Mewgenics : battre Guillotina avec vos chats retraités

Mewgenics : battre Guillotina avec vos chats retraités

Pourquoi Guillotina est un mur (et comment je m’y suis fracassé)

Après une bonne quinzaine d’heures sur Mewgenics, Guillotina a été mon premier vrai mur. J’ai perdu ma première défense de maison parce que j’avais laissé mourir mes meilleurs vétérans au lieu de les mettre à la retraite, et j’ai sous-estimé l’importance du positionnement. Le déclic est venu quand j’ai compris deux choses :

1) vous n’avez qu’une semaine in-game pour préparer des chats retraités dédiés à la défense, et 2) ce combat est un marathon de dégâts sur la durée (DoT), pas un sprint de burst. Une fois que j’ai organisé ma retraite, mon équipe Tank + Sage, et une vraie discipline de placement, Guillotina est passée de « boss impossible » à « combat tendu mais maîtrisable ».

Comprendre le timing et les règles de la défense de maison

Dès que vous terminez les zones de l’Acte 1, un compte à rebours de 7 jours se déclenche avant l’assaut de Guillotina sur votre maison. C’est crucial : le combat de défense se fait uniquement avec des chats à la retraite, pas avec votre équipe d’expédition active.

Concrètement, ça veut dire :

  • Vous devez mettre à la retraite vos meilleurs vétérans avant l’attaque, sinon ils ne participeront jamais à la défense.
  • Les chats morts ou perdus en expédition sont définitivement hors-jeu pour ces combats de maison.
  • Votre « boîte en carton » de défense devient votre vraie armée anti-boss.

Lors de mes premiers runs, je laissais mes bons chats pousser jusqu’à la mort naturelle en me disant « je les remplacerai ». Mauvaise idée : j’ai attaqué l’Acte 1 avec une équipe solide… et je me suis retrouvé à défendre ma maison avec des retraités sous-level, à moitié nus, incapables de tenir trois tours face aux AoE de Guillotina.

À partir de là, j’ai adopté une règle simple : tout chat vraiment fort doit finir en vétéran retraité, pas dans une tombe.

Plan des 7 jours : comment préparer vos retraités

Ces sept jours passent vite. Voici le plan qui a fonctionné de manière fiable pour moi.

Étape 1 – Choisir vos futurs défenseurs (Jour 1)

Dès que le timer de Guillotina apparaît, faites un tour complet de vos chats actifs et demandez-vous lesquels deviendront votre noyau défensif. Mon schéma idéal :

  • 1 Tank (beaucoup de Constitution, mitigation, éventuellement renvoi de dégâts).
  • 1 Sage / Clerc (heals fiables, bonnes stats de Charisme).
  • 1-2 DPS DoT (Chasseur, Voleur, éventuellement un bagarreur avec des armes à saignement / poison).

Visez des niveaux 6 à 8 pour ces chats à la fin de la semaine. En dessous, Guillotina (autour de 400-500 PV selon mes runs) devient un sac de PV ingérable.

Étape 2 – Farmer intelligemment l’XP (Jours 1 à 5)

Je me suis d’abord contenté de continuer mes runs comme d’habitude, en espérant que le niveau monterait « naturellement ». Résultat : XP diluée sur trop de chats et vétérans peu impressionnants. Ce qui marche beaucoup mieux :

  • Limiter les sorties à une équipe resserrée autour de vos futurs retraités.
  • Privilégier les expéditions courtes mais sûres (mieux vaut trois petits runs réussis qu’un long qui tourne au fiasco).
  • Exploiter une Pierre de stagnation si vous en avez une, pour empêcher un nouveau chat de voler de l’XP aux vétérans à préparer.
  • Éviter de recruter trop de nouveaux chats pendant ces 7 jours, sauf si vous visez précisément un futur DPS DoT.

Astuce que j’utilise parfois : sacrifier volontairement un chat moyen en expédition pour augmenter les chances de recruter un chat sans classe accompagné d’une pierre de stagnation. C’est risqué, mais ça m’a déjà sauvé une préparation de défense en fin de timer.

Screenshot from Mewgenics
Screenshot from Mewgenics

Étape 3 – Mettre à la retraite au bon moment (Jours 5 à 7)

Ne faites pas mon erreur de mettre un chat à la retraite trop tôt « pour être sûr ». Un vétéran ne gagne plus d’XP une fois rangé dans la boîte, donc :

  • Poussez vos futurs défenseurs aussi haut que possible en niveau jusqu’au Jour 5-6.
  • Mettez-les à la retraite seulement quand vous n’avez plus le temps de les monter davantage en toute sécurité.
  • Gardez un œil sur la santé : mieux vaut un vétéran niveau 6 vivant qu’un niveau 7 mort la veille du siège.

Au final, j’essaie toujours d’avoir au moins 3 vétérans sérieux dans la boîte avant le dernier jour, plus un ou deux de secours moins optimisés.

Composition d’équipe : Tank + Sage, le noyau indispensable

Après plusieurs défenses ratées avec des équipes full DPS ou full contrôle, je reviens toujours au même socle : un Tank solide et un Sage/Clerc fiable. Tout le reste est ajustable, mais ce duo est non négociable pour encaisser la durée du combat.

Le Tank : bouclier vivant et mur d’épines

Votre Tank doit survivre à des séries d’attaques de force 4–5 sans tomber en deux tours. Ce que je privilégie :

  • Statuts / traits orientés Constitution, Armure ou Résistance.
  • Objets d’« épines » qui renvoient une partie des dégâts subis à l’attaquant.
  • Un peu de mobilité (sauts, charges) pour se replacer et prendre les coups à la place des fragiles.

Quand Guillotina passe en mode enragé et commence à frapper plus souvent, un Tank couvert d’épines devient une arme passive : le boss se suicide doucement sur votre mur, pendant que les DoT continuent de ronger ses PV.

Le Sage / Clerc : soigneur à distance maximale

Votre Sage doit :

  • Soigner régulièrement le Tank sans s’exposer aux AoE.
  • Idéalement purifier Poison / Malédiction lorsque les phases avancées commencent à spammer ces effets.
  • Disposer de suffisamment de Charisme pour que ses soins aient un vrai impact.

Je l’équipe en priorité avec :

  • Objets augmentant l’initiative / la vitesse pour qu’il joue tôt dans le tour.
  • Bonus de portée ou de mobilité pour rester loin des lignes de souffle de Guillotina.
  • Un peu de survie (PV, résistance) pour survivre à une AoE surprise.

Les DPS DoT : saignement, poison, brûlure

Guillotina a tellement de PV que les builds burst pur m’ont simplement laissé à sec avant la fin du combat. Ce qui fonctionne vraiment, c’est d’empiler les dégâts sur la durée :

Screenshot from Mewgenics
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  • Saignement : mon favori, très rentable sur la durée.
  • Poison : fiable et facile à appliquer.
  • Brûlure : bon complément, surtout si vous avez des attaques multi-coups.

Je privilégie des classes comme le Chasseur (bonne portée, capacité à kiter) ou le Voleur (multi-coups au corps à corps, parfait pour appliquer le saignement) avec des objets qui ajoutent ces effets à chaque attaque. L’idée est simple : même quand vous passez un tour à vous soigner ou à vous repositionner, les DoT continuent de travailler.

Première rencontre : gérer Inhalation, Projection et l’Enrage

La première fois que Guillotina attaque votre maison, le combat est déjà brutal. Dans mes runs, elle enchaînait :

  • Des bonds écrasants en AoE au sol.
  • L’attaque Inhalation, capable d’avaler un chat situé à moins d’environ 10 cases.
  • Des Projections qui envoient vos chats valser contre les murs ou les uns contre les autres, avec dégâts supplémentaires à l’impact.

Placement de base : toujours espacé, jamais collé aux murs

Les erreurs qui m’ont coûté le plus de runs :

  • Empiler mes chats sur la même ligne, parfait pour une Projection en chaîne.
  • Laisser mon Sage à une case du mur, transformé en projectile vivant au moindre coup.
  • Finir mon tour trop près de Guillotina, offrant une cible facile pour Inhalation.

Vous voulez au contraire :

  • Garder au moins 2 cases d’écart entre chaque chat.
  • Laisser un coussin de 2–3 cases entre vos unités fragiles et les murs.
  • Positionner le Tank en « première ligne », vos autres chats en diagonale derrière lui.

Si un chat se fait avaler par Inhalation, ne paniquez pas : utilisez immédiatement l’action Se débattre. La probabilité de sortie n’est que d’environ 25 %, mais c’est votre seule chance de le sauver avant la digestion.

Phase Enragée : laisser les DoT et les épines faire le travail

Une fois Guillotina tombée à environ la moitié de sa vie, elle entre en mode Enragé : regain de PV, fréquence d’attaque accrue, dégâts renforcés. C’est là que beaucoup de runs partent en vrille si vous essayez de la terminer en bourrinant.

Ce qui m’a sauvé :

  • Ne pas devenir gourmand : 1–2 attaques sûres par tour, puis repli / soin.
  • Laisser les DoT grignoter ses PV pendant que mon Tank encaisse.
  • Optimiser les tours où Guillotina se jette sur mon Tank couvert d’épines : elle perd de la vie en m’attaquant, même si je joue défensif.

Acceptez que la fin du combat soit lente. Si votre Tank et votre Sage tiennent, la victoire est quasiment assurée.

Rencontres suivantes : tête / corps et invocations

Si vous repoussez Guillotina, elle reviendra plus tard avec des mécaniques supplémentaires. C’est là que la gestion du duo tête/corps devient critique.

Deuxième siège : ne tuez pas la tête trop tôt

Lors de la seconde rencontre, la tête de Guillotina se sépare de son corps. La tête se balade et vous harcèle, tandis que le corps reste plus ou moins immobile. La tentation naturelle est de focus la tête, plus menaçante visuellement. Mauvais réflexe.

Screenshot from Mewgenics
Screenshot from Mewgenics

Si vous détruisez la tête avant d’avoir suffisamment entamé le corps, ce dernier régénère environ 100 PV. Sur un ennemi déjà très tanky, c’est un cauchemar.

La règle d’or que j’applique désormais :

  • Empiler les DoT sur la tête pour la contrôler à distance (saignement / poison).
  • Concentrer le burst et les grosses attaques sur le corps jusqu’à lui avoir retiré au moins ~150 PV.
  • Utiliser le Tank et les compétences de repoussement / contrôle mental pour empêcher la tête de se recoller au corps ou de rester dans la mêlée.

Une fois le corps suffisamment affaibli, vous pouvez finir la tête sans crainte de reset massif, puis conclure le combat sur le corps restant.

Troisième siège : invocations et débordement

La troisième rencontre ajoute une couche de pression supplémentaire : le corps commence à invoquer des larves / mini-boss qui s’accumulent vite si vous les ignorez, pendant que tête et corps cherchent à se reconnecter pour déclencher Poison et Malédiction sur toute l’équipe.

Ce qui m’a permis de garder le contrôle :

  • Avoir au moins une source de dégâts de zone (AoE) (sorts de Mage/Nécro ou attaques qui frappent en cône/ligne).
  • Dédier un de mes DPS à nettoyer en priorité les invocations dès qu’elles apparaissent, pendant que l’autre maintient les DoT sur la tête.
  • Continuer à utiliser la repousse pour garder tête et corps séparés autant que possible.

Si vous laissez les invocations s’empiler, même le meilleur Tank finit par se faire noyer sous les dégâts cumulés et les altérations d’état. Mieux vaut perdre quelques tours de focus boss que se faire submerger.

Pourquoi ce combat vaut le coup : loot et Domaine Lancinant

Battre Guillotina n’est pas qu’une question d’ego. Chaque victoire rapporte un butin de quête précieux :

  • Des objets comme la Sangsue Putride, nécessaires pour interagir avec certains éléments (par exemple le Mur de Chair dans les Caves).
  • À terme, la Tête de Guillotina, clé d’accès au Domaine Lancinant, un biome caché rempli de nouveaux défis et récompenses.

La première fois que j’ai enfin enchaîné les victoires et débloqué le Domaine Lancinant, tout le temps passé à optimiser mes retraités a soudain fait sens. Non seulement ma maison était sécurisée, mais j’avais ouvert un pan entier de contenu que j’aurais pu rater en bâclant ces défenses.

Récapitulatif : les clés pour dompter Guillotina

Pour terminer, voici le condensé de ce que j’aurais aimé savoir avant mon premier siège :

  • Anticipez : utilisez les 7 jours après l’Acte 1 pour monter et mettre à la retraite une vraie équipe de vétérans.
  • Basez votre compo sur un duo Tank + Sage, puis ajoutez 1–2 DPS à dégâts sur la durée.
  • Empêchez Guillotina d’exploiter son kit : restez espacés, loin des murs, hors de portée d’Inhalation.
  • Laissez les DoT + épines user le boss, surtout en phase enragée, au lieu de chercher le coup de grâce trop tôt.
  • Dans les rencontres tête/corps, affaiblissez d’abord le corps et contrôlez la tête à distance.
  • Ne négligez pas les invocations : un peu d’AoE fait la différence entre un combat propre et un wipe total.

Avec cette approche, mes défenses de maison sont passées de « roulette russe » à « combat tendu mais prévisible ». Prenez le temps de préparer vos vétérans, respectez le positionnement, et Guillotina deviendra moins un cauchemar qu’un passage obligé vers les secrets les plus sombres (et les plus gratifiants) de Mewgenics.

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finalboss
Publié le 21/02/2026
11 min de lecture
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