Pour réussir les combats de Dragon Raja: ReRise limités à 20 tours, concentrez d’abord vos ressources sur le personnage principal, puis sur un seul attaquant capable de porter les dégâts. Complétez avec un défenseur qui absorbe la pression ennemie et un supporter qui apporte soins, buffs d’ATK ou de CRIT, énergie et dissipation de malus. La règle simple reste la bonne : personnage principal d’abord, puis, côté alliés, carry offensif, soutien qui active sa rotation, défenseur qui la sécurise.
La référence de juillet 2026 pour la version globale v1.8.22 classe les alliés du rang S+ au rang C. Pour les objectifs au tour par tour, le rang compte, mais le rôle dans votre rotation compte davantage : un excellent DPS sans énergie, protection ni vraie fenêtre de buff perd vite sa valeur quand le compteur approche du 20e tour.
Tier list pratique : qui monter pour les clears en 20 tours
Le classement ci-dessous sert à décider où investir les matériaux, les doublons et les tirages SSR. Il est organisé par fonction de combat afin d’éviter le piège classique : monter plusieurs unités offensives, puis manquer de contrôle ou de soutien au moment où l’ennemi accélère. Dragon Raja: ReRise reste un RPG mobile au tour par tour très dépendant de la synergie entre personnages et des cartes d’Armes alchimiques ; autrement dit, votre équipe gagne moins grâce à une collection large qu’avec un noyau court, cohérent et bien monté.
Les attaquants qui portent la condition de victoire
Erii, Johann, Caesar, Mai et Luminous forment le noyau offensif à privilégier pour leur potentiel de dégâts explosifs ou soutenus. Dans une équipe centrée sur la limite de 20 tours, votre attaquant principal doit pouvoir convertir les buffs reçus en éliminations rapides, plutôt que simplement gratter les PV adverses sur la durée. Si vous avez accès à un attaquant SSR solide, c’est là que vont d’abord vos ressources d’éveil.
- Erii, Johann, Caesar, Mai et Luminous sont les cibles prioritaires quand votre roster manque d’un vrai carry.
- Choisissez un seul attaquant comme projet principal avant de disperser vos ressources sur des DPS secondaires.
- Une fois votre carry défini, recherchez autour de lui les buffs d’ATK, de CRIT et d’énergie qui lui donnent plusieurs vraies fenêtres de burst.
- Susie: Swordwielder figure elle aussi parmi les noms forts de la tier list globale ; si vous la possédez, comparez-la à votre carry actuel avant d’ouvrir un deuxième chantier offensif.
Le but est d’obtenir deux à quatre tours réellement décisifs pendant le combat. Une équipe capable de concentrer ses dégâts dans ces fenêtres passe la limite de tours bien plus régulièrement qu’une équipe dont chaque allié frappe correctement, mais sans synchronisation. C’est la différence entre un combat proprement compressé et un boss qui vous laisse encore une barre de vie quand le 20e tour arrive.
Les défenseurs qui gardent le carry en jeu
Finger, Parsi Gattuso et Koshi Uesugi sont les options à regarder lorsque votre attaquant tombe avant d’avoir eu le temps d’exploiter les buffs de l’équipe. Leur valeur vient de la résistance et du contrôle : ils absorbent la pression adverse et créent les tours dont votre DPS a besoin pour finir sa rotation.
- Finger convient aux équipes qui ont besoin de stabilité avant tout.
- Parsi Gattuso et Koshi Uesugi renforcent la couche défensive et le contrôle nécessaire pour empêcher la perte prématurée d’un allié clé.
- Montez votre défenseur après le carry et, dans la plupart des cas, après le supporter principal qui active ce carry.
- Gardez un défenseur dans votre déploiement dès que les dégâts ennemis interrompent vos tours de burst ou forcent vos soutiens à jouer uniquement en survie.
Le contrôle a une utilité directe dans une course aux 20 tours : il retire de la pression au moment précis où vos alliés doivent conserver leur énergie, leurs PV ou leurs buffs pour l’enchaînement suivant. Un tank qui ne fait “que survivre” aide moins qu’un tank qui vous rend un tour entier exploitable.
Les supporters qui transforment un bon DPS en clear fiable
Enxi, Nono, Lust, Ming Z. Lu, Norma et Night Watcher composent le groupe de soutien à utiliser selon le problème qui bloque votre équipe : manque de soins, besoin de buffs d’ATK ou de CRIT, absence d’énergie, ou accumulation de malus à nettoyer. Sur cette version, Enxi mérite une attention particulière grâce à son mélange de soin, restauration d’énergie et dissipation de malus, qui colle parfaitement aux combats où le timing vaut autant que la puissance brute.
- Privilégiez les buffs d’ATK et de CRIT si votre carry survit déjà, mais manque de dégâts pour conclure.
- Privilégiez l’énergie si votre équipe atteint ses compétences importantes trop tard dans le combat.
- Privilégiez les soins si votre défenseur tient, mais que les dégâts résiduels finissent vos alliés de soutien.
- Privilégiez la dissipation de malus lorsque les affaiblissements ennemis coupent vos rotations ou neutralisent votre DPS au mauvais moment.
Le supporter ne doit pas être monté comme un ajout automatique. Son rôle est de résoudre une faiblesse précise de votre formation. Un buff offensif est excellent si votre attaquant dispose déjà d’une fenêtre pour frapper ; un soin ou un nettoyage de malus devient plus rentable si cette fenêtre disparaît avant même le burst.

Déploiements recommandés selon ce qui bloque votre équipe
Dragon Raja: ReRise est un jeu de stratégie au tour par tour où la synergie des personnages et le tirage de cartes d’Armes alchimiques décident du rythme d’un combat. La bonne formation dépend donc moins du nombre total de SSR possédés que de la manière dont vos alliés soutiennent une même condition de victoire. Sur un noyau de 4 à 5 alliés, la structure la plus saine reste généralement 1 défenseur, 2 attaquants et 1 à 2 supporters.
Déploiement burst : pour finir avant que le combat ne s’étire
Construisez ce déploiement autour d’un attaquant parmi Erii, Johann, Caesar, Mai ou Luminous. Ajoutez un supporter orienté ATK, CRIT ou énergie, puis un défenseur capable de contrôler la pression ennemie. Ce format vise à concentrer vos dégâts sur les moments où votre attaquant peut utiliser ses effets offensifs avec des buffs actifs.
- Base : personnage principal amélioré + un carry offensif.
- Accélérateur : un supporter qui augmente le potentiel de dégâts ou aide à atteindre les tours importants plus vite.
- Assurance : un défenseur qui empêche l’ennemi de supprimer votre DPS avant son burst.
- Usage idéal : combats où l’adversaire peut être éliminé rapidement si votre première grosse rotation est propre.
Séquence type : défenseur pour absorber ou contrôler, puis supporter pour poser énergie ou buff offensif, puis attaquant principal pour convertir immédiatement cette fenêtre. Si une cible sort de la rotation avec peu de PV, gardez une Arme alchimique d’exécution pour la supprimer au lieu de diluer vos dégâts sur tout le terrain. C’est ce genre d’enchaînement qui vous fait gagner trois tours d’un coup.
Évitez de surcharger cette composition en attaquants secondaires. Chaque DPS supplémentaire consomme des ressources d’amélioration et réduit la place disponible pour les buffs, les soins ou le contrôle qui rendent votre meilleur attaquant réellement dangereux.
Déploiement contrôle et survie : pour protéger une rotation plus lente
Lorsque le carry est bien monté mais n’atteint pas ses tours de dégâts, partez sur un défenseur tel que Finger, Parsi Gattuso ou Koshi Uesugi, accompagné d’un supporter capable de soigner ou de supprimer les malus. Votre attaquant reste le centre du plan, mais la priorité devient de lui garantir suffisamment de tours actifs.
- Utilisez un défenseur lorsque l’équipe perd son attaquant avant la seconde fenêtre de burst.
- Ajoutez des soins quand les dégâts reçus sont réguliers et usent l’équipe sur plusieurs tours.
- Ajoutez une dissipation de malus lorsque les affaiblissements empêchent votre formation de lancer ses effets au bon moment.
- Conservez l’attaquant principal comme investissement offensif prioritaire : survivre plus longtemps doit servir à infliger les dégâts manquants, pas à rallonger un combat sans issue.
Séquence type : ouvrez en mode sobre, acceptez de retarder un burst isolé, puis utilisez le défenseur pour stabiliser la pression avant de demander au supporter de remettre l’équipe d’équerre. Le bon réflexe ici est simple : un burst retardé mais buffé vaut mieux qu’un burst immédiat sans protection. Dans les combats qui se jouent au 18e ou au 19e tour, cette discipline fait souvent la différence.
Déploiement énergie et buffs : pour déclencher les compétences au bon tempo
Cette version convient aux équipes dont les dégâts bruts sont suffisants, mais arrivent trop tard. Enxi, Nono, Lust, Ming Z. Lu, Norma et Night Watcher apportent des outils de soutien à sélectionner selon le besoin de votre carry : énergie pour accélérer une rotation, ATK et CRIT pour la rendre létale, ou soins et nettoyage pour éviter qu’elle soit interrompue.
Ce déploiement est particulièrement utile quand votre combat échoue près de la limite de tours avec des ennemis encore en vie. Dans ce cas, la solution se trouve souvent dans l’ordre des effets : votre attaquant doit recevoir ses buffs avant de déclencher son tour de dégâts, et votre équipe doit conserver assez de contrôle pour que l’adversaire ne casse pas cette séquence.
Séquence type : supporter énergie en premier, second attaquant en rôle de cleanup plutôt qu’en vrai co-carry, puis contrôle de zone via Arme alchimique juste avant la grosse rotation offensive. Si votre équipe atteint souvent le 20e tour avec un seul ennemi presque mort, vous n’avez pas un problème de dégâts totaux : vous avez un problème de tempo.

Utiliser les Armes alchimiques sans perdre vos fenêtres de dégâts
Les Armes alchimiques sont liées à un système de cartes et existent en cinq types. Certaines peuvent infliger des dégâts proches d’une exécution immédiate contre une cible unique à faibles PV ; d’autres peuvent étourdir des ennemis dans une zone. Elles servent à créer ou à convertir un tour favorable, pas à remplacer le rôle de votre équipe.
- Gardez les effets d’exécution ciblée pour retirer un ennemi déjà affaibli au lieu de répartir vos dégâts sur plusieurs cibles.
- Utilisez l’étourdissement de zone quand il protège un tour de buff, de soin ou de burst de votre carry.
- Coordonnez les cartes avec le plan de votre formation : contrôle avant le gros tour offensif, puis exécution sur la cible qui menace encore votre équipe.
- Ne construisez pas tout votre clear autour d’une seule carte précise : le tirage fait partie du combat, alors que la synergie de vos alliés reste votre base constante.
Checklist d’amélioration par allié pour viser un clear en 20 tours
Avant la liste générale, un rappel utile sur les matériaux : Awaken Stone sert de priorité naturelle pour les attaquants que vous comptez garder, Bloodline Imprint doit rester concentré sur votre noyau durable, et Chalice Stone devient surtout rentable sur des unités déjà 4 étoiles. Le piège à éviter est simple : monter trop de noms “au cas où” et ne terminer aucun vrai projet.
| Allié | Rôle | Priorité stat/effet | Ressource à cibler | Règle pratique pour 20 tours |
|---|---|---|---|---|
| Erii | Attaquante burst | Dégâts explosifs sur fenêtre courte | Awaken Stone d’abord, puis Bloodline Imprint si c’est votre carry fixe | Projet offensif n°1 si vous voulez comprimer le combat. |
| Johann Chu | Attaquant pression/burst | Dégâts soutenus qui restent utiles hors burst pur | Awaken Stone prioritaire | Excellent si votre équipe a besoin d’un carry moins dépendant d’une seule fenêtre. |
| Caesar | Attaquant | Conversion des buffs offensifs, bonne valeur sur cibles résistantes | Awaken Stone prioritaire | Montez-le comme carry principal, pas comme deuxième chantier parallèle. |
| Mai | Attaquante burst/AoE | Nettoyage rapide des vagues et finition | Awaken Stone prioritaire | Très utile si vous perdez des tours sur des combats à plusieurs cibles. |
| Luminous | Attaquant flexible | Dégâts réguliers et bonne tenue dans les combats longs | Awaken Stone prioritaire | Bon choix si vous n’avez pas Erii ou si vous cherchez un deuxième profil plus stable. |
| Finger | Défenseur | Mitigation, stabilité, contrôle de la pression | Équipement de frontline d’abord, Bloodline Imprint après le carry et le support clé | Le meilleur bouton “on arrête de mourir avant le burst”. |
| Parsi Gattuso | Défenseur | Survie et contrôle | Équipement de frontline prioritaire | À monter si votre carry a surtout besoin d’un garde du corps fiable. |
| Koshi Uesugi | Défenseur | Tank endgame et maintien du tempo | Équipement défensif, puis progression de lignée si noyau final | Très bon relais si Finger ou Parsi vous manquent. |
| Enxi | Supporter soin/énergie | Énergie, soins, dissipation de malus | Chalice Stone quand elle est 4 étoiles, puis Bloodline Imprint si support permanent | Priorité support n°1 pour fiabiliser les runs serrés. |
| Nono | Supporter offensif | Buffs qui ouvrent une vraie fenêtre de dégâts | Chalice Stone à partir de 4 étoiles | À privilégier si votre carry survit déjà mais manque de punch. |
| Ming Z. Lu | Supporter offensif | Buffs d’ATK/CRIT et soutien au tempo offensif | Chalice Stone à partir de 4 étoiles | Très fort pour transformer un bon DPS en finisseur. |
| Lust | Supporter utilitaire/offensif | Compression de soutien autour de la rotation du carry | Chalice Stone à partir de 4 étoiles | Bon choix si vous voulez un support qui pousse le rythme sans sacrifier toute la sécurité. |
Si vous jouez avec Norma, Night Watcher ou un autre soutien de rechange, appliquez la même logique : ne montez ce personnage que s’il corrige un manque clair dans votre noyau actif. En clair, on investit dans une fonction avant d’investir dans un nom.
Règles de rotation par rôle pour rester sous le 20e tour
- Règle 1 : le défenseur ouvre la voie, il ne gagne pas le combat à la place du carry. Son travail est de rendre un tour exploitable.
- Règle 2 : le supporter ne doit pas lancer sa meilleure valeur trop tôt. Énergie, buff ou cleanse doivent servir un vrai tour offensif, pas une phase vide.
- Règle 3 : l’attaquant principal dépense ses gros outils quand les buffs sont actifs ; un burst hors fenêtre est souvent un tour perdu.
- Règle 4 : le second attaquant sert d’appoint, de pression soutenue ou de cleanup. Si vous le montez comme un deuxième carry complet, vous diluez vos matériaux.
- Règle 5 : les SSR passent avant les projets secondaires, parce qu’ils conservent mieux leur valeur avec les éveils et les améliorations lourdes.
Si vous échouez régulièrement au 19e ou au 20e tour, l’ordre de correction est presque toujours le même : 1) vérifier le carry, 2) vérifier le support qui lui donne le tempo, 3) vérifier seulement ensuite la survie. L’inverse produit des équipes très propres… et très lentes.
Checklist d’amélioration avant de viser un clear en 20 tours
- Améliorez d’abord le personnage principal, conformément à l’ordre de progression recommandé.
- Choisissez ensuite un attaquant principal parmi Erii, Johann, Caesar, Mai ou Luminous, au lieu d’investir simultanément dans plusieurs DPS.
- Ajoutez un supporter principal si votre carry manque d’énergie, de buffs ou de soins pour convertir ses tours clés.
- Ajoutez un défenseur si votre carry tombe, si vos supporters sont forcés de soigner trop tôt ou si les ennemis interrompent vos fenêtres de dégâts.
- Réservez Bloodline Imprint à votre noyau durable et gardez Chalice Stone pour les supporters déjà 4 étoiles.
- Vérifiez que vos Armes alchimiques servent la même rotation : contrôle pour sécuriser, dégâts ciblés pour finir.
- Gardez vos ressources pour les alliés qui entrent dans votre noyau de combat, plutôt que de monter chaque SSR obtenu.
Susie apparaît elle aussi dans la tier list globale. Avant de lui attribuer des ressources, comparez son rôle réel à ce qui manque déjà dans votre noyau : votre équipe a besoin d’un apport qui accélère la victoire, stabilise votre carry ou protège une fenêtre de dégâts.
Gérer les tirages SSR sans casser votre plan d’équipe
Dragon Raja: ReRise est gratuit sur iOS et Android et utilise un système de gacha pour obtenir des personnages. Le taux SSR indiqué est de 3 %, un SSR est garanti au plus tard après 40 invocations, et une récompense SSR aléatoire intervient tous les 90 tirages. Il existe aussi un palier à 15 points permettant de choisir un SSR parmi Nono, Ming ou Shavee. Cette structure rend encore plus important le fait de préparer vos rôles avant de dépenser vos matériaux d’amélioration.
Un nouveau SSR peut renforcer votre collection sans forcément améliorer votre équipe active. Gardez votre plan de 20 tours : un carry investi, un défenseur qui le maintient en jeu, puis un supporter adapté au combat. Cette base exploite mieux les tirages futurs qu’un roster rempli d’unités peu montées et sans rotation commune. Et si vous passez une promotion de rang, n’oubliez pas que l’Iron Certificate entre aussi dans la boucle de progression : autre raison de ne pas disperser vos ressources.
Dragon Raja: ReRise est sorti au Japon le 5 juin 2026 sur mobile, sous le titre japonais Dragon Blood: Slayers Academy (ドラゴンブラッド:スレイヤーズ学院). Son format de RPG narratif inclut une histoire très présente, des scènes doublées, des modèles Live2D, l’auto-battle et une bande originale signée Hiroyuki Sawano. Mais dès qu’un contenu vous impose de finir vite, le luxe de présentation s’efface derrière une vérité beaucoup plus terre à terre : un bon clear en 20 tours repose sur un carry unique, un soutien bien choisi, un défenseur utile et un timing propre.
