cette date enferme le jeu dans le circuit numérique PlayStation. Pour les joueurs qui collectionnent la série, qui achètent en occasion ou qui aiment simplement garder la maîtrise de leur exemplaire, ce n’est pas une nuance.

Screenshot from Onimusha: Way of the Sword
Screenshot from Onimusha: Way of the Sword

Capcom a de son côté indiqué qu’environ 90 % de ses ventes unitaires sont déjà numériques et que la disparition du disque PlayStation ne devrait pas avoir d’impact significatif sur ses opérations. C’est précisément le genre de chiffre que l’on brandit pour déclarer l’affaire réglée. Sauf qu’un pourcentage de ventes ne mesure ni la valeur de la revente, ni l’existence d’un marché de l’occasion, ni la possibilité de donner un jeu à quelqu’un sans lui transmettre un compte.

Les éditeurs regardent la part numérique et voient une économie plus simple. Je regarde la même donnée et je vois un rapport de force déjà déséquilibré. Quand 90 % des ventes passent par une boutique contrôlée par une plateforme, retirer les 10 % restants ne constitue pas une évolution neutre. Cela enlève la dernière sortie de secours aux joueurs qui refusent de transformer chaque achat en relation permanente avec un écosystème.

La revente ne va pas mourir proprement : elle va se déformer

On entendra forcément que les disques pré-2028 vont devenir « rares », donc plus précieux. C’est une vérité très partielle, et elle risque de nourrir beaucoup de fantasmes de collectionneur. Les éditions rares, les tirages limités et certains jeux très demandés peuvent gagner en valeur lorsque l’offre physique se fige. Les jeux courants, eux, n’obtiennent pas magiquement un statut de trésor parce que Sony arrête les nouvelles productions.

Le scénario le plus probable est moins romantique et beaucoup plus mauvais pour le joueur ordinaire : le marché de l’occasion se concentre progressivement sur le catalogue existant, les éditions rares montent en prix, et les sorties récentes disparaissent immédiatement du circuit de revente. Le joueur qui achetait un jeu à 80 euros, le finissait puis récupérait une partie de sa mise via une revente perd ce choix. Le joueur collectionneur peut trouver quelques pièces plus cotées. La majorité paie plus longtemps pour conserver moins de liberté.

Voilà pourquoi je refuse l’argument selon lequel le numérique serait forcément plus pratique. Il est pratique pour télécharger à minuit, éviter un déplacement et changer de jeu en quelques secondes. Il est aussi pratique pour supprimer toute concurrence du marché de l’occasion. Ces deux réalités coexistent, sauf que seule la seconde explique pourquoi la disparition du disque arrange autant les détenteurs de boutiques numériques.

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Le combat juridique commence par les mots imprimés sur la boîte

La bataille ne se jouera probablement pas dans un gigantesque procès mondial sorti de nulle part. Elle se jouera territoire par territoire, là où le droit de la consommation punit les informations ambiguës et la publicité trompeuse. L’Union européenne et l’Espace économique européen méritent une attention particulière : la clarté des notices en magasin, surtout pour les boîtes contenant des codes, sera centrale. Au Royaume-Uni, le sujet est déjà installé dans le débat grand public, ce qui augmente mécaniquement le risque de plaintes si le message destiné aux acheteurs devient flou.

Cover art for Onimusha: Way of the Sword
Cover art for Onimusha: Way of the Sword

Le Mexique montre que le conflit a déjà dépassé la colère habituelle des réseaux sociaux. Une plainte visant Sony auprès de l’autorité nationale de la concurrence y est soutenue par la députée fédérale Iraís Reyes et le sénateur Luis Donaldo Colosio. Leur critique vise le cœur du modèle : les joueurs paient un prix d’achat, alors que l’accès ressemble de plus en plus à une location sous contrôle du fournisseur.

Cette formule est rude, mais elle touche juste. Un disque n’offrait jamais une indépendance absolue face aux correctifs, aux serveurs ou aux contenus en ligne. Malgré cela, il plaçait entre les mains du joueur une copie qu’il pouvait déplacer sans demander la permission au magasin qui la lui avait vendue. Le numérique supprime cette marge de manœuvre et demande au consommateur de faire confiance à la plateforme sur la durée. Sony peut préférer parler d’efficacité. Le droit devra juger si l’information donnée au client décrit honnêtement ce qu’il achète.

Les protections que les joueurs doivent exiger avant 2028

Les joueurs ne récupéreront pas le marché de l’occasion par nostalgie. Il faut exiger des règles simples, lisibles et applicables avant que les boîtes-code deviennent la norme. Une mention discrète au dos d’un emballage ne suffit pas quand le produit vendu ressemble volontairement à un jeu physique traditionnel.

  • Un étiquetage frontal et explicite distinguant un disque jouable, un code de téléchargement et un accès par abonnement.
  • Une information avant paiement précisant les dépendances au compte, au PlayStation Store et aux éventuelles conditions d’accès en ligne.
  • Des règles de remboursement visibles, avec les effets clairs de l’activation d’un code et du téléchargement sur les droits du client.
  • Un engagement écrit sur l’accès aux achats, afin que les joueurs sachent ce qui est garanti pour le téléchargement et l’utilisation de leur bibliothèque numérique.
  • L’interdiction de suggérer une propriété matérielle lorsqu’une boîte ne contient qu’une licence à activer.

Ces demandes n’ont rien d’extravagant. Elles correspondent au minimum de transparence attendu lorsqu’un marché retire une liberté concrète aux acheteurs. Le consommateur peut choisir le numérique. Il doit simplement pouvoir savoir qu’il choisit une licence non revendable plutôt qu’une copie qu’il peut transmettre.

Le confort numérique ne mérite pas un chèque en blanc

Je n’achète pas l’idée selon laquelle défendre le disque reviendrait à refuser le progrès. Le téléchargement est utile. Les bibliothèques numériques sont pratiques. Le problème surgit lorsqu’une option plus pratique sert de prétexte pour éliminer l’option qui laisse le plus de pouvoir au client. Le progrès qui retire des droits sans baisser les prix, sans renforcer les remboursements et sans garantir l’accès futur ressemble surtout à une consolidation de contrôle.

Onimusha: Way of the Sword pourra encore être un jeu magnifique, peu importe son format de vente. Mais janvier 2028 décidera peut-être aussi de la manière dont les joueurs pourront l’acheter, le conserver et le faire circuler. Sony prépare un futur où la boîte pourrait survivre sans le disque, où l’achat pourrait survivre sans revente, et où la collection pourrait survivre sans possession matérielle. Reste le conflit essentiel : une industrie peut-elle continuer à vendre le langage de la propriété quand elle retire méthodiquement les droits qui donnaient à ce mot son sens.

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Publié le 09/08/2026