
Je ne vais pas tourner autour du pot : ça faisait plus de vingt ans qu’un RPG ne m’avait pas fait ressentir ce que j’ai ressenti avec Clair Obscur : Expedition 33. Pas depuis Final Fantasy X, sorti en 2001. Et ça, pour quelqu’un qui a grandi avec la saga de Square Enix, c’est à la fois grisant… et ultra amer.
J’ai traversé la PS1 avec FFVII, VIII et IX, j’ai poncé FFX au point de connaître par cœur les timings des turbo et l’ordre optimal pour péter la sphérier. J’ai survécu au tunnel de CGI de FFXIII, au road-trip sous-exploité de FFXV, et j’ai quand même donné sa chance à FFXVI malgré une suspicion tenace : est-ce que je n’étais pas en train de regarder la série se renier en direct ?
Et puis débarque ce RPG français, tour par tour, avec une DA marquée et une structure assumée, qui colle un 93/100 sur Metacritic, un 18/20 chez nous et dépasse les 3,3 millions d’exemplaires. En gros, les mêmes eaux que FFXVI, mais sans le budget marketing indécent ni la marque Final Fantasy dans le titre.
À ce moment-là, j’ai arrêté de me raconter des histoires : Final Fantasy se plante depuis des années. Pas parce que tout est à jeter, mais parce que sa direction créative repose sur un mensonge que Clair Obscur vient de démonter en beauté : non, le tour par tour n’est pas un handicap. C’est Square Enix qui a peur de ses propres origines.
On la connaît, la rengaine. « Les jeunes veulent de l’action », « le tour par tour, c’est daté », « il faut du temps réel pour toucher le grand public ». On dirait presque une ligne de défense toute prête chez les éditeurs. Sauf qu’à force de la répéter, Square Enix a fini par y croire eux-mêmes.
Le plus ironique dans l’histoire ? C’est qu’un des propres actionnaires de Square Enix a fini par poser la vraie question en réunion : est-ce que le succès d’un certain RPG au tour par tour récent (sans le nommer, mais tout le monde a compris) n’allait pas leur donner envie de « se remettre » aux RPG au tour par tour ? Quand ton proprio commence à te dire que tu t’es peut-être barré dans la mauvaise direction, c’est que le problème n’est plus juste un débat de forum.
Réponse de Square Enix : mais non, rassurez-vous, le tour par tour fait toujours partie de notre ADN. Ils dégainent alors la liste magique : Bravely Default Flying Fairy HD Remaster, Dragon Quest III HD-2D Remake, Romancing SaGa 2 : Revenge of the Seven, Fantasian Neo Dimension… Sauf que là, désolé, mais c’est bullshit.
Parce que ce catalogue, c’est que des remakes, remasters et portages. Aucun n’est un gros épisode principal neuf, ambitieux, avec le label Final Fantasy et un budget à la hauteur. En clair : le tour par tour, oui, mais dans le coin AA nostalgique, jamais au centre de la scène. Le message implicite est violent : « le tour par tour, c’est bien pour les fans hardcore, mais pas digne de notre vitrine ».
Clair Obscur : Expedition 33, lui, arrive, s’installe au milieu de la scène, prend le même fauteuil qu’un FF numéroté… et prouve l’inverse. Direction artistique ambitieuse, réalisation moderne, combats au tour par tour nerveux, critique dithyrambique, ventes solides. Tout ce qu’on nous expliquait incompatible avec le tour par tour vient d’être démonté par un studio français qui n’a pas le luxe d’un logo « FF » sur la jaquette.
Je ne fais pas partie de ceux qui fantasment un retour à l’ATB 16 bits de FFIV ou au menu immobile façon PS1. Le jeu vidéo a évolué, moi aussi. Je viens aussi des jeux de baston – Street, Guilty Gear, Tekken – où la lisibilité des systèmes et la sensation de maîtrise sont vitales. Je ne demande pas que tout soit figé. Je demande que les règles du jeu soient claires et cohérentes.
Et c’est justement là où la série FF s’est perdue. Depuis que la HD est arrivée, Square Enix a voulu « dynamiser » le tour par tour, le rendre plus « cinématographique », plus « temps réel ». FFIV avait déjà ouvert la voie avec l’ATB en 1991, mais à partir de la HD, ça vire à l’obsession. Le sommet de ce glissement, c’est FFXV et FFXVI : on bascule carrément dans l’action-RPG quasi pur, avec les combats qui lorgnent sur le beat’em up.

Le pire, c’est que même en action, FF ne va pas au bout de ses idées. Le système de FFXVI, par exemple, pioche dans Devil May Cry, mais n’ose jamais se lâcher totalement, coincé entre spectacle ciné et pseudo-RPG. Tu farmes des chiffres qui n’ont presque aucun impact réel sur ce que tu ressens en combat. Tu regardes plus que tu ne joues.
Clair Obscur, à côté, n’a pas ce complexe. Le jeu te dit très clairement : « voici un système au tour par tour, mais chaque choix compte, chaque action est lisible, chaque tour est une décision stratégique, emballée dans une mise en scène moderne ». Tu n’es jamais en train de te demander ce que le jeu attend de toi. Tu sais, tu planifies, tu anticipes – et tu vibres quand ton plan fonctionne.
Après plusieurs dizaines d’heures sur Expedition 33, j’ai commencé à me faire une liste mentale de tout ce que ce jeu fait mieux que les derniers FF, en partant d’un socle pourtant plus « rétro » sur le papier. Clairement, ça pique.
Ça m’a renvoyé à ce qui me fascinait dans les meilleurs FF : un univers fort + un système fort. FFVII, ce n’est pas juste Midgar, c’est aussi la Materia. FFX, ce n’est pas juste Spira, c’est aussi la Sphérier et la structure du voyage.» Les récents FF, eux, semblent avoir gardé l’instinct du « monde à voir », mais perdu celui du « système à maîtriser ».
On va être honnête : FFXVI n’est pas un mauvais jeu. J’y ai pris du plaisir, surtout sur certains combats de Primordiaux qui en mettent plein la tronche. Mais une fois la claque visuelle passée, qu’est-ce qui reste ? Pas grand-chose à maîtriser. Le système de jeu se plie tellement pour ressembler à un jeu d’action grand public qu’il oublie ce qui fait la force d’un RPG : te laisser construire ton style, ton approche.
Et malgré ses qualités, FFXVI plafonne autour de 3,5 millions d’exemplaires. C’est correct, mais rien d’indécent pour un AAA censé être le porte-étendard de la marque Final Fantasy. Quand tu vois un « petit » nouveau comme Clair Obscur venir titiller ces chiffres sans la même exposition, la conclusion fait mal : l’action temps réel n’est pas le cheat code magique des ventes que Square Enix se racontait.
Le cas de Final Fantasy VII Remake et surtout Rebirth est différent. Là, on sent que l’équipe essaie vraiment de retrouver un équilibre : jauge d’ATB, pause tactique, compétences qui donnent le sentiment de jouer à un RPG et pas seulement à un spectacle interactif. Franchement, le système de combat de Rebirth, je l’aime bien. Je le trouve plus satisfaisant que celui de XVI.

Mais même là, il y a un plafond : c’est un deuxième épisode d’un remake. Rien que ça, ça coupe une bonne partie du public potentiel. Tu dois déjà avoir fait ou connaître l’original, avoir suivi Remake, accepter l’idée d’une trilogie… C’est ce qu’on appelle une barrière à l’entrée. Le problème n’est pas tant le système que la structure du projet.
Et c’est là que je me dis : imagine un instant que ce système hybride, avec de la vraie profondeur RPG et des combats lisibles, soit mis au service d’un univers inédit, d’un FF17 complètement nouveau. Ça aurait du sens. Mais pour l’instant, Square Enix semble coincé entre deux logiques : le trip action-cinéma façon XVI, et le remaniement nostalgique façon VII Remake.
Ce que Expedition 33 met en pleine lumière, c’est que le blocage vient de Square Enix, pas du public. Le public, lui, a prouvé mille fois qu’il pouvait adorer du tour par tour si c’est bien foutu :
Ajoute à ça Clair Obscur qui décroche des notes stratosphériques et des ventes très confortables, et l’argument « ça ne se vendra pas si c’est au tour par tour » ne tient plus. Ce n’était déjà plus sérieux, mais maintenant c’est carrément indécent de continuer à le sortir.
La vérité, c’est que le marché est saturé de jeux d’action. Entre les Souls-like, les open worlds façon God of War, les shooters hybrides, les action-RPG à la chaîne, qui a vraiment besoin d’un FF qui essaie d’imiter encore un peu plus le dernier jeu d’action à la mode ? En revanche, des JRPG ambitieux, grand spectacle, au tour par tour assumé, on n’en a quasiment pas en AAA.
Clair Obscur trouve pile ce créneau. Il n’essaie pas de singer Devil May Cry ou God of War. Il dit : « nous, on va être le RPG au tour par tour adulte, stylé, ambitieux que tout le monde prétendait impossible à financer ». Et ça marche.
On en arrive au fond du problème : j’ai l’impression que Square Enix a honte de ce qu’est Final Fantasy. Comme si le studio se disait : « Oui, mais le JRPG au tour par tour, c’était pour l’époque PS1/PS2, aujourd’hui il faut être cinématographique, edgy, temps réel. » Résultat : au lieu de se demander « qu’est-ce que FF peut apporter que les autres n’ont pas ? », la question devient « comment faire un FF qui ressemble aux autres blockbusters ? ».
Ce qui rend la comparaison avec Dragon Quest encore plus violente. Dragon Quest, c’est old school, assumé, parfois trop figé. Mais au moins, la série sait ce qu’elle est. FF, elle, fait le grand écart permanent, et finit par perdre ce qui faisait sa force : être la série qui ose les idées bizarres tout en restant accessible.

Regardez NieR Automata. Ce n’est pas un FF, mais c’est Square Enix. Jeu étrange, systèmes parfois bancals, narration déroutante… et au final, 9 millions de ventes sur la durée. Pourquoi ? Parce que le jeu a une proposition claire, radicale, différente. Les gens se souviennent de lui. On en parle encore des années après.
Clair Obscur réussit ce tour de force, mais en restant un RPG au tour par tour. C’est ça, la vraie claque pour Square Enix : le côté « bizarre », « singulier » que la série FF a de plus en plus lissé, c’est précisément ce qui donne une âme à Expedition 33. L’originalité n’est pas dans le fait de passer en temps réel ; elle est dans la manière d’articuler un système, un univers et une mise en scène.
Après Clair Obscur, je ne peux plus me contenter d’un FF qui essaie juste d’être le prochain gros jeu d’action narratif. J’en ai déjà trop. Ce que je veux, c’est :
Et franchement, après Expedition 33, je sais que c’est possible. Les joueurs sont là, prêts à suivre, à acheter, à s’enthousiasmer pour un RPG qui ose le tour par tour sans rougir. Le public n’est pas le problème. L’argent n’est pas le problème. La seule chose qui manque, c’est le courage créatif.
Il y a quelques années, j’achetais chaque nouveau Final Fantasy day one, collector quand je pouvais, quitte à me prendre des claques dans le mauvais sens (coucou FFXV). Aujourd’hui, après Clair Obscur, ma position est simple : je n’achèterai plus un FF numéroté les yeux fermés si je ne vois pas un vrai choix de design fort derrière.
Je préfère mille fois soutenir un studio qui ose réhabiliter le tour par tour en plein 2025, qui prend le risque de proposer une vision tranchée, plutôt qu’un géant qui fait semblant de croire que la seule voie, c’est l’action cinématographique lissée. Si le prochain FF veut mon temps, mon argent et ma loyauté de vieux fan, il va falloir qu’il arrête de s’excuser d’être un JRPG.
Clair Obscur : Expedition 33 a prouvé une chose que beaucoup de joueurs ressentaient confusément depuis des années : Final Fantasy ne s’est pas trompé parce qu’il est vieux, mais parce qu’il a eu peur de vieillir avec nous. Il est temps que Square Enix accepte que l’on peut être adulte, moderne, ambitieux, et au tour par tour. Ce n’est pas contradictoire. C’est même exactement ce que nous sommes nombreux à attendre.
La balle est dans le camp de Square Enix. Soit ils continuent à courir après un fantasme de blockbuster d’action qui ne sera jamais leur terrain naturel. Soit ils regardent ce qu’un studio français vient de réussir, se prennent une bonne claque d’ego, et réinventent enfin Final Fantasy en se souvenant de ce qu’il est. Après des centaines d’heures passées sur la saga, j’espère encore qu’ils choisiront la deuxième option. Mais en attendant, c’est clairement Clair Obscur qui porte le flambeau du RPG que j’aime.
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