
Pour la campagne, le mode Balanced à 40 i/s est le réglage à privilégier sur un écran VRR. Il conserve une image sensiblement plus nette que le mode Performance, reste très stable et évite les chutes plus fréquentes du 60 i/s dans les fusillades urbaines les plus lourdes.
Sur un téléviseur 60 Hz dépourvu de VRR, le mode Qualité à 30 i/s devient plus logique : sa cadence est régulière, ses reflets sont les plus riches et il supporte mieux les scènes où Kalona s’effondre sous les tirs, les explosions et l’émergence de la Horde Locuste. Le 60 i/s reste séduisant pour la réactivité, mais il s’accompagne ici d’une résolution interne très basse et d’une image plus fragile dans les pires scénarios de rendu.
Gears of War: E-Day sort le 6 octobre 2026 sur PC et Xbox Series X|S. Cette préquelle ramène Marcus Fenix et Dominic Santiago au premier jour de l’invasion, lorsque les Locustes surgissent du sous-sol de Sera et transforment Kalona en zone de guerre. The Coalition utilise ce décor urbain ravagé pour pousser Unreal Engine 5 là où cela compte vraiment : lumière, ombres, géométrie et destruction doivent continuer à fonctionner pendant que le joueur avance, tire et fait voler un couvert en morceaux.
| Mode | Cible de fluidité | Résolution interne approximative | Différence visuelle importante | Conseil d’usage |
|---|---|---|---|---|
| Qualité | 30 i/s | Environ 1 152p en campagne, jusqu’à environ 1 224p selon la build | Reflets Lumen sur surfaces opaques et transparentes, dont les vitrines | Campagne cinématique, écran 60 Hz sans VRR |
| Balanced | 40 i/s | Environ 1 080p dynamique | Image proche du mode Qualité, avec des compromis sur certains reflets transparents | Meilleur réglage sur téléviseur ou moniteur VRR |
| Performance | 60 i/s | Environ 900p à 1 000p dynamique | Définition plus douce, scintillement plus visible dans les reflets | Priorité absolue à la réactivité, en acceptant des baisses dans les scènes lourdes |
La démonstration la plus parlante se déroule dans le supermarché Pay-N-Save. Les anciens Gears of War devaient limiter une scène intérieure de ce genre à trois sources capables de projeter des ombres. E-Day passe à des centaines de lumières dynamiques : écrans de télévision, néons, spots de rayons, panneaux lumineux et éclairage extérieur peuvent tous influencer les personnages, les étagères, les débris et les éléments destructibles.
MegaLights s’occupe de cette illumination directe. Son rôle est simple à résumer et difficile à réaliser : laisser énormément de sources lumineuses projeter des ombres cohérentes sans faire s’écrouler la fréquence d’images. C’est précisément le morceau d’ingénierie qui permet à Pay-N-Save d’avoir l’air d’un lieu éclairé par des dizaines de circuits différents, au lieu d’une pièce sombre vaguement maquillée par trois projecteurs.
La différence dépasse largement le plaisir de regarder une vitrine briller. Lorsqu’un pilier explose ou qu’une étagère est détruite, les morceaux modifient la lumière reçue et les ombres projetées autour d’eux. Dans un jeu où le couvert saute en permanence, cette cohérence évite l’impression familière d’un décor dont l’éclairage aurait été calculé avant le combat puis oublié pendant l’action.

Le vocabulaire UE5 peut rapidement virer à la soupe de sigles. Dans Gears of War: E-Day, les rôles sont pourtant assez lisibles. Nanite sert la densité géométrique : façades abîmées, gravats, mobilier, structures urbaines et destruction gardent beaucoup plus de relief. Lumen matériel gère l’éclairage indirect et les réflexions, donc la façon dont une explosion colore un couloir ou dont un néon se propage sur un sol mouillé. MegaLights organise l’éclairage direct et les ombres d’un grand nombre de sources actives.
Cette combinaison explique l’écart avec les précédents épisodes. L’éclairage pré-calculé reste excellent pour produire une image propre et stable, mais il réagit mal à une scène qui change sans cesse. E-Day accepte une part de bruit visuel pour gagner une lumière plus vivante. Le choix est techniquement défendable, surtout dans un Gears où chaque grenade, chaque impact et chaque mur pulvérisé doit avoir des conséquences visibles.
La meilleure vitrine de MegaLights n’est pas forcément une cinématique. Il faut observer les zones où se croisent fumée, poussière, éclairages de magasins, flashes de tirs et destruction. Les faisceaux volumétriques deviennent visibles dans l’air chargé de particules, tandis que les ombres restent liées aux objets qui les créent. La scène conserve ainsi une profondeur que les anciens systèmes d’éclairage peinaient à maintenir dès qu’un niveau devenait trop dense.
Le mode Qualité apporte le bonus le plus clair sur les vitrines et autres surfaces transparentes. Les reflets Lumen y sont plus complets, ce qui donne de la matière aux intérieurs de Kalona et aux zones commerciales. Balanced et Performance gardent les reflets sur les surfaces opaques — sols, murs, métal, mobilier — mais simplifient le traitement des vitres. L’écart est discret en plein combat ; il ressort davantage quand la caméra traverse lentement un espace éclairé par des enseignes ou des écrans.
La cohérence entre les cinématiques temps réel et le gameplay mérite aussi d’être relevée. Les mêmes systèmes d’éclairage restent en action lorsque le contrôle revient au joueur. La campagne évite donc le vieux saut visuel entre une séquence mise en scène très flatteuse et une zone jouable soudainement plus plate. Cette continuité convient particulièrement à l’histoire d’Emergence Day, qui suit Marcus, Dom et Bravo Squad au milieu d’une ville dont les repères disparaissent à mesure que les Locustes envahissent la surface.
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Le prix de ce rendu temps réel se voit dans les situations difficiles. Le bruit Lumen apparaît dans les réflexions et l’illumination globale, surtout sur les matériaux brillants, les armures, les flaques et les pièces peu éclairées. Le filtrage réduit ce bruit, sans le faire totalement disparaître. Les gros plans de cinématiques le rendent plus évident, car les casques et les visages occupent une plus grande portion de l’écran.

Le mode Performance amplifie le problème. À environ 900p-1 000p interne, la reconstruction 4K doit inventer davantage de détails, alors que les réflexions Lumen ont déjà moins d’informations à exploiter. Résultat : un scintillement peut apparaître sur un mur de téléviseurs, une vitrine ou une flaque lorsque la caméra se déplace rapidement. Dans les rues de Kalona, cela se mélange parfois au grain de film imposé par la build Series X.
Le grain de film et l’aberration chromatique ne peuvent pas être désactivés dans les options de la bêta et de la preview Series X. C’est un choix frustrant. Le grain colle bien à l’atmosphère sale et violente de Gears, mais il masque aussi les textures fines et accentue l’impression de bruit dans les ombres. L’aberration chromatique, elle, se remarque sur les contours contrastés des armes et des silhouettes. Ajoutez un flou de mouvement assez agressif dans certaines séquences et l’image perd de la netteté au pire moment pour un jeu de tir.
Le mode Performance vise 60 i/s et tient cette cible sur une grande partie de la campagne. Le problème arrive dans les scènes qui cumulent les systèmes les plus coûteux : grandes fusillades en ville, destruction de structures, nombreux ennemis, particules, lumière volumétrique et reflets. Ce sont exactement les séquences où l’on veut que Gears reste nerveux, et aussi celles où la console doit le plus souvent réduire ou sacrifier de la stabilité.
Balanced évite mieux ce piège. Les 40 i/s procurent une amélioration nette face aux 30 i/s du mode Qualité, sans exiger une baisse aussi sévère de la résolution interne. Avec un écran VRR, les micro-variations deviennent nettement moins gênantes. Sans VRR, 40 i/s sur un panneau 60 Hz produit une cadence irrégulière perceptible : l’écran ne peut pas afficher chaque image de manière uniforme. Dans ce cas précis, les 30 i/s très stables du mode Qualité donnent une expérience plus propre, même si elle paraît moins immédiate à la manette.
Le multijoueur peut exploiter des fréquences plus élevées sur des écrans 120 Hz compatibles, mais aucun mode campagne au-delà de 60 i/s n’est confirmé sur Series X. Il vaut mieux considérer les 60 i/s comme le plafond pratique de la campagne, et non comme une promesse de fluidité parfaite dans chaque scène de destruction extrême.