
Je garde une cartouche dans la chambre, parce que BLACKWOOD récompense ce réflexe d’un tir supplémentaire au prochain rechargement. Cette petite règle résume mieux l’Act 1 que n’importe quel slogan : AttritoM7 Productions a pensé à des détails de tueur méthodique, à la pression des chargeurs vides et à la violence d’un contrat qui se dégrade. Puis le combat se grippe, la caméra se colle au mauvais endroit et l’ennemi surgit là où la scène ne permettait pas de le lire.
Le problème de BLACKWOOD n’est jamais son manque d’ambition. Anton Blackwood mène une double vie dans le New York de 2012 : la nuit, il prend des contrats sanglants ; entre deux opérations, il s’occupe de son vidéoclub, range ses affaires et prépare la prochaine sortie. Cette idée possède une vraie texture. L’Act 1, disponible depuis le 16 septembre 2026 sur PC Windows via Steam, contient déjà les fondations d’un jeu de tueur à gages singulier. Son exécution reste trop instable pour mériter une recommandation sans réserve.
BLACKWOOD est un jeu d’action solo développé par AttritoM7 Productions et édité par IZilla Games avec AttritoM7 Productions. Son meilleur geste consiste à donner une existence concrète à Anton hors des fusillades. Les commandes en ligne n’arrivent pas toutes au même endroit : les vêtements sont livrés chez lui, les DVD au magasin et les armes dans le sous-sol d’équipement. Cette séparation donne de la matière à son quotidien et évite de réduire chaque retour au calme à un simple écran de menu.
Le domicile sert aussi à changer de tenue, écouter de la musique, organiser une collection et préparer le prochain contrat. Les armes favorites peuvent même être exposées dans le sous-sol, sans empiéter sur l’équipement réellement emporté en mission. J’aime cette idée de collection séparée du loadout : elle donne une valeur esthétique à l’arsenal au lieu de le cantonner à une suite de statistiques.
La boucle raconte alors quelque chose de cohérent. Anton prépare son matériel, rejoint un objectif, fait face à une situation violente, puis reprend sa façade civile. Le rythme de l’Act 1 souffre toutefois de tâches de commerce et de segments secondaires qui étirent l’ensemble sans ajouter assez de tension. L’intention reste plus forte que son développement : BLACKWOOD sait très bien quelle vie il veut faire vivre, moins bien comment enchaîner toutes ses activités sans perdre sa cadence.
Le jeu possède de vraies idées de gun-fu. Une arme vide est jetée par Anton ; la pénurie de munitions pousse à se rapprocher, à éliminer un adversaire et à prendre son arme ; les changements d’armes sont plus rapides que les rechargements. Lorsqu’un fusil n’a plus de chargeur, Anton peut même le conserver d’une main tout en tirant son secondaire de l’autre. Ces systèmes créent des décisions immédiates et donnent à chaque chargeur une importance que beaucoup de jeux d’action diluent.
La plongée est l’autre pilier du fantasme. Viser pendant le mouvement ralentit le temps, tandis que l’élan détermine la distance parcourue. Cette mécanique est assez simple pour être lisible, assez expressive pour produire de beaux déplacements entre deux menaces. Les takedowns environnementaux s’enchaînent automatiquement lorsqu’un objet est à portée ; maintenir F déclenche au contraire une élimination normale. Cet automatisme fonctionne parce qu’il garde Anton dans le mouvement au lieu de le figer devant une interaction.

La personnalisation soutient ce plaisir. Les armes civiles achetées en ligne restent généralement limitées au tir coup par coup, alors que le marché noir ouvre l’accès à des variantes militaires, des armes automatiques et des modifications illégales. La frontière entre équipement légal et arsenal de contrat est claire, presque narrative. Même la gestion de la santé impose une forme de prudence : elle remonte jusqu’à la station de santé la plus proche au lieu de remplir automatiquement toute la jauge après chaque échange.
Le tir manque pourtant du poids qui ferait de ces bonnes idées une évidence. L’aide à la visée accroche fortement le torse des ennemis et retire une part du contrôle fin ; la désactiver rend la visée plus directe, mais les sons d’armes et les impacts ne portent pas assez les gestes du joueur. Certaines fusillades courtes fonctionnent, surtout quand munitions, plongée et récupération d’arme s’alignent. D’autres laissent une sensation de tir molle, sans l’autorité sonore ou physique attendue d’un thriller balistique.
La chute arrive dès que BLACKWOOD demande une précision défensive. Esquive et parade manquent de régularité, les coups ennemis deviennent difficiles à interpréter à très courte distance, et les angles de caméra serrés cachent volontiers les trajectoires qui devraient guider une riposte. Un système de mêlée vit ou meurt sur la confiance accordée aux timings ; ici, cette confiance s’évapore trop vite.
Les animations de takedown possèdent la brutalité que les coups ordinaires n’atteignent jamais. Elles sont nettes, violentes et satisfaisantes. Les échanges standards, eux, restent lourds, imprécis et peu lisibles. Le résultat est frustrant : le jeu donne envie de s’approcher grâce à ses exécutions, puis rend cette proximité risquée pour de mauvaises raisons.
L’IA accentue le problème. Les ennemis peuvent flanquer, charger avec un fusil à pompe et maintenir une suppression à distance ; cette agressivité crée une pression légitime quand elle découle d’un placement compréhensible. BLACKWOOD la transforme trop souvent en punition opaque : des adversaires peuvent apparaître derrière Anton, tirer à travers une couverture ou un mur, puis enchaîner les attaques sans ouvrir une fenêtre défensive nette.
La couverture elle-même reste inconstante dans ses transitions comme dans sa protection effective. Elle ne peut donc pas compenser les faiblesses du corps-à-corps. L’équité d’un affrontement dépend de ce que le joueur peut anticiper, éviter et retourner à son avantage. Ici, la difficulté prend régulièrement la forme de dégâts absorbés plutôt que d’une erreur clairement identifiable. C’est le défaut qui coûte le plus cher à BLACKWOOD, parce qu’il touche directement son cœur : être dangereux ne suffit pas, il faut aussi être juste.
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L’Act 1 représente environ six heures de missions, auxquelles s’ajoutent les activités secondaires et la gestion du vidéoclub. Ce format peut convenir à un premier chapitre, surtout puisque les futurs actes annoncés sont inclus gratuitement pour les propriétaires actuels. Il rend aussi chaque défaut plus visible : avec un contenu resserré, la conduite peu réactive, les récupérations d’armes lentes et les irrégularités audio prennent rapidement de la place.

La voiture sert surtout de liaison et ne procure pas l’aisance nécessaire pour prolonger le fantasme de contrat sous pression. L’audio, lui, devrait clarifier l’espace, les impacts et les dialogues ; ses niveaux irréguliers rendent certaines situations plus confuses qu’elles ne devraient l’être. Rien de tout cela ne détruit l’identité de BLACKWOOD, mais tout cela l’empêche de maintenir son intensité.
La prudence est encore plus nette sur Steam Deck. BLACKWOOD n’était pas Steam Deck Verified au 16 septembre 2026 et ne dépassait généralement pas 40 images par seconde sur cette machine, même avec les réglages minimum et le FSR en mode Performance. Pour un jeu qui demande de lire rapidement une plongée, une trajectoire et un ennemi proche, cette marge technique ne me paraît pas suffisante.
J’achète BLACKWOOD maintenant uniquement si je veux précisément son mélange de contrats, de vidéoclub, d’armes personnalisées et de takedowns cinématographiques. À 22,49 € pendant l’offre de lancement, le pari possède une logique pour qui accepte un premier acte rugueux et veut recevoir les chapitres futurs sans paiement supplémentaire. Le concept a assez de personnalité pour justifier cette curiosité.
J’attends si la précision du corps-à-corps, la stabilité de la caméra, l’équité de l’IA ou la solidité technique déterminent mon plaisir dans un jeu d’action. Les fondations de BLACKWOOD ne sont pas neutres : elles peuvent transformer un affrontement nerveux en séquence confuse. L’Act 1 n’a pas encore la fiabilité nécessaire pour absorber ces exigences.
Je passe mon tour si je cherche dès aujourd’hui une campagne longue, un système de contrats profondément systémique ou une réponse parfaitement polie aux films d’action auxquels BLACKWOOD emprunte son imaginaire. L’intention est forte, mais l’exécution réclame encore beaucoup d’indulgence.
BLACKWOOD Act 1 mérite 6/10. J’y vois un vrai monde, un protagoniste bien placé entre façade civile et travail sale, ainsi que des mécaniques d’armes capables de produire des séquences mémorables. Mais un jeu d’action vit de son toucher, de sa lisibilité et de son équité. Entre le corps-à-corps instable, l’IA imprévisible, la couverture peu fiable et une finition trop irrégulière, BLACKWOOD reste un contrat prometteur que je ne signerais qu’en sachant exactement à quoi m’attendre.