
Les empires du jeu vidéo qui avalent trop de studios finissent presque toujours par se recracher en morceaux. C’est brutal à dire, mais c’est exactement ce que je vois dans la séparation annoncée d’Embracer en deux sociétés publiques distinctes. Et si ça me touche plus que la moyenne, ce n’est pas parce que j’adore scruter les organigrammes ou les slides pour investisseurs. C’est parce que, derrière cette opération très froide, il y a des licences avec lesquelles j’ai grandi, transpiré, parfois souffert avec bonheur : Tomb Raider, Metro, Kingdom Come: Deliverance, Darksiders, et bien sûr Le Seigneur des Anneaux. Quand ces mondes passent d’une case à une autre sur un schéma corporate, moi je n’y vois pas “de la stratégie”. J’y vois le futur concret de mes heures de jeu.
Je vais être clair : ce split n’est pas une renaissance. C’est l’aveu, tardif mais impossible à masquer, que le grand délire d’accumulation d’Embracer n’a pas produit la machine de guerre créative qu’on nous vendait. La nouvelle entité, Fellowship Entertainment, doit être cotée sur le marché principal du Nasdaq Stockholm en 2027 et récupérer le cœur des activités de développement, d’édition et de licensing du groupe, avec les IP les plus lourdes du portefeuille. Sur le papier, c’est censé “améliorer la concentration managériale” et mieux faire émerger la valeur des licences. En français moins poli : ils pensent qu’un paquet premium, mieux emballé, sera plus lisible pour le marché. Et nous, joueurs, on doit espérer que cette clarification financière produira enfin des jeux mieux pilotés. Pardon, mais le baratin managérial ne me suffit plus depuis longtemps.
Il faut au moins reconnaître une chose : cette fois, Embracer ne parle pas d’un simple lifting cosmétique. Le groupe annonce bien deux segments avec des stratégies différentes. Fellowship Entertainment deviendra l’entité focalisée sur les grandes franchises, sur leur développement, leur publication et leur exploitation via une nouvelle unité dédiée aux IP et aux licences. Dans son giron, on retrouvera des marques comme Tomb Raider, The Lord of the Rings, The Hobbit, Darksiders, Dead Island, Kingdom Come: Deliverance, Metro et Remnant. De l’autre côté, le “nouvel” Embracer gardera un profil plus décentralisé, plus proche d’une holding de studios, avec une gouvernance resserrée et une logique moins centrée sur les franchises vitrines.
Autrement dit, on ne parle pas seulement de découper un gâteau trop gros. On parle de mettre d’un côté les marques assez célèbres pour porter le récit boursier, et de laisser de l’autre une structure plus diffuse, moins glamour, plus disciplinée budgétairement. Plusieurs médias spécialisés indiquent aussi que certains labels, comme THQ Nordic ou Aspyr, resteraient plutôt dans l’autre entité. Le détail complet du périmètre pourra encore être clarifié au fil du processus, mais le message central, lui, est limpide : Fellowship sera la vitrine premium. Et quand une boîte se définit d’abord par ses franchises premium, je tends l’oreille… parce que c’est là que commencent souvent les très bonnes nouvelles pour la communication, et les emmerdes pour la prise de risque créative.
Je joue depuis assez longtemps pour avoir vu la transformation du vocabulaire du jeu vidéo. Avant, on parlait de suites, de level design, de direction artistique, de sensations pad en main. Aujourd’hui, on parle de “portefeuille d’IP”, de “synergies”, de “création de valeur”. Je ne suis pas naïf : les jeux coûtent cher, les entreprises doivent tenir debout. Mais Embracer a poussé cette logique jusqu’à l’absurde pendant des années, en enchaînant les acquisitions comme si empiler des studios allait automatiquement fabriquer de la cohérence. Le mythe du conglomérat heureux, franchement, c’était une connerie. Un studio n’est pas plus créatif parce qu’il est rangé sous un parapluie plus large. Il l’est quand il a une vision, du temps, des outils, et une direction qui ne change pas tous les six mois.

Le contexte financier rend d’ailleurs le split beaucoup moins “inspirant” que ce que le communiqué suggère. Embracer a récemment fait état d’une baisse de 24 % de ses ventes nettes trimestrielles et d’une dépréciation non monétaire de 7,2 milliards de couronnes suédoises. Quand une boîte en arrive là après des années de rachats compulsifs, il ne faut pas faire semblant de croire que le découpage relève d’une illumination artistique. C’est un ajustement après collision. Le genre d’ajustement que les fans paient souvent sous forme de gels de projets, de priorités revues à la hache, et d’équipes sommées de faire plus “lisible” au lieu de faire mieux.
S’il faut parler franchement des gagnants potentiels, Tomb Raider est en tête. Lara Croft est trop connue, trop précieuse, trop facilement vendable comme grand étendard pour être laissée dans un coin. Et je dis ça en fan qui a connu la Lara anguleuse de la première PlayStation, qui a aimé la série quand elle était plus aventure qu’attraction à script, et qui continue malgré tout d’attendre un vrai grand retour signé Crystal Dynamics. Le passage dans Fellowship peut lui offrir un pilotage plus direct, plus visible, et probablement plus de priorité. Mais le revers est évident : plus une franchise devient centrale dans un dispositif corporate, plus elle risque d’être lissée jusqu’à perdre ce qui la rendait singulière. Moi, je veux un grand Tomb Raider, pas un “produit-totem” impeccable en réunion.
Kingdom Come: Deliverance, lui, me semble très bien placé. C’est le genre de série qui coche toutes les cases qu’adore une structure recentrée : identité forte, communauté investie, image premium, potentiel de montée en gamme. Après avoir passé des dizaines d’heures à accepter la rudesse géniale du premier jeu, sa lenteur assumée, sa manière de faire sentir le poids du monde au lieu de le transformer en parc à thèmes, je vois très bien pourquoi Fellowship voudra le mettre en avant. Et c’est justement ce qui me rend nerveux : une série qui a percé parce qu’elle refusait les automatismes AAA peut très vite se faire polir jusqu’à ressembler à n’importe quoi d’autre.
Metro et Remnant ont aussi des raisons d’y croire. Ce sont des licences avec une identité assez nette pour survivre à un recentrage, à condition qu’on ne leur demande pas de devenir plus grosses, plus bruyantes, plus “transversales” que nécessaire. Darksiders, en revanche, me semble beaucoup plus exposé. J’adore cette série précisément parce qu’elle n’a jamais été totalement docile : un mélange de Zelda nerveux, de baston, de fantasy apocalyptique, avec sa propre dégaine. Mais dans une structure obsédée par les franchises qui rassurent, les séries intermédiaires sont souvent les premières à attendre leur tour pendant une éternité. Dead Island pourrait aussi se retrouver coincé dans une zone floue : assez connu pour compter, pas forcément assez noble pour mener la marche. Ce sont ces licences-là qui paient le prix des grands discours sur la clarté stratégique.

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S’il y a bien une marque qui cristallise toute mon ambivalence, c’est Le Seigneur des Anneaux, avec The Hobbit dans le même mouvement. Quand une société crée une structure dédiée aux IP et aux licences, et qu’elle y place la Terre du Milieu, je ne pense pas d’abord à la poésie des paysages ou à la précision d’un système de combat. Je pense au risque de saturation. Tolkien, c’est la tentation permanente du prestige facile : logo immense, reconnaissance mondiale, halo culturel gigantesque. Et c’est précisément pour ça que je m’inquiète. La Terre du Milieu mérite des jeux qui comprennent la densité de cet univers, pas une pluie de projets pensés pour occuper l’espace. J’ai trop vu de mondes adorés devenir des surfaces d’exploitation plutôt que des lieux à habiter.
Le plus ironique, c’est que Fellowship promet aussi, selon les éléments communiqués, d’atteindre au moins deux “gros” jeux par an à partir de l’exercice 2027/2028. Dit comme ça, c’est vendeur. En tant que joueur, évidemment que j’aime l’idée d’un pipeline régulier. Mais j’ai un problème très simple avec ce genre d’objectif : quand le calendrier devient une promesse structurante, il finit toujours par dicter le type de projets que l’entreprise juge souhaitables. Les mondes complexes, les suites qui prennent leur temps, les jeux qui assument une identité un peu rugueuse, tout ça souffre très vite face à la religion du flux. Et si la Terre du Milieu devient une pièce maîtresse de ce rythme, je n’ai aucune envie de voir sa grandeur réduite à un besoin de cadence.
Je ne vais pas jouer au prophète apocalyptique de service. Ceux qui disent qu’un recentrage pouvait difficilement être pire que le magma Embracer d’hier n’ont pas tort. Une entreprise plus lisible, avec des priorités assumées, peut offrir aux studios des circuits de décision moins absurdes. Crystal Dynamics, 4A Games, Warhorse ou Eidos-Montréal – si leur rôle exact se confirme bien dans cette nouvelle architecture telle qu’elle a été rapportée par plusieurs médias – peuvent gagner en visibilité interne, en planification, en protection sur certains budgets. Et de l’autre côté, une structure Embracer plus légère peut éviter que tout le monde soit jugé à l’aune des mêmes franchises vitrines. Sur le plan industriel pur, il y a une logique.
Mais mon problème, c’est que le jeu vidéo n’est pas un tableau Excel où la bonne case produit mécaniquement le bon jeu. J’ai trop passé de temps sur des sagas qui ont perdu leur âme au moment même où leurs propriétaires annonçaient un “alignement stratégique”. Comme fan de jeux profonds, de titres qui prennent le temps de construire un lieu, une atmosphère, une mécanique qui respire – oui, je suis du genre à penser encore à Shenmue quand je parle du respect du monde virtuel — je sais que la clarté corporate ne garantit rien. Elle garantit surtout une chose : ceux qui n’entrent pas dans le plan deviennent invisibles beaucoup plus vite.

Très concrètement, ça change ma grille de lecture. Je ne regarde plus les grosses annonces de franchises de la même manière. Quand je verrai le prochain Tomb Raider, je ne me contenterai pas d’un trailer propre ou d’un logo sur fond noir. Je voudrai sentir s’il y a une direction, un ton, une ambition de level design, quelque chose de plus solide qu’un positionnement de marque. Pour Kingdom Come, je serai encore plus exigeant : s’ils veulent en faire une locomotive de prestige, il faudra prouver qu’ils savent protéger ce qui faisait la force de la série, à savoir son refus de simplifier le monde pour flatter les réflexes modernes. Et pour Le Seigneur des Anneaux, je serai presque méfiant par défaut.
Au fond, c’est un peu comme dans un jeu de baston. Le roster affiché en grand ne veut rien dire si le frame data derrière est pourri. Là, le roster est impressionnant : Lara, Tolkien, Henry, les mutants de Metro, les cavaliers de Darksiders. Très bien. Mais le “frame data” de cette opération, c’est la capacité réelle à laisser les équipes travailler avec une vision stable, à ne pas tout filtrer par la seule logique de franchise, à accepter qu’un grand jeu n’arrive pas toujours au rythme rêvé par la finance. Et c’est là que je reste coincé. Fellowship Entertainment peut devenir une machine plus saine que l’ancien Embracer, ou un emballage plus élégant pour la même obsession du rendement symbolique.
Ce split pourrait sauver quelques séries que j’aime sincèrement. Il pourrait aussi confirmer que, dans le jeu vidéo moderne, on sait mieux réorganiser des marques qu’accompagner des œuvres. Entre la promesse d’un pilotage enfin cohérent et le risque de voir Tomb Raider, la Terre du Milieu ou Kingdom Come réduits à des piliers de portefeuille plus qu’à des aventures mémorables, la vraie bataille ne se jouera pas dans les communiqués de 2027, mais dans la patience qu’on laissera — ou non — aux studios pour fabriquer autre chose qu’un bel actif coté.