Final Fantasy Resonance convient aux amateurs de combats tactiques et de construction d’équipe qui acceptent les rencontres aléatoires et un rythme lent. Pour les joueurs hésitants, le meilleur premier pas reste la démo gratuite : elle couvre tout le premier chapitre et sa sauvegarde se transfère au jeu complet.
Le combat de Final Fantasy Resonance repose sur une chaîne simple : exploiter une faiblesse élémentaire, vider une jauge de rupture, puis supprimer l’action ennemie qui suit. Ce système valorise davantage le fait d’empêcher le prochain coup adverse que la recherche d’un gros chiffre de dégâts. Son tour par tour consiste avant tout à garder l’initiative.
Édité par Square Enix, Final Fantasy Resonance reconstruit le premier arc narratif de Final Fantasy Brave Exvius, un RPG mobile sorti en 2015. C’est aussi le premier Final Fantasy en HD-2D, le style visuel popularisé par Octopath Traveler. La gacha du jeu mobile, c’est-à-dire le tirage aléatoire de personnages contre de l’argent, a disparu. Le jeu mérite l’attention pour ses systèmes de combat et de progression. Son attachement aux habitudes du JRPG traditionnel demande toutefois une certaine tolérance à la répétition : il faut compter environ 30 heures pour l’histoire principale, et entre 40 et 90 heures pour tout terminer selon la part de contenu annexe.
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La rupture donne une vraie raison de préparer ses tours
Chaque attaque réduit la jauge de rupture (le « stagger ») de l’adversaire, mais frapper une faiblesse élémentaire la vide plus vite. Une rupture annule l’action de l’ennemi, abaisse sa défense et accorde une action supplémentaire à l’attaquant. La récompense est immédiate : une bonne décision offensive allège aussi la pression qui pèse sur l’équipe.
Mettre tous les ennemis en rupture pendant un même tour déclenche une rupture généralisée. Le groupe obtient alors une phase supplémentaire, conclue par une attaque de Résonance liée à la Vision choisie par le joueur. C’est cette perspective qui donne du relief à la préparation : faire tomber une jauge au bon moment compte autant que choisir une attaque puissante. Les combats de boss, qui figurent parmi les points forts du jeu, tirent le meilleur parti de cette logique.
Face à un groupe d’ennemis, la priorité consiste donc à synchroniser les ruptures plutôt qu’à vider les jauges les unes après les autres. Si un adversaire tombe un tour trop tôt, la phase supplémentaire et l’attaque de Résonance vous échappent. Il est aussi utile de décider avant le combat quelle Vision clôturera la séquence, puisque c’est elle qui détermine l’attaque de Résonance. Cette logique demande plus d’attention qu’un tour par tour où l’on répète sa meilleure commande.
Les Visions justifient le temps passé à construire son équipe
Les Visions sont des échos de héros des précédents Final Fantasy. On les équipe sur les membres du groupe pour leur donner des capacités. Le remake en compte 26, et la démo fait déjà apparaître Cloud, Tidus et le Guerrier de la Lumière. Leur fonctionnement reprend la logique des Jobs de Final Fantasy V. Chaque Vision et chaque personnage possèdent un rôle ; les faire correspondre est conseillé, mais pas obligatoire. Cette souplesse permet de composer une équipe réfléchie sans enfermer Rain, Lasswell, Fina ou les recrues Lid, Nichol, Jake et Sakura dans une seule fonction.

On obtient les Visions dans les Sanctuaires de Lumière, sans aucun tirage payant, et on les renforce avec de la magicite. Leur rang de maîtrise augmente à mesure qu’on les utilise en combat. Il débloque des capacités qui peuvent ensuite être équipées de façon permanente, même après un changement de Vision. La montée de rang, ainsi que l’attribution des passifs et des sorts de soutien, passe toutefois par des manipulations manuelles. Les combats alimentent donc des choix de construction qui vont au-delà de la simple hausse des statistiques.
Ce système a des conséquences pratiques. Quand on hésite sur une nouvelle Vision, l’associer à un personnage du même rôle constitue le point de départ le plus sûr. On peut ensuite s’écarter de cette correspondance une fois ses capacités maîtrisées. Faire tourner les Visions entre les personnages permet aussi d’accumuler des capacités permanentes au lieu de laisser chaque héros sur une seule spécialité. Une équipe peut couvrir plusieurs éléments ou concentrer ses capacités autour d’une affinité pour accélérer certains boss. Enfin, avant de remanier toute la composition face à un mur de difficulté, vérifiez les rangs et les passifs restés en attente d’attribution : utiliser une Vision en combat ne suffit pas à en tirer tout le potentiel.
Cette richesse a son coût. Les passages dans les menus font pleinement partie de la progression : Resonance n’est donc pas le bon choix pour son seul habillage rétro si l’optimisation vous ennuie. Le plaisir repose largement sur l’envie de régler son équipe entre les batailles.
Le charme visuel résiste mieux que le rythme de l’histoire
L’histoire suit Rain et Lasswell, chevaliers du royaume de Grandshelt, dans le monde de Lapis. Ils y affrontent les Six Jurés (les « Sworn Six »), décidés à détruire les six cristaux élémentaires. Le récit reste prévisible et avance lentement, et l’accès précoce au vaisseau volant n’empêche pas un rythme qui traîne. Dans ces conditions, les systèmes de combat constituent une meilleure raison d’avancer que l’envie de connaître la suite.
Les rencontres aléatoires ajoutent leur propre friction. La répétition des affrontements pèse davantage lorsque l’intrigue tarde à retrouver son élan. L’absence de zoom sur la carte du monde et le nombre limité d’emplacements d’accessoires accentuent cette rigidité. Ces limites comptent dans une aventure qui demande déjà de s’investir dans ses menus et ses combats.
L’habillage HD-2D, qui associe sprites en pixel art et environnements en trois dimensions, est un argument beaucoup plus convaincant. Le travail sur les sprites, nettement amélioré par rapport au jeu mobile, en fait une belle vitrine du style. Les cinématiques en images de synthèse s’accordent toutefois mal avec cette direction artistique, et certaines paraissent datées. Plusieurs environnements 3D restent aussi plus simples que ceux d’autres jeux HD-2D, et la réutilisation de certains éléments graphiques se remarque. La cohérence visuelle est donc imparfaite, mais les sprites tiennent le niveau.

La bande-son, notamment ses musiques de combat retravaillées, porte en revanche très bien l’aventure. Le doublage intégral de l’intrigue principale renforce la mise en scène. Les quêtes annexes et le contenu optionnel donnent de bonnes raisons de s’écarter de l’histoire, même si certaines quêtes ne sont pas entièrement doublées. Pour apprécier ces détours, mieux vaut aimer passer du temps dans ce monde que chercher à rejoindre au plus vite le prochain événement narratif.
Quelle version choisir selon votre manière de jouer
Les versions console sortent le 22 octobre 2026. Sur PC, les dates annoncées vont du 22 au 23 octobre 2026 selon la région et la boutique. Le choix dépend d’abord du besoin de portabilité et de la bibliothèque que vous utilisez déjà.
- Nintendo Switch : jouer en portable sur cette console.
- Nintendo Switch 2 : jouer en portable sur la génération Nintendo la plus récente, en tenant compte des baisses de fluidité signalées sur cette version.
- PlayStation 5 et Xbox Series X|S : rester sur votre console de salon et dans votre bibliothèque habituelle.
- PC : retrouver le jeu sur Steam ou sur le Microsoft Store sous Windows.
Sur Switch 2, les chutes de fréquence d’images ne disparaissent pas sous prétexte que le jeu se joue au tour par tour. Si ces variations vous gênent, lancez la démo sur cette console avant l’achat. Les phases de rupture généralisée et les attaques de Résonance, plus chargées en effets, permettent de juger la tenue de la version.
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