Doom: The Dark Ages : 136 licenciements ne laissent pas id Software intact

Doom: The Dark Ages : 136 licenciements ne laissent pas id Software intact

finalboss·22/07/2026·8 min de lecture

Doom: The Dark Ages Revelations m’a mis dans une humeur profondément contradictoire. D’un côté, j’y retrouve ce que j’attends d’id Software quand le studio est en forme : une idée de combat nette, des arènes qui demandent de bouger avec intention, des secrets qui valent le détour et cette capacité rare à rendre chaque seconde de FPS plus lourde, plus rapide et plus satisfaisante. De l’autre, impossible de regarder ce DLC sans penser aux 136 personnes éjectées du studio. La lance à chaîne donne à Doom un nouvel élan. Les licenciements, eux, donnent à son avenir une odeur de gâchis industriel.

Hugo Martin conteste l’idée qu’id Software ait été vidé de sa substance. Je comprends la nécessité de rassurer les joueurs au moment où une machine aussi importante que Doom doit continuer d’avancer. Pourtant, les mots ont un poids, et les effectifs aussi. Retirer 136 personnes à un studio de cette taille ne produit pas une simple réorganisation. Cela retire des mains, de la mémoire, des habitudes de travail et des gens qui savent exactement pourquoi un démon doit apparaître à tel endroit, pourquoi une arme doit avoir tel recul, ou pourquoi une carte tourne mal sur une configuration PC précise.

Revelations est excellent, et c’est précisément ce qui rend la situation amère

Le meilleur argument en faveur d’id Software tient actuellement dans les mains du joueur. Revelations améliore vraiment la formule de Doom: The Dark Ages. Sa lance à chaîne bouleverse le rythme sans chercher à effacer l’identité du jeu. Elle remplace le bouclier dans l’équipement actif, tout en laissant la possibilité de revenir à ce dernier, et elle injecte de la verticalité dans des affrontements qui pouvaient parfois donner l’impression de reposer trop lourdement sur la parade et la gestion de l’espace au sol.

J’aime surtout ce que cette arme raconte du savoir-faire d’id. Le grappin ne sert pas à décorer une fiche marketing. Il sert à accélérer, à s’arracher d’une mauvaise position, à atteindre un ennemi, à négocier une arène autrement. Quand Doom fonctionne, ses outils ne sont jamais des gadgets. Ils modifient le regard du joueur sur le terrain. La lance à chaîne le fait avec une brutalité propre à la série.

Les niveaux gagnent également en densité. Les détours, les récompenses d’exploration et les petites énigmes ont davantage de sens que les secrets dispersés comme des confettis pour gonfler une durée de vie. Les ajustements d’armes, les variantes d’ennemis et la difficulté relevée donnent à l’ensemble une nervosité que le jeu de base n’atteignait pas toujours. À plusieurs moments, Revelations a l’allure d’une mini-suite vendue sous l’étiquette d’un DLC.

Voilà le problème. Cette réussite ne blanchit rien. Elle rend la coupe encore plus absurde. Microsoft possède un studio capable de produire une extension qui ressemble à une démonstration de maîtrise, puis accepte une saignée qui met en doute sa capacité à enchaîner sur le prochain gros chantier. Célébrer le DLC et s’inquiéter pour id Software ne sont pas deux réactions incompatibles. C’est la seule lecture honnête de la situation.

Screenshot from Doom: The Dark Ages
Screenshot from Doom: The Dark Ages

Le débat sur le pourcentage masque la violence du chiffre

Le chiffre qui revient le plus souvent décrit environ la moitié du personnel d’id Software touchée par les licenciements. Il suffit déjà à pulvériser l’idée d’un impact marginal. Une autre lecture est encore plus sévère : avec un effectif de 185 personnes recensé fin 2025, 136 départs ramèneraient le studio vers 49 personnes, soit une perte d’environ 73,5 %.

La différence entre 50 % et 73,5 % mérite d’être clarifiée, car elle dépend du point de départ retenu. Elle ne sauve aucune version du récit. Une moitié d’un studio de cette importance disparaît, c’est une crise. Près des trois quarts, c’est une transformation radicale. Dans les deux cas, parler d’un id Software intact relève d’une formule de communication qui demande aux joueurs de regarder ailleurs.

Le cas de Doom est particulièrement inquiétant parce que la série n’est pas une chaîne de production interchangeable. Entre Doom de 2016, Doom Eternal et Doom: The Dark Ages, id Software a peaufiné un langage de combat extrêmement précis. Les armes, les ennemis, les ressources, les timings de déplacement et la lisibilité des arènes forment un système. Perdre des personnes ayant participé à cette évolution revient à perdre une partie du dictionnaire qui permet de continuer à l’écrire.

Les joueurs aiment imaginer qu’un studio est une marque, un logo, une poignée de directeurs créatifs et une mascotte sur une boîte collector. C’est faux. Un studio, c’est une accumulation de compétences qui se parlent tous les jours. Les programmeurs qui connaissent les limites d’id Tech. Les artistes qui savent comment faire lire une scène à 200 km/h. Les designers qui repèrent une arène molle avant qu’elle devienne une séquence pénible. Les équipes d’assurance qualité qui attrapent les bugs avant que le public ne les transforme en vidéos de honte sur Steam, Xbox, PlayStation 5 et PC.

La perte de l’assurance qualité me préoccupe particulièrement. Le QA ne reçoit jamais les hommages des bandes-annonces, alors qu’il tient une partie du pipeline à bout de bras. Quand un FPS aussi technique que Doom sort avec une fluidité exemplaire, un combat lisible et des systèmes qui ne se désagrègent pas après dix heures, cette stabilité ne tombe pas du plafond. Réduire cette expertise, c’est mettre une dette sous le tapis. Elle ressort plus tard sous forme de correctifs pressés, de performances inégales et de contenu amputé.

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Conserver id Tech ne garantit pas de conserver id Software

Le discours rassurant autour d’id Tech possède une part de vérité. Des spécialistes de l’outil restent chez id Software, et MachineGames possède aussi des ingénieurs capables de travailler avec cette technologie. C’est une bonne nouvelle pour l’avenir du moteur. Personne de sensé ne souhaite voir id Tech partir à la casse après des décennies d’innovation.

Screenshot from Doom: The Dark Ages
Screenshot from Doom: The Dark Ages

Mais un moteur vivant et un studio créatif en bonne santé sont deux réalités différentes. Le scénario où id devient un pôle technologique au service d’autres équipes de Bethesda peut avoir une logique de groupe. Il peut aussi signifier que l’équipe qui a façonné le Doom moderne perd progressivement la capacité de définir ses propres ambitions. J’ai beaucoup de respect pour MachineGames, mais je refuse de faire comme si une expertise partagée annulait le coût humain et créatif de la réduction d’id Software.

John Carmack et John Romero restent associés à la fondation mythique de Doom, mais leur héritage n’est pas un talisman capable de protéger le studio de chaque décision de Microsoft. La marque Doom survivra probablement à tout. Elle a déjà survécu à des périodes de flottement, à des réinventions et à des années où elle paraissait perdue. La question utile concerne la qualité de ce qui survivra avec elle, et surtout les conditions dans lesquelles ce travail sera fabriqué.

Les promesses doivent désormais laisser des traces visibles

Je ne vais pas mesurer la santé d’id Software à une déclaration optimiste. Les joueurs disposent de signes beaucoup plus concrets pour juger ce qui se passe réellement après la restructuration.

  • Les embauches publiques, surtout pour les postes d’ingénierie, de design, de production et d’assurance qualité, montreront si le studio reconstruit réellement ses capacités.
  • Le rythme des mises à jour de Doom: The Dark Ages indiquera si le pipeline tient encore, avec des correctifs solides plutôt que des rustines dictées par l’urgence.
  • La stabilité du jeu sur PC, Xbox Series X, Xbox Series S et PlayStation 5 restera un test direct de la santé technique de l’équipe.
  • Le prochain projet d’id révélera son ambition réelle par son calendrier, son périmètre et le niveau de finition affiché, bien avant les éléments de langage.

Revelations constitue déjà une preuve importante : le talent présent chez id Software sait encore produire du Doom de très haut niveau. Il ne constitue pas une preuve que 136 licenciements n’ont rien cassé. Un DLC fini peut démontrer l’excellence d’un travail déjà engagé. Il ne garantit ni la taille, ni la stabilité, ni la liberté créative de l’équipe chargée du prochain jeu.

Je veux croire que Doom continuera d’avancer, parce que Revelations rappelle avec force pourquoi cette série compte encore. Mais je ne vais pas confondre un excellent contenu avec un certificat de bonne santé. Id Software vient de perdre une portion énorme de sa force de travail. Jusqu’à preuve tangible du contraire, cette coupe reste une diminution structurelle, pas un détail administratif.

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finalboss
Publié le 22/07/2026