Arc Raiders Patch 1.24.0 : crash/audio/FSR fixes avant Riven Tides – décryptage complet

Arc Raiders Patch 1.24.0 : crash/audio/FSR fixes avant Riven Tides – décryptage complet

Ethan Smith·15/04/2026·51 min de lecture
**Patch 1.24.0 d’Arc Raiders est une mise à jour de stabilité ciblée : corrections de crashs, bug audio sur Stella Montis, flou lié à AMD FSR Frame Generation, bug visuel du Vanguard Set et ajustements mineurs de progression, le tout pour sécuriser la base technique avant la grosse mise à jour Riven Tides.**

Arc Raiders Patch 1.24.0 : une mise au propre avant Riven Tides

Patch 1.24.0 pour Arc Raiders n’est pas un patch “contenu”. C’est une opération de maintenance ciblée juste avant Riven Tides, avec un objectif clair : arrêter les crashs trop fréquents, corriger quelques bugs très visibles (audio, FSR, cosmétique Vanguard) et figer une base technique stable avant de pousser une grosse extension de contenu.

Sur le papier, la note de version est courte. Dans les faits, ce type de mise à jour peut transformer l’expérience si vous faisiez partie des joueurs touchés par les plantages réguliers en raid ou par l’image ultra-floue dès que l’AMD FSR Frame Generation était activé. Le patch 1.24.0 : crash/audio/FSR fixes avant Riven Tides, c’est surtout la promesse que le jeu arrête de se battre contre vous sur des points de base comme “ne pas planter” et “rester lisible”.

Le but de ce décryptage est simple : détailler précisément ce qui change, comment ces correctifs peuvent influer sur vos sessions sur PC, PS5 et Xbox Series, et quels tests rapides effectuer après la mise à jour pour vérifier que tout est bien stabilisé de votre côté.

Où se situe le patch 1.24.0 dans le calendrier d’Arc Raiders ?

Embark Studios positionne clairement 1.24.0 comme un patch de “consolidation” juste avant Riven Tides, une mise à jour de contenu annoncée pour la fin avril. Plusieurs éléments convergent :

  • Focalisation sur les crashs et bugs très visibles (stabilité client, bug graphique du Vanguard Set, flou FSR, audio Stella Montis).
  • Corrections de logique sur au moins un Project communautaire (Weather Monitor Station) pour s’assurer que les contributeurs tardifs ne soient pas oubliés.
  • Communication autour d’un ralentissement des patchs hebdomadaires le temps de finaliser Riven Tides.

Dans un jeu coop en ligne où les raids structurent la boucle principale, un patch qui touche à la stabilité réseau/client et à la lisibilité de l’image est plus impactant qu’une simple liste cosmétique. Surtout après les signalements de crash “tous les deux raids” survenus après une mise à jour récente.

Résumé rapide du patch 1.24.0

Avant d’entrer dans les détails techniques, voici une vue synthétique des changements majeurs apportés par le patch 1.24.0, tels qu’ils ressortent des notes de patch et des retours presse :

Specifications

Zone principaleStabilité & crashs généraux
ChangementPlusieurs causes de crashs identifiées et corrigées après la dernière mise à jour de contenu
PlateformesPC, PS5, Xbox Series X|S
Impact attenduRéduction nette des plantages en raid et en hub
Zone principaleAudio – Stella Montis
ChangementCorrection d’un bug d’audio lié à la ligne de vue sur Stella Montis
PlateformesPC, PS5, Xbox Series X|S
Impact attenduRestauration d’indices sonores fiables (tirs, ennemis, ambiance)
Zone principaleRendu – AMD FSR Frame Generation
ChangementCorrection du flou excessif quand FSR Frame Generation est activé
PlateformesPC (GPU compatibles FSR FG)
Impact attenduImage plus nette, moindre “bouillie” visuelle en mouvement
Zone principaleVisuel – Vanguard Set
ChangementCorrection d’un bug de “model-stretching” avec le set Vanguard
PlateformesPC, PS5, Xbox Series X|S
Impact attenduSuppression des déformations extrêmes de modèles en multi
Zone principaleProgression – Weather Monitor Station Project
ChangementLes contributeurs tardifs reçoivent correctement leurs récompenses
PlateformesToutes
Impact attenduLogique de récompense plus cohérente pour les Projects communautaires
Zone principaleBoutique & cosmétiques
ChangementAjout des sets Nascosto et Scrappy Speckled en achat direct
PlateformesToutes
Impact attenduOffres cosmétiques élargies sans impact de gameplay

La suite de l’article détaille surtout les items qui ont un impact direct sur la jouabilité : crashs, audio, FSR, bug visuel et Projects. Les cosmétiques seront simplement mentionnés pour être complet, mais sans surdimensionner leur importance.

Crash fixes : pourquoi c’est crucial, même sans détails de triggers

Les notes de patch restent vagues : “plusieurs causes de crash ont été corrigées”. Aucun scénario précis n’est listé (type d’ennemi, zone, interaction particulière). Pourtant, les retours de joueurs avant 1.24.0 sont cohérents : depuis un précédent update, des crashs fréquents survenaient pendant les raids, avec une impression de plantage “un raid sur deux” pour certains.

Dans un shooter coop, ces crashs ont plusieurs effets concrets :

  • Perte de progression de raid : si le crash arrive avant la validation des objectifs ou du loot, la session est amputée de sa récompense.
  • Désynchronisation d’équipe : un crash client signifie souvent un retour en hub pendant que le reste de l’escouade continue le raid, ou… choisit d’abandonner.
  • Perte de confiance : les joueurs hésitent à lancer des raids longs en fin de soirée si la probabilité de crash est perçue comme élevée.

Sans information précise, on peut au moins circonscrire le type de correctifs généralement déployés à ce stade du cycle :

  • Gestion mémoire : fuites de mémoire non libérée lors de certaines actions (spawn d’ennemis spéciaux, changements d’instance, effets visuels) menant à un dépassement de RAM ou de VRAM.
  • Conflits réseau : états de session mal synchronisés entre serveur et client (par exemple, un ennemi détruit côté serveur mais encore actif côté client) pouvant provoquer des exceptions non gérées.
  • Rendu & drivers : appels GPU spécifiques (effets de particules, transparences, surcharges d’interface) déclenchant des plantages sur certaines combinaisons matériel/driver.

Le patch 1.24.0 est déployé simultanément sur PC, PS5 et Xbox Series. Sur consoles, l’environnement matériel étant fixe, une correction bien ciblée est souvent très efficace et durable. Sur PC, l’impact dépendra davantage de la variété des combinaisons CPU/GPU/driver, mais une réduction visible des crashs est attendue, surtout si les causes concernaient le cœur du moteur plutôt que des cas limites exotiques.

Screenshot from ARC Raiders
Screenshot from ARC Raiders

Point important : la stabilité perçue ne se mesure pas en “0 crash” mais en crashs suffisamment rares pour devenir anecdotiques à l’échelle de dizaines d’heures de jeu. 1.24.0 vise clairement à replacer Arc Raiders dans cette zone.

Bug audio de Stella Montis : le rôle des lignes de vue sonores

Les notes de patch et les articles spécialisés mentionnent un “problème audio lié à la ligne de vue sur Stella Montis”. Même sans accès à la formulation exacte du bug, le contexte est assez clair : Stella Montis semble s’appuyer sur un système d’occlusion/obstruction audio dépendant de la géométrie des lieux, avec gestion de la ligne de vue entre le joueur et la source sonore.

Typiquement, ces systèmes fonctionnent de la manière suivante :

  • Si la ligne de vue entre la caméra du joueur et la source audio est dégagée, le son est joué à volume normal avec un certain profil de fréquences.
  • Si un obstacle solide bloque la vue, le son est atténué, filtré ou parfois coupé selon le paramétrage.
  • Des raycasts ou une approximation de la géométrie sont utilisés pour déterminer cet état en temps réel.

Un bug sur ce type de système peut engendrer plusieurs symptômes : ennemis que l’on n’entend plus du tout dès que l’on franchit un angle, coupures de tirs alliés, ambiances interrompues alors que visuellement, la situation n’a pas changé. Sur une zone comme Stella Montis, cela impacte directement la lisibilité des combats et la capacité à anticiper les menaces.

Le correctif du patch 1.24.0 doit donc, en pratique, rétablir une cohérence minimale :

  • Les sons d’ennemis et d’armes restent audibles et cohérents lorsqu’aucun obstacle évident ne vous sépare d’eux.
  • Le passage derrière un mur ou une structure génère bien une atténuation crédible, mais pas une disparition totale irrationnelle.
  • Le mixage général de la zone cesse d’osciller ou de “pomper” sans raison claire.

Sur le plan du design, cette correction est essentielle : dans un shooter PVE coop, l’audio fait partie intégrante du langage d’alerte (arrivée d’un Shredder, intensité de la pression ennemie, signaux des coéquipiers). Un bug d’occlusion mal configurée casse cette couche d’information et renforce l’impression de chaos non maîtrisé.

AMD FSR Frame Generation : fin du “mode bouillie” ?

Le troisième gros volet technique de ce patch concerne exclusivement le PC : l’image très floue lorsque l’AMD FSR Frame Generation est activé. Pour comprendre ce qui a pu déraper, il faut rappeler brièvement comment fonctionne FSR FG dans une chaîne de rendu moderne :

  • Étape 1 – Rendu interne : le jeu rend une image à une résolution inférieure à la cible (par exemple 1440p interne pour 4K affichée).
  • Étape 2 – Upscaling FSR : FSR reconstruit l’image à la résolution cible, en exploitant des informations de mouvement et de contraste.
  • Étape 3 – Frame Generation : entre chaque frame réellement rendue, FSR FG génère une image intermédiaire basée sur le mouvement estimé et les frames précédentes.

Cette combinaison permet de viser des taux de rafraîchissement élevés sans rendre chaque frame complète. Mais elle a deux fragilités bien connues :

Screenshot from ARC Raiders
Screenshot from ARC Raiders
  • Ghosting/smearing sur les éléments en mouvement rapide.
  • Baisse de netteté globale si l’algorithme est mal paramétré ou si la chaîne TAA + FSR + sharpen n’est pas équilibrée.

Dans Arc Raiders, les retours faisaient état d’un flou marqué dès l’activation de FSR Frame Generation, au point de donner une impression de “bouillie” visuelle, particulièrement pénalisante pour suivre les projectiles, repérer les ennemis à moyenne distance ou lire l’interface en plein mouvement.

Les notes de patch indiquent que 1.24.0 corrige ce problème. Concrètement, cela implique probablement un ou plusieurs ajustements :

  • Rééquilibrage du sharpener final pour compenser la douceur introduite par la génération de frame.
  • Ajustement du TAA (anti-aliasing temporel) pour limiter la perte de détails fins avant upscaling.
  • Meilleure prise en compte des vecteurs de mouvement sur certains effets (HUD, particules, éléments UI) pour éviter qu’ils soient réinterprétés comme “bruit” et lissés à l’excès.

L’enjeu ici est double :

  • Performance : permettre aux joueurs AMD, mais aussi à ceux utilisant FSR sur GPU concurrents, de garder des framerates stables sans devoir sacrifier FSR FG à cause d’un flou intenable.
  • Lisibilité : restaurer une image assez nette pour que les décisions de combat reposent sur des informations visuelles précises, pas sur un “feeling” approximatif.

Ce correctif ne transformera pas FSR FG en miracle absolu – il restera moins propre qu’un rendu natif haute résolution sans génération de frame, surtout dans un jeu aussi chargé en particules – mais il devrait rétablir un compromis acceptable entre fluidité et clarté d’image.

Vanguard Set : fin du model-stretching en multi

Autre bug très visible, même s’il n’affecte pas directement la performance : le “model-stretching” associé au Vanguard Set. Les notes indiquent que ce set pouvait provoquer des déformations extrêmes de modèles pour les autres joueurs lorsqu’il était équipé.

Dans la pratique, ce type de bug vient souvent :

  • D’un problème de rig (squelette) ou de skinning, où certaines parties du modèle ne sont pas correctement liées aux os d’animation.
  • D’un LOD (niveau de détail) mal configuré, qui charge une géométrie incompatible avec l’armure appliquée.
  • D’un souci de synchronisation entre les données cosmétiques client et les données de base du modèle côté serveur/autres clients.

Conséquence : en plein raid, un coéquipier équipé du Vanguard Set pouvait apparaître démesurément étiré, voire s’étendre à travers la carte visuellement. Au-delà de l’aspect comique, cela nuit à la lisibilité de l’espace de combat et peut détourner l’attention dans des moments où elle devrait rester sur les menaces réelles.

Avec 1.24.0, le set Vanguard est censé retrouver un comportement visuel normal, cohérent sur tous les clients. C’est un correctif “qualité perçue” important : un jeu coop massivement tourné vers la personnalisation cosmétique ne peut pas se permettre que certains items cassent littéralement la scène pour les autres participants.

Projects communautaires : récompenses corrigées, mais toujours pas de timers

Le patch 1.24.0 corrige un cas précis : le Weather Monitor Station Project devait désormais distribuer correctement ses récompenses même aux contributeurs tardifs. Avant la mise à jour, une partie des joueurs ayant participé sur le fil semblaient ne rien recevoir, ou se retrouver en décalage par rapport aux annonces.

Ce correctif a deux implications :

  • Côté technique : la logique de validation des contributions et de distribution des récompenses a été ajustée pour mieux couvrir les cas limites (fin de Project, état de serveur vs client, délais de mise à jour).
  • Côté confiance : un Project communautaire dont les récompenses “bugguent” fragilise l’envie de participer aux suivants. Corriger ce point avant Riven Tides est stratégique.

En revanche, un sujet demeure non traité par 1.24.0 et continue à faire réagir la communauté : l’absence de compte à rebours clair ou de timer in-game pour la fin de ces Projects. Lorsqu’un Project est sur le point d’expirer, les joueurs dépendent encore trop de la communication hors jeu ou de suppositions, ce qui mène à des contributions de dernière minute parfois… trop tardives.

Screenshot from ARC Raiders
Screenshot from ARC Raiders

Le patch 1.24.0 améliore donc la robustesse de ce système côté backend (récompenses), mais laisse intact le problème d’ergonomie de l’interface (visibilité du temps restant). À surveiller au moment de Riven Tides : si les nouveaux Projects sont structurés de la même façon, la pression sur la demande de timers clairs va mécaniquement augmenter.

Cosmétiques Nascosto et Scrappy Speckled : ajout propre, impact limité

Le patch ajoute également deux sets cosmétiques, Nascosto et Scrappy Speckled, disponibles à l’achat. Ils n’ont, à ce stade, aucun impact sur l’équilibrage ou la progression. Dans un patch aussi concentré sur la stabilité, leur présence signale surtout que le pipeline de monétisation cosmétique continue à tourner pendant que l’équipe technique consolide le socle.

D’un point de vue purement pratique, ces ajouts n’exigent aucun test ni attention particulière : s’ils ne cassent rien, ils remplissent leur rôle. Le patch 1.24.0 semble justement veiller à ce que les cosmétiques ne reproduisent pas un “cas Vanguard Set bis”.

Checklist de tests après mise à jour : PC, PS5, Xbox Series

Voici une liste structurée de tests recommandés après installation du patch 1.24.0, pour vérifier que ses promesses sont tenues sur votre configuration. L’idée n’est pas de benchmarker le jeu de manière exhaustive, mais de valider les zones spécifiquement visées par ce patch.

Sur PC (GPU AMD, Nvidia ou Intel)

  • Stabilité en raid : enchaîner au moins 3 raids complets, idéalement dans des contextes variés (ennemis, météo, nombre de joueurs), sans modifier d’options entre-temps. Surveiller :
    • Crashs en cours de raid.
    • Crashs au retour en hub.
    • Temps de chargement évidents anormalement longs précédant un freeze.
  • FSR Frame Generation :
    • Activer AMD FSR (qualité équilibrée ou qualité) + Frame Generation à la résolution cible habituelle (ex. 1440p ou 4K).
    • Comparer en mouvement (rotation rapide de caméra, déplacements en combat) avec FSR FG activé puis désactivé.
    • Observer particulièrement :
      • Lisibilité des silhouettes d’ennemis à moyenne distance.
      • Netteté de l’interface (HUD, texte).
      • Niveau de “flou” sur les textures de sol et d’environnement.
  • Audio à Stella Montis :
    • Lancer une session sur Stella Montis ou une activité qui y mène.
    • Tester des situations avec obstacles (coins de mur, containers, structures).
    • Vérifier que l’audio:
      • Ne se coupe pas brutalement sans raison visible.
      • Reste cohérent avec la position réelle des ennemis.
  • Vanguard Set et cosmétiques :
    • Si vous possédez le Vanguard Set, l’équiper et vérifier son rendu en hub puis en raid.
    • Valider auprès de coéquipiers que votre modèle n’apparaît plus déformé.

Sur PS5 (et PS5 Pro si support dédié)

  • Sessions longues :
    • Jouer au moins 2 heures avec quelques retours en hub et changements d’activités.
    • Observer :
      • Crashs retour menu PS5 ou freeze nécessitant fermeture forcée.
      • Ralentissements majeurs avant un plantage.
  • Modes graphiques (si disponibles) :
    • Tester le mode performance et le mode qualité si le jeu en propose.
    • Vérifier que la stabilité ne dépend pas fortement d’un des deux modes.
  • Stella Montis & audio :
    • Se rendre sur Stella Montis.
    • Écouter les sons d’ennemis et d’armes en jouant avec la couverture (entrer/sortir derrière un mur).
    • Confirmer que le mix reste stable et ne coupe pas des sources majeures.
  • Cosmétiques et Vanguard Set :
    • Équiper Vanguard Set si disponible.
    • Vérifier que le modèle est normal dans le hub et dans une activité en ligne.

Sur Xbox Series X|S

  • Stabilité générale :
    • Comme sur PS5, viser une session d’au moins 2 heures avec plusieurs activités.
    • Noter tout retour brutal au dashboard Xbox ou freeze total.
  • Différences Series X vs Series S (si vous jouez sur les deux) :
    • Comparer la fréquence de micro-saccades ou de chutes de framerate.
    • Vérifier que la Series S ne présente pas de crashs spécifiques (chargements plus agressifs, manque de mémoire).
  • Audio & Stella Montis :
    • Répéter le test d’occlusion audio comme sur PS5/PC.
    • Valider que le bug semble résolu de la même manière.
  • Vanguard Set & autres sets :
    • Tester Vanguard Set en ligne.
    • Observer d’éventuels artefacts résiduels sur d’autres sets, par précaution.

Ce que 1.24.0 améliore réellement – et ce qui reste absent

En synthèse, Arc Raiders patch 1.24.0 : crash/audio/FSR fixes avant Riven Tides coche plusieurs cases importantes :

  • Réduction attendue des crashs répétés en raid, surtout visibles sur la période post-dernière mise à jour de contenu.
  • Retour à une expérience audio plus fiable sur Stella Montis, indispensable pour la lisibilité des combats.
  • Restauration de la viabilité du combo AMD FSR + Frame Generation sur PC, pour ceux qui visent la fluidité sans sacrifier toute la netteté.
  • Nettoyage d’un bug cosmétique extrêmement visible (Vanguard Set), qui nuisait à la perception globale de finition.
  • Correction d’un comportement frustrant sur un Project communautaire, pour aligner mieux effort et récompense.

À l’inverse, plusieurs attentes restent non adressées à ce stade :

  • Pas de refonte profonde de l’interface des Projects ni d’ajout de timers clairs en jeu pour visualiser la durée restante.
  • Pas d’annonce d’optimisations majeures de performance en dehors du cas FSR FG (par exemple, pas de mention explicite d’améliorations CPU lourdes ou de gros gains sur les configurations modestes).
  • Pas de nouveaux contenus de gameplay ; l’accent est volontairement totalement mis sur la fiabilité du socle existant avant Riven Tides.

En d’autres termes, 1.24.0 ne redéfinit pas Arc Raiders. Il vise à réduire les frictions les plus criantes, pour que la prochaine étape – Riven Tides – se déroule sur un terrain plus stable, avec moins de bugs spectaculaires qui détournent la conversation de l’expérience de jeu elle-même.


PROS


  • +
    Baisse attendue des crashs répétés en raid

  • +
    Correction du bug audio de Stella Montis, critique pour la lisibilité

  • +
    Amélioration du rendu avec AMD FSR Frame Generation, image plus nette

  • +
    Suppression du model-stretching du Vanguard Set, gros gain de finition visuelle

  • +
    Récompenses corrigées pour un Project communautaire clé

  • +
    Patch disponible simultanément sur PC, PS5, Xbox Series


CONS



  • Notes de patch peu détaillées, difficile d’identifier précisément les scénarios de crash corrigés


  • Aucun timer in-game ajouté pour la fin des Projects, problème d’ergonomie persistant


  • Pas de gain de performance global clairement revendiqué hors cas FSR FG


  • Aucun nouveau contenu de gameplay, patch perçu comme “sec” pour ceux qui attendaient des nouveautés


  • Dépend fortement de la qualité d’implémentation réelle – certains bugs peuvent subsister sur des combinaisons matériel/driver spécifiques


7,5/10
VERDICT

Patch 1.24.0 est un correctif de fond nécessaire : il cible les crashs, les problèmes audio et le flou FSR qui dégradaient directement l’expérience, et nettoie quelques bugs très visibles avant Riven Tides. Il n’apporte rien côté contenu ou ergonomie des Projects, mais il met le jeu dans un état nettement plus acceptable pour accueillir la prochaine grosse mise à jour.

E
Ethan Smith
Publié le 15/04/2026