
Je vais être franc : je suis absolument lessivé par la course aux graphismes. Chaque année, on me ressert les mêmes trailers “next gen” avec reflets parfaits, pores de peau en 4K et capes qui flottent au vent pendant que le framerate tousse. J’ai bavé devant des démos techniques comme tout le monde, mais après des centaines d’heures perdues dans des open worlds beaux comme des cartes postales et creux comme des stories Instagram, j’ai fini par décrocher.
Quand Judas a été dévoilé, j’ai évidemment tilté parce que c’est Ken Levine, le type qui m’a collé au fond de mon canapé avec l’arrivée à Rapture dans BioShock. Mais ce n’est pas ça qui en fait aujourd’hui l’un de mes jeux les plus attendus. Ce qui m’obsède, c’est l’ambition affichée : faire de Judas une sorte de prison de Stanford jouable en vue à la première personne. Pas juste un “Bioshock dans l’espace”, mais une simulation sociale et morale où la liberté d’action n’est plus un slogan marketing, c’est la matière même du jeu.
J’ai passé ma vie de joueur entre des jeux de baston où tout repose sur la lecture de l’adversaire, et des jeux narratifs lents, presque contemplatifs, à la Shenmue, où chaque détail du quotidien compte. Judas, sur le papier, mélange les deux obsessions : le mind game permanent avec les autres personnages, et un monde suffisamment crédible pour que chaque décision fasse mal. C’est rare que je me dise : “OK, là, si ça marche, ça peut vraiment changer la façon dont on raconte des histoires en jeu vidéo.” Judas est précisément dans cette catégorie.
On a tendance à croire que la “dernière frontière” du jeu vidéo, c’est le réalisme graphique. Non. La vraie frontière, surtout pour quelqu’un comme Levine, c’est : jusqu’où peut-on aller dans la liberté d’action sans perdre le contrôle de la narration ? Comment laisser le joueur foutre le bordel dans le système sans que l’histoire parte en bouillie incohérente ?
Avec BioShock Infinite, on a eu la version frustrante de cette ambition. Avant la sortie, on nous parlait de systèmes interconnectés, de compagnons intelligents, d’un monde réactif. Au final, on a eu un très bon shooter narratif, mais largement plus scripté que ce qui avait été promis. C’est là que Judas m’intéresse vraiment : tout indique que le “saut de génération” n’est pas technique, il est narratif et systémique.
Le pitch : on incarne Judas, à bord d’un vaisseau censé préserver les derniers restes de l’humanité. À l’intérieur ? Une guerre civile, trois factions en guerre ouverte sur l’avenir de l’espèce humaine. D’un côté ceux qui veulent préserver l’humain organique, de l’autre les transhumanistes qui rêvent de cyborgs et de robots, et enfin les nihilistes qui veulent simplement tout voir brûler. On n’est pas juste face à des nuances de gris : ce sont des visions du monde incompatibles, sous pression dans un espace clos. Un laboratoire parfait pour tester l’éthique en temps réel.
Impossible de parler de Judas sans parler de l’expérience de la prison de Stanford. En 1971, le psychologue Philip Zimbardo transforme le sous-sol de l’université en prison fictive. D’un côté, des étudiants tirés au sort pour jouer les gardiens. De l’autre, des étudiants tirés au sort pour jouer les prisonniers. Quinze jours prévus. L’expérience est arrêtée au bout de six, tant la situation dégénère vite : humiliations, abus, soumission, violence psychologique. Tout ça entre gens qui, quelques jours plus tôt, étaient juste des étudiants “normaux”.
Depuis, l’expérience a été vivement critiquée et remise en question sur le plan scientifique, et c’est important de le rappeler. Mais en termes de matériau fictionnel, c’est un cas d’école : comment un cadre oppressif, des rôles prédéfinis et une pression sociale peuvent transformer des personnes banales en bourreaux enthousiastes. Ce que Judas veut faire, c’est nous coller dedans. Pas en cinématique : en système jouable.
Ce n’est pas un hasard si le jeu repose sur trois factions enfermées dans un vaisseau, avec des ressources limitées et aucun échappatoire crédible. On est dans une prison de Stanford version space opera : sauf qu’ici, le gardien qui décide de pousser trop loin, le prisonnier qui finit par céder à la violence, ce ne sont plus des PNJ, c’est nous. Et ce n’est pas parce qu’un script prévoyait ce moment précis : c’est parce que le système nous a amenés là, petit à petit.
Là où Judas commence à vraiment m’exciter, c’est dans son idée de “simulation narrative”. Levine parle depuis des années de “Légos narratifs” : des briques d’histoire, d’objectifs, de relations, que le jeu assemble à la volée en fonction de nos actes. On n’est plus censés suivre un rail narratif avec trois embranchements, mais jongler avec un réseau de personnages qui se souviennent, réagissent, pardonnent ou ne pardonnent pas.

Concrètement, ça veut dire quoi, si on le ramène au niveau du gameplay ? Je n’ai évidemment pas encore le jeu entre les mains, mais si on prend au sérieux ce discours, on peut imaginer des systèmes où :
Levine a dit vouloir que, lorsqu’on perd l’appui d’un leader, ça ressente comme “perdre un ami proche”. Cela veut dire que le design ne peut pas se contenter de cocher la case “arbres de dialogue”. Il faut que le jeu nous ait laissé le temps de partager des missions, des galères, des victoires avec cette personne. Qu’on se soit appuyé sur elle mécaniquement avant de la trahir ou de la laisser tomber. Sinon, ce ne sera qu’un PNJ de plus qui claque une punchline dramatique. Et ça, j’en ai déjà vu des tonnes.
J’ai passé des heures sur des immersive sims comme Deus Ex ou Prey à tester les limites des systèmes : empiler des caisses pour casser une séquence, détourner des pouvoirs pensés pour le combat pour résoudre une énigme, etc. Judas promet la même chose, mais appliquée au social : détourner une relation, exploiter la confiance, jouer sur la peur ou l’admiration pour obtenir ce qu’on veut. Si le système tient, ce sera plus violent que n’importe quel headshot.
Des jeux qui prétendent jouer avec la morale, j’en ai bouffé. Mass Effect et son binôme gentil/méchant, les jeux Telltale et leurs faux choix qui finissent toujours dans la même scène clef, les systèmes de “karma” qui te filent juste une aura bleue ou rouge autour de ton perso. Même quand l’intention est bonne, on sent la mécanique derrière. On ne se sent pas vraiment pris au piège moralement, on optimise une jauge.
Même The Last of Us Part II, que j’apprécie pour plein de raisons, reste prisonnier de cet écueil. On te fait commettre des atrocités, puis on t’explique que tu dois te sentir mal, pendant que le jeu t’a littéralement forcé la main. C’est puissant émotionnellement, mais ludiquement, c’est une fausse liberté : rien n’aurait pu se passer autrement. C’est une thèse, pas une expérience.
Ce que Judas semble chercher, c’est l’inverse : laisser le système te rendre monstrueux sans jamais te l’ordonner. Comme dans Stanford : aucune règle n’exigeait que les gardiens humilient les prisonniers. Ils l’ont fait parce que le cadre, le rôle, la dynamique de groupe les y poussait. Si Judas réussit à recréer ça, à faire en sorte que la pire décision du jeu soit celle qu’on prend “logiquement” pour survivre ou protéger un allié, là on tiendra quelque chose que le jeu vidéo a à peine effleuré.

En tant que joueur de jeux de combat, je suis obsédé par une chose : la lecture de l’autre. Anticiper, punir, conditionner. Ce qui me fascine dans Judas, c’est que le jeu veut, en gros, devenir cet adversaire-là. Pas un boss avec des patterns téléphonés, mais un système qui mémorise nos biais, nos tendances, nos alliances, et qui en joue.
Le libre arbitre dans un jeu vidéo, c’est toujours relatif : tout est prévu par le code. Mais il y a une différence entre choisir dans un menu “sauver le village” ou “le brûler”, et se retrouver, dix heures plus tard, à sacrifier une faction quasi entière parce qu’on a trop investi dans l’alliance opposée, qu’on a cru à son discours, qu’on a fermé les yeux sur ses dérives. Là, la question du libre arbitre devient intéressante : le système nous propose un chemin, la pression sociale fait le reste.
Judas, s’il suit jusqu’au bout sa logique de simulation, va essentiellement demander : “Tu continues à te cacher derrière le fameux ce n’est qu’un jeu, ou tu acceptes que ce que tu fais ici dit quelque chose de toi ?” La ligne est fine entre un jeu qui juge le joueur et un jeu qui le met face à lui-même. Je veux que Judas tombe du bon côté : celui où, en me laissant totalement libre, il me fait découvrir à quel point je suis capable de rationaliser l’injustifiable dès que le contexte m’y pousse.
Regarder la réception de jeux comme Crimson Desert est assez parlant : énormément d’excitation autour de la promesse “on peut tout faire”. Monter à cheval, pêcher, escalader, cuisiner, faire du parkour, lancer un mini-jeu random… La liberté comme liste de fonctionnalités. C’est impressionnant sur un trailer, mais en tant que joueur, je commence à voir ça comme un buffet à volonté : beaucoup de plats, peu de goût.
Judas semble vouloir prendre l’angle inverse : une liberté d’action concentrée sur le social et le moral. Moins de systèmes dispersés, plus de conséquences interconnectées. Honnêtement, c’est mille fois plus “next gen” pour moi qu’une texture de roche en 16K. Les trajectoires que prennent les personnages, les ruptures d’alliances, les trahisons, les regrets possibles : c’est là que le médium a encore une marge de progression énorme.
Si Judas tient ce cap, il va surtout rappeler une chose que beaucoup d’éditeurs semblent avoir oubliée : la vraie puissance unique du jeu vidéo, ce n’est pas de montrer, c’est de faire faire. Le cinéma peut déjà montrer des horreurs avec un réalisme glaçant. En revanche, seul un jeu peut forcer quelqu’un à s’impliquer dans la mécanique de l’horreur, à la nourrir par ses propres actions, puis à regarder ce qu’il a fait une fois la manette reposée.
Je ne suis pas naïf. Ken Levine a passé une décennie sur ce projet. Ce genre d’attente finit souvent en déception, surtout quand on parle d’un système aussi ambitieux. BioShock Infinite a été, à sa manière, la leçon : de super idées sur le papier, un résultat final beaucoup plus sage. Il y a chaque chance pour que Judas n’aille pas aussi loin que je l’espère. Peut-être que les “Légos narratifs” seront plus scriptés que prévu, peut-être que la rejouabilité morale sera surtout une promesse marketing.

Mais honnêtement, entre un énième shooter ultra maîtrisé, calibré pour les trailers, et un truc bancal mais vraiment obsédé par la question “qu’est-ce qui arrive à une société quand tout le monde lâche sa boussole morale ?”, mon choix est vite fait. Je préfère mille fois un jeu qui se casse les dents en essayant de modéliser la dynamique d’une prison de Stanford dans un contexte de fin du monde, qu’un autre blockbuster qui me demande de sauver le monde en suivant un GPS.
Et puis il y a un détail qui compte pour moi : on laisse rarement un créateur squatter un studio pendant dix ans pour peaufiner un simple skin de ses vieux succès. Si l’éditeur a laissé Levine creuser son sillon aussi longtemps, c’est qu’il y a derrière une vraie foi dans ce pari narratif. Cela ne garantit pas la réussite, mais ça indique au moins que le centre de gravité du projet, ce n’est pas la fiche technique, c’est l’expérience à vivre.
Il y a des jeux qui m’ont marqué pour leur histoire, d’autres pour leurs systèmes. Shenmue m’a appris à aimer les détails du quotidien. Les jeux de combat m’ont appris à respecter la clarté des règles. BioShock m’a collé une claque en montrant comment un twist scénaristique pouvait recontextualiser toutes mes actions passées. Mais rares sont les jeux qui m’ont donné l’impression que mon comportement social était vraiment passé à la moulinette.
Quelques titres l’ont effleuré : Undertale en jouant sur la persistance de mes choix d’une partie à l’autre, Pathologic 2 en me forçant à abandonner des gens pour survivre, certains RPG plus obscurs qui punissent réellement la trahison. Mais c’est resté marginal, presque expérimental. Judas, lui, arrive avec le pedigree d’un grand nom, un budget conséquent, et la promesse de mettre ce genre de questionnement au centre, pas en bonus pour joueurs curieux.
Je sais déjà comment je vais l’aborder : pas comme un “jeu à finir”, mais comme un miroir tordu. Je veux voir quelles alliances je privilégie spontanément, à quel moment je commence à justifier des choix douteux “parce que, bon, j’ai besoin de ses ressources”, comment je réagis quand le jeu coupe un lien que je pensais solide. Si, à un moment clé, je pose la manette et je me dis sincèrement “putain, qu’est-ce que j’ai fait là”, alors Judas aura gagné. Peu importe que ses textures soient un cran en dessous du dernier open world à la mode.
On a passé des années à rêver de “monde ouvert”. Peut-être qu’il est temps de rêver de “morale ouverte” : des jeux qui ne se contentent pas de nous laisser courir partout, mais qui nous laissent explorer des zones grises qu’on préfère éviter dans la vraie vie. Judas n’a pas besoin d’être parfait pour ouvrir cette porte-là. Il doit juste être assez courageux pour ne pas reculer devant ce qu’il peut révéler de nous.
Et c’est pour ça que, malgré toutes mes réserves, Judas est beaucoup plus haut sur ma liste d’attente que n’importe quel autre AAA hyper photoréaliste. Parce que si le jeu vidéo veut vraiment mûrir, ce n’est pas en comptant les polygones, c’est en osant ce genre d’expériences sociales où l’enfer, ce n’est plus seulement les autres… c’est aussi ce qu’on accepte de faire, manette en main.
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