Asura’s Wrath : l’échec le plus courageux de la fin de l’ère PS3

Asura’s Wrath : l’échec le plus courageux de la fin de l’ère PS3

Pourquoi je repense encore à Asura’s Wrath en 2026

Je vais être honnête : à l’époque PS3/Xbox 360, j’en pouvais plus. Des shooters militaires marron/gris à la chaîne, des God of War-like qui hurlaient “EPIC” toutes les deux minutes, des QTE partout… Et pourtant, au milieu de cette bouillie, un jeu que tout le monde a boudé m’a littéralement marqué au fer rouge : Asura’s Wrath.

Je l’ai découvert sur le tard, en fin de vie de la PS3, via un pauvre boîtier d’occaz coincé entre un énième FPS et le Naruto Storm du moment. Capcom au logo, CyberConnect2 aux commandes, jaquette à moitié criarde… je m’attendais à un action game très moyen, un “B-tier” sympa à 10 €. À la place, je me suis pris en pleine gueule une sorte d’anime interactif sous stéroïdes, totalement déséquilibré, parfois agaçant, mais mille fois plus audacieux que la majorité des blockbusters sortis la même année.

Et c’est pour ça que j’ai envie d’en parler maintenant. Parce qu’Asura’s Wrath s’est planté comme jamais, commercialement et même critique­ment, mais reste – à mes yeux – plus original que 95 % des AAA qui sortent aujourd’hui. Ce jeu est un paradoxe : un échec logique… et une claque créative. Et si on arrêtait deux secondes de le juger avec les mauvais critères ?

Ce n’était pas vraiment un jeu d’action – et tout le monde l’a traité comme tel

Sur le papier, Asura’s Wrath est vendu comme un “jeu d’action” Capcom. Tu lances le truc en te disant : “OK, je vais avoir un Devil May Cry version divinités enragées”. Sauf que non. Et c’est là que le malentendu a commencé. En tant que joueur de jeux de baston et d’action – j’ai passé des centaines d’heures à disséquer Devil May Cry 3, Bayonetta, Guilty Gear & co – j’ai vite compris que si tu évalues Asura’s Wrath comme un beat’em up, ce jeu est un désastre.

Le gameplay est ultra basique. Trois grands types de séquences : du shoot sur rail à la Panzer Dragoon, des phases de baston contre des vagues d’ennemis et des combats de boss bardés de QTE. Toujours les mêmes patterns, toujours la même boucle : tu tapes, tu remplis la jauge de furie, tu déclenches l’attaque “Burst” qui fait avancer le scénario. Même en difficulté élevée, le challenge est ridicule. Le jeu ne te demande jamais de “maîtriser un système”, juste de suivre le tempo.

À l’époque, beaucoup de tests l’ont descendu pour ça. Honnêtement, je les comprends : pris comme un pur action game, c’est un 6/10 généreux. Mais le truc, c’est que j’ai fini par accepter une réalité un peu dérangeante pour le “core gamer” que je suis : Asura’s Wrath ne veut pas être un bon jeu d’action. Il veut être autre chose. Un anime jouable. Une saison complète de shōnen furieux où le gameplay n’est plus une fin, mais un moyen : te faire ressentir la rage d’Asura au plus près, sans te perdre dans des mécaniques complexes.

Une série animée déguisée en jeu PS3

CyberConnect2, à ce moment-là, c’est déjà la machine à adapter les anime en jeux vidéo : les Naruto Ultimate Ninja Storm, c’est eux. Pour Asura’s Wrath, ils ne se contentent pas de “pomper le style anime” : ils adoptent littéralement le format. L’histoire est découpée en épisodes de 20 minutes, avec génériques, récap, teasing du prochain épisode. En 2012, on n’avait pas encore les plateformes de streaming qui balançaient des “séries interactives” à la chaîne. Pour un jeu console boîte à 60 €, ce choix de structure, c’était du suicide commercial… mais une idée de génie artistique.

Chaque scène a été storyboardée à la main par Manabu Kurokami. Ça se sent. La caméra, les cadrages, le rythme des plans : on n’est pas dans la cinématique générique de AAA, on est dans un vrai travail de mise en scène de série animée. J’ai encore en tête ces transitions d’épisodes avec des esquisses crayonnées, ces plans figés sur Asura qui serre les dents pendant que la voix-off lance le titre de l’épisode. Ça ne ressemble à rien d’autre sur PS3/360.

Le plus ironique dans tout ça, c’est qu’aujourd’hui, tout le monde te vend des expériences “cinématiques”, mais très peu de jeux ont une identité de réalisation aussi tranchée qu’Asura’s Wrath. On se tape des heures de cutscenes qui imitent des films Marvel, mais rares sont les titres qui assument un langage visuel propre, venu d’un autre médium. Asura’s Wrath le faisait il y a plus de dix ans, et on l’a puni pour ça.

Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

QTE : le mal du jeu vidéo… sauf quand ils sont utilisés comme ça

Je déteste les QTE. Je les ai maudits dans Resident Evil 6, je les ai subis dans mille blockbusters qui m’arrachaient le contrôle juste pour me faire appuyer sur “X pour ne pas mourir”. Mais dans Asura’s Wrath, pour une fois, je n’ai pas eu l’impression qu’on me prenait pour un imbécile. Ici, les QTE ne sont pas un gimmick marketing, ils sont le langage principal du jeu.

Quand Asura repousse avec ses poings un doigt de géant qui s’écrase depuis l’orbite terrestre, on pouvait juste en faire une cinématique. CyberConnect2 te demande plutôt de marteler le bouton, de maintenir la pression, de ressentir physiquement cette résistance absurde. Oui, tu aurais de toute façon gagné la scène. Mais le but n’est pas le score, c’est la connexion émotionnelle. Quand tu hurles presque en rythme avec le personnage parce que tu cognes le pad comme un taré, tu comprends ce que les devs visaient : faire de la rage d’Asura une expérience tactile.

Je ne vais pas dire que tout est parfait. Certains QTE sont planqués dans les cinématiques et tu as toujours ce côté “fail débile parce que t’as pas vu le prompt”. Mais dans l’ensemble, c’est l’un des rares jeux où les QTE ont une vraie cohérence thématique : ils matérialisent la colère, l’entêtement, la volonté surhumaine. Pour un joueur habitué à demander du “skill” et des systèmes profonds, ça m’a forcé à revoir ma copie : parfois, appuyer sur un bouton au bon moment peut suffire si le contexte est suffisamment puissant.

Une colère divine, mais une histoire étonnamment humaine

Ce qui m’a vraiment achevé avec Asura’s Wrath, ce n’est pas la taille des boss ou la surenchère visuelle (pourtant délirante), c’est à quel point le jeu est émotionnellement sincère. “Wrath” se traduit par “colère divine”, et tout est construit autour de ça : la trahison, la vengeance, la haine qui consume. Sauf que les développeurs n’ont pas oublié le cœur du personnage : l’amour qu’Asura porte à sa famille.

La compositrice a décrit la bande-son comme “mélancolique” plutôt qu’épique. Et c’est vrai. Entre deux explosions cosmiques, la musique se fait douce, triste, presque fragile. Ça m’a rappelé pourquoi j’aime autant un jeu comme Shenmue : derrière la façade “artificielle”, il y a des moments de pure sincérité, des silences, des regrets. Dans Asura’s Wrath, chaque fois qu’un proche d’Asura est en danger ou disparaît, cette mélancolie revient. Et d’un coup, toute cette colère n’a plus l’air d’être juste un prétexte à faire des poses badass, mais une réponse à une douleur que tu comprends.

Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

Après des centaines d’heures passées sur des jeux où le scénario n’est qu’un prétexte à enchaîner les niveaux, ça m’a marqué de voir un titre Capcom aller aussi loin dans la dimension émotionnelle. Oui, c’est parfois too much, oui, ça hurle beaucoup, oui, c’est du melodrama anime à 300 %. Mais c’est assumé, frontal, presque naïf. Et franchement, je préfère cette sincérité maladroite à la froideur cynique de beaucoup de productions AAA actuelles.

Capcom, CyberConnect2 et l’art de flinguer un jeu original

Parlons chiffres et business, parce que c’est là que le drame se joue. Selon les données rapportées par Famitsu, Asura’s Wrath fait moins de 40 000 ventes en deuxième semaine au Japon. Le même jour, sort Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm Generations, du même studio, qui fait environ deux fois mieux sur la même période. Sortir un nouveau jeu original le même jour qu’un mastodonte de licence, développé par la même équipe, c’est quoi, si ce n’est une exécution programmée ?

Et comme si ce n’était pas suffisant, Capcom se tire une autre balle dans le pied : la “vraie” fin du jeu découpée en DLC payants. Je m’en souviens encore : j’ai terminé l’histoire de base, déjà relativement courte pour un titre vendu plein pot à l’époque (60 €), et je découvre que pour avoir la conclusion complète, il faut repasser à la caisse. Même moi, qui défends ce jeu aujourd’hui, j’ai trouvé ça d’une bêtise crasse. Tu lances un pari créatif ultra risqué… et tu rajoutes par-dessus une décision commerciale qui donne à tout le monde une bonne raison de détester ton projet.

Résultat : échec commercial, réception critique tiède, aucune suite, aucun remaster, aucune compilation. Asura’s Wrath est resté coincé sur PS3 et Xbox 360, enterré vivant. Pendant ce temps, CyberConnect2 a consolidé son expertise “adaptation d’anime licence bankable” avec Demon Slayer, Dragon Ball Z: Kakarot et consorts. Et Capcom, de son côté, a préféré oublier cette expérience trop dangereuse pour retourner à des valeurs sûres. D’un point de vue business, c’est rationnel. D’un point de vue joueur, c’est juste déprimant.

L’industrie dit “on veut de l’originalité”, puis détruit ceux qui osent

Ce qui me dérange le plus avec le cas Asura’s Wrath, c’est le message que ça envoie. On passe notre temps, en tant que joueurs, à dire qu’on en a marre des open worlds génériques, des looter-shooters clonés, des jeux-service identiques. On réclame de la prise de risque, de nouvelles formes de narration, des expériences qui sortent du moule. Et le jour où un jeu ose vraiment s’échapper du cadre – quitte à se planter sur certains aspects – on le massacre, on l’ignore, on le laisse mourir.

Asura’s Wrath est loin d’être parfait, et je ne suis pas en train de réécrire l’histoire en prétendant que c’était un chef-d’œuvre incompris à tous les niveaux. Mais il représentait quelque chose de rare : une vision claire. Un studio qui dit : “On va faire un anime interactif, point. On sacrifie la profondeur de gameplay, on assume les QTE, on découpe tout en épisodes, on pousse la dramaturgie dans le rouge.” Aujourd’hui, beaucoup de jeux se contentent de coller quelques cinématiques jolies autour d’un squelette de gameplay ultra conventionnel, puis se vendent comme “narratifs”. La différence, c’est qu’Asura’s Wrath ne mentait pas sur son identité.

Le problème, c’est que l’échec d’un jeu aussi frontalement original donne des arguments à tous ceux, en interne, qui disent : “Vous voyez ? Quand on sort du moule, on perd de l’argent. Restons sages.” Et derrière, on s’étonne que les gros éditeurs se réfugient dans les remakes, les licences archi-connues, les formules éprouvées. La peur de refaire un “cas Asura’s Wrath” plane au-dessus de chaque pitch un peu trop barré, j’en suis convaincu.

Screenshot from Asura's Wrath: Part IV Nirvana
Screenshot from Asura’s Wrath: Part IV Nirvana

Et s’il avait été vendu comme un “anime jouable” à 40 € ?

Je me pose souvent la question : si Asura’s Wrath sortait aujourd’hui, en démat’, à 30-40 €, clairement présenté comme une saison d’anime interactive plutôt que comme un énorme jeu d’action Capcom, est-ce qu’on ne le percevrait pas complètement différemment ? Quand je vois le succès de certains “interactive stories”, de jeux purement narratifs sans challenge, je me dis que le timing d’Asura’s Wrath était peut-être juste catastrophique.

Le vrai problème, ce n’est pas qu’il est répétitif ou facile – il l’est, clairement. Le vrai problème, c’est qu’on lui a collé l’étiquette wrong genre, wrong price, wrong audience. On l’a mis dans le rayon des Devil May Cry et Bayonetta, alors que c’est plus proche d’un visual novel sous amphéts, d’un film interactif pour amateurs de shōnen décomplexé. Et évidemment, avec ma mentalité de joueur exigeant, j’ai d’abord voulu le juger sur la même échelle que mes jeux d’action préférés. Ce n’est qu’après l’avoir fini que j’ai accepté un truc : ce jeu n’essaie pas de me satisfaire en tant que “technique player”, mais en tant que fan d’histoires.

Si demain, Capcom sort un remaster qui ne corrige rien, qui garde les QTE, la structure, la durée de vie courte, mais qui le rend accessible sur les machines modernes, je l’achète day one. Pas parce que c’est un must-play absolu, mais parce que j’ai envie de soutenir – même rétrospectivement – ce genre de pari. J’assume cette position : je préfère un 7/10 radical qui sait exactement ce qu’il veut être, qu’un 8,5/10 tiède et interchangeable.

Ce que j’en retiens, en tant que joueur qui ne veut pas d’un futur aseptisé

Asura’s Wrath a changé quelque chose dans ma façon de juger les jeux. Je reste un ayatollah du “game feel”, de la profondeur des systèmes, surtout pour les jeux d’action et de baston. Mais ce titre m’a obligé à admettre qu’un jeu peut avoir une valeur énorme même si son gameplay, pris isolément, est très moyen. La cohérence globale, l’audace formelle, la force émotionnelle, ça compte aussi. Et parfois, ça vaut plus que quelques combos supplémentaires ou une IA plus agressive.

Son échec commercial et critique me fait mal parce que je vois ce qu’il a coûté : l’absence de suite, l’absence de remaster, l’abandon d’une piste créative qui aurait pu être explorée par Capcom et CyberConnect2. À la place, on a eu dix ans d’itérations prudentes, de jeux calibrés pour ne déplaire à personne. C’est confortable, mais c’est aussi comme ça qu’on tue une culture. Le risque doit avoir le droit d’exister, même quand il ne fait pas un carton.

Si vous avez encore une PS3 ou une Xbox 360 qui traîne, que vous êtes prêt à accepter un “jeu” qui ressemble plus à une expérience interactive furieuse et bancale qu’à un vrai beat’em up, donnez sa chance à Asura’s Wrath. Pas pour faire de vous des hipsters du jeu vidéo qui “aimaient ce truc avant tout le monde”, mais pour vous rappeler qu’à une époque pas si lointaine, un gros éditeur comme Capcom pouvait encore laisser un studio partir complètement en vrille créative. Et ça, oui, ça me manque.

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finalboss
Publié le 22/02/2026
13 min de lecture
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