
Pour attaquer Norgan dans Dragon’s Dogma II: Dark Arisen, visez d’abord le niveau 40, arrivez avec un groupe capable de gérer les grosses cibles et gardez des ressources pour les combats prolongés. Pour Jet Man dans Mega Man: Dual Override, le bon entraînement consiste moins à chercher une faiblesse secrète qu’à lire ses patterns, c’est-à-dire ses séquences d’attaque, ses changements de rythme et ses outils de déplacement. Sa faiblesse, ses timings précis et sa récompense de victoire ne sont pas encore détaillés, donc le meilleur réflexe reste l’observation disciplinée.
Le TGS 2026 a livré deux préparations très différentes. Dark Arisen, attendu le 9 octobre 2026 sur PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 et PC, demande de sécuriser une progression RPG avant d’entrer dans la région glacée de Norgan. Mega Man: Dual Override, prévu au printemps 2027, demandera surtout une routine propre de lecture des boss, les Robot Masters, c’est-à-dire les grands adversaires de stage de la série. Capcom a d’ailleurs consacré une scène spéciale à Dual Override lors de la dernière journée du TGS en ligne, avec de nouveaux détails sur ses systèmes et sur Jet Man.
Norgan reste accessible relativement tôt, mais Capcom recommande un personnage autour du niveau 40. Cette recommandation compte davantage que l’accès lui-même : la zone accumule ennemis coriaces, dangers environnementaux, combats de boss et séquences où l’endurance, les soins et le placement du groupe doivent tenir sur la durée. Ce n’est pas une région que l’on “touche vite fait” pour voir le décor enneigé avant de revenir plus tard. Si vous y entrez trop tôt, chaque erreur coûte plus cher, et les combats longs deviennent tout de suite plus laids.
Le piège consiste à considérer Norgan comme une simple nouvelle zone de scénario. Son contenu de haut niveau repose sur des affrontements qui punissent un groupe sans réponse aux dégâts à distance, aux hazards environnementaux et aux cibles imposantes. Avant Fimbul, entraînez-vous sur de grandes créatures dans le jeu de base afin de rendre automatiques l’escalade, le déplacement vertical et la punition des ouvertures courtes. Si votre équipe perd déjà sa structure sur un grand monstre connu, Norgan ne va pas magiquement la rendre plus propre.
Le stand Capcom présentait trois séquences jouables. Elles dessinent une bonne hiérarchie de préparation, même si elles ne constituent pas un ordre de quête définitif pour l’extension. Le point intéressant, ce n’est pas seulement ce qu’elles montrent, mais ce qu’elles vous disent de la charge de travail à faire avant le 9 octobre.
Fimbul constitue donc le vrai contrôle de préparation. Un groupe qui dépend d’un unique gros burst de dégâts risque de perdre pied dès que le combat s’allonge ou que le terrain réduit les angles d’attaque. La priorité est de conserver une rotation stable : un personnage pour maintenir la pression, un pour créer ou exploiter les ouvertures, et un soutien capable de remettre le groupe en état après une séquence dangereuse. Le TGS ne donne pas une solution miracle ; il montre surtout très clairement le type de rigueur que Norgan va demander.
Dark Arisen ajoute les Spoils, un type de butin récupérable en combat, dans les coffres, les bâtiments et les villages. Faites une fouille méthodique à chaque détour de Norgan : la progression de l’extension repose sur l’exploration, pas sur les seules récompenses des grandes cibles. Si vous traversez une zone comme un simple couloir entre deux objectifs, vous passez à côté de la logique même de son économie.
Cette recherche nourrit aussi le Relic Expedition Cycle. Le principe est de trouver des reliques non identifiées, de les faire évaluer, puis de récupérer des armes et compétences puissantes. Les 12 défis de donjons des Lost Rites soutiennent cette boucle : ce sont des donjons à plusieurs étages, composés de vagues ennemies, de dangers environnementaux et de boss. En clair, l’extension ne vous demande pas seulement de battre quelque chose ; elle vous demande de tenir, d’explorer et de répéter proprement.
Les Lost Rites ne sont pas limités à Norgan : ils sont répartis sur la carte du jeu de base. La campagne de Norgan est estimée entre 15 et 20 heures, tandis qu’un Lost Rite demande environ 30 à 60 minutes. Le volume total annoncé dépasse 25 heures en incluant les défis et la boucle d’expédition. Ce n’est pas du contenu pensé pour être englouti en ligne droite un dimanche après-midi.
Un seuil de niveau 20 circule pour l’ouverture des Lost Rites, mais ce seuil n’est pas établi officiellement. Pour la région de Norgan elle-même, la référence utile reste le niveau 40 recommandé. Gardez cette distinction en tête : pouvoir entrer dans un donjon ne garantit pas que votre groupe est prêt à encaisser le contenu le plus exigeant de l’extension.

L’outil Dragon’s Dogma 2: Character Creation & Storage reçoit les options de personnalisation de Dark Arisen sur PS5, Xbox Series X|S, PC via Steam et Nintendo Switch 2. Les personnages créés avec ces options pourront être importés dans l’extension au lancement. C’est une préparation discrète, mais utile : vous gagnez du temps le jour J et vous évitez de passer votre première heure dans des menus alors que Norgan vous attend dehors, dans le froid, avec de très mauvaises intentions.
Les nouvelles options ne s’appliquent pas au jeu principal avant la sortie de Dark Arisen. La préparation utile consiste donc à créer ou ajuster votre Arisen et vos Pawns en avance, puis à réserver vos décisions de build définitives au moment où les nouvelles options deviendront actives dans l’extension. Une présentation pratique a aussi montré deux emplacements de compétences supplémentaires dans Dark Arisen ; si vous jouez sur manette PlayStation, les combinaisons affichées étaient L1 + Rond/Croix pour l’un et L1 + Triangle/Carré pour l’autre. Pas de théorie de build à tirer de ça pour l’instant, mais c’est déjà un changement de mémoire musculaire à anticiper.
Le DLC est annoncé à 29,99 $ sur PS5, Xbox Series X|S et PC. Un bundle comprenant le jeu de base est affiché à 49,99 $. Les performances, résolutions, fréquences d’images et temps de chargement selon les plateformes n’ont pas été détaillés.
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Jet Man est le nouveau Robot Master présenté pour Mega Man: Dual Override au TGS 2026. Les éléments montrés incluent une forme transformée, des attaques de missiles et une charge offensive. Cela suffit pour fixer une méthode d’apprentissage, mais pas pour vendre une “stratégie gagnante” au rabais. Le nom de son arène, sa faiblesse élémentaire, ses dégâts, ses phases complètes et l’arme obtenue après sa défaite ne sont pas précisés.
La bonne nouvelle, c’est qu’un boss de ce type se travaille très bien sans tableau de chiffres. La mauvaise, c’est qu’il faut accepter de perdre des essais pour apprendre quelque chose de propre au lieu de chercher à arracher une victoire sale. Si vous entrez contre Jet Man en testant tout à l’aveugle, vous risquez surtout de mélanger les informations utiles.
Décidez avant chaque essai de ce que vous venez apprendre. Une tentative peut servir à observer les déplacements, une autre à vérifier la portée d’une charge, une autre encore à voir comment les missiles vous obligent à bouger. Tant que la faiblesse de Jet Man n’est pas documentée, inutile de transformer chaque run en chasse au gros dégâts. L’objectif du précombat, c’est de garder l’écran lisible et votre lecture du boss propre.
Travaillez d’abord les signaux généraux : changement de silhouette, variation de hauteur, pause inhabituelle dans l’animation, modification du rythme global. Le point important est de noter quand le combat change, pas d’inventer une règle fixe sur ce qui viendrait ensuite. Si la transformation intervient, votre repère doit être le basculement lui-même : ce moment où Jet Man ne se comporte plus comme dans le cycle précédent.
Quand une récupération nette s’ouvre après un déplacement, une charge ou une fin d’action identifiable, testez une seule réponse à la fois : tir simple, tir chargé, repositionnement défensif, ou maintien de distance. Le but n’est pas encore d’optimiser ; c’est de découvrir quelles ouvertures vous pouvez répéter sans casser votre contrôle du combat. Une punition un peu modeste mais stable vaut mieux qu’une tentative ambitieuse qui vous laisse sans espace.
Les missiles sont précisément le genre d’outil qui vous fait regarder le mauvais endroit de l’écran. Votre priorité doit être de repérer s’ils vous forcent surtout à bouger horizontalement, à changer de hauteur ou à interrompre une attaque que vous alliez lancer. Ne cherchez pas tout de suite à contre-attaquer pendant leur gestion. Cherchez d’abord à rester lisible : conserver un espace sûr, éviter de vous coller dans un coin et ressortir de la séquence avec une position exploitable.

À ce stade, une bonne routine de validation consiste à réussir trois objectifs distincts sur plusieurs essais : un combat centré sur l’observation, un combat où la transformation ne vous surprend plus, puis un combat où vous répondez de la même manière aux mêmes ouvertures. Ce n’est pas spectaculaire, mais c’est exactement le genre de discipline qui fait tomber un boss plus vite qu’une collection de paris hasardeux.
Mega Man: Dual Override conserve neuf Robot Masters avant l’affrontement final contre Dr. Wily et ses lieutenants. Chaque stage est divisé en trois segments, chacun avec son propre boss. Les segments peuvent être terminés puis rejoués dans l’ordre voulu, ce qui rend l’entraînement ciblé beaucoup plus utile qu’une reprise complète du niveau. Et ça, pour apprendre Jet Man plus tard, c’est une excellente nouvelle.
La démo TGS permet de jouer les segments 1 à 3 du stage de Twinkle Girl avec Mega Man. Twinkle Girl est le premier Robot Master annoncé pour le jeu ; Jet Man rejoint donc une structure déjà conçue autour de rencontres de boss répétables et séparées. Ce détail compte plus qu’il n’en a l’air, parce qu’il change votre façon de pratiquer : on ne refait plus tout un stage pour une seule erreur importante.
Concrètement, servez-vous de cette structure pour isoler une tâche par répétition. Un segment peut être rejoué pour travailler votre entrée dans le combat avec un maximum de points de vie. Un autre peut servir à vérifier si une charge vous piège parce que vous êtes trop près, trop haut ou mal placé. Un autre encore peut être utile pour tester l’après-missiles : sortez-vous de la séquence avec l’espace nécessaire pour riposter, ou seulement avec assez d’air pour survivre ? Vous n’avez pas besoin de connaître les timings exacts du boss pour que ce travail paie.
Quand le stage de Jet Man sera accessible, l’idée ne sera donc pas de “farmer” le niveau au sens bête du terme, mais de supprimer une erreur précise à chaque reprise. Une répétition pour clarifier le déplacement. Une répétition pour lire la transformation. Une répétition pour stabiliser une punition. C’est beaucoup plus proche d’une séance de labo que d’une course de vitesse, et c’est très bien comme ça.
Le système Override permet temporairement aux robots de dépasser leurs capacités normales, avec des compromis de performance. Les paramètres exacts de ces compromis ne sont pas détaillés ; évitez donc de bâtir une stratégie autour d’un seuil, d’une durée ou d’un enchaînement précis avant d’avoir les données en jeu. Pour l’instant, la seule attitude saine consiste à traiter l’Override comme un levier puissant, mais pas comme une béquille théorique qui résoudrait un mauvais apprentissage du boss.
Les Custom Chips ajoutent des capacités à Mega Man et Proto Man. Astro Crush, l’arme spéciale obtenue à l’origine après Astro Man dans Mega Man 8, apparaît ici sous la forme d’une Custom Chip. La lecture la plus prudente du système est simple : séparez les puces qui améliorent votre confort général de celles qui renforcent une punition déjà identifiée. Si votre compréhension de Jet Man reste floue, aucune puce ne compensera une lecture brouillée de la transformation, de la charge ou des missiles.
Proto Man revient aussi comme personnage jouable avec des capacités propres et deux styles de jeu distincts. Cette alternative pourra modifier votre façon d’entrer dans un segment ou de tenir une distance, mais elle ne remplace pas la lecture des patterns. Contre Jet Man, les signes de transformation, les missiles, les déplacements forcés et les récupérations exploitables resteront les informations les plus importantes à mémoriser.
Mega Man: Dual Override est prévu sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 et PC via Steam, Epic Games Store et Microsoft Store. Aucun prix officiel n’est annoncé à ce stade.